Classes : Totemiste
Chakras : épaules (totem)
Jet de sauvegarde : voir description
L'incarnum forme une cape grise et blanche sur lesquels des motifs bleutés semblent perpétuellement couler comme un liquide.
Les araignées de pahse sont des créatures magiques ressemblant à des araignées, et elles représentent tous les arachnides dans a pensée totemiste. Ils sont associés à la mobilité de toutes sortes.
Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 à ses jets d'Escalade. De plus, le personnage peut toujours choisir de faire 10 à un jet d'Escalade, mêm s'il est menacé, et conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il escalade.
Essentia : Pour chaque point d'esentia investi dans la cape de phase, le bonus de comptétence au jet d'Escalade augmente de 2.
Source : Magic of Incarnum
La cape ressemble à de l'argent liquide, semblant sans cesse couler mêm lorsqu'elle est totalement immobile. Les épaules du personnage deviennent bleutés.
Quand le personnage se déplace d'au mojns 1,5 mètre lors d'une action de mouvement, il peut choisir de devenir éthéré durant ce mouvement. Entre autre chose, cela signifie que le personnage peut alors se déplace sans tenir compte des pénéalités de terrain et même passer à travers les murs. Le personnage ne provoque plus d'attaque d'opportunité, mis à part de la part de celle qui peuvent voir dans le plan Ethéré et attaquer les créatures éthérées. néanmoins, le personnage redevient matériel à la fin de son mouvement. Ainsi, si le personnage utilise deux actions de mouvement dans le même round, il redevient matériel entre les deux et doit donc se trouver sur une case pouvant l'accueillir.
Si le personnage doit réapparaître sur une case ne pouvant l'accueillir, il se déplace à l'espace libre le plsu proche, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 1,5 mètres ainsi parcouru.
Lorsqu'il utilise ce pouvoir, il y a 20% de chance qu'il y at au même moment, au même endroit uen créature sur le plan éthéré susceptible d'attaquer le personnage. Le MJ ne lance le d% qu'une fois par rencontre.
Une capuche semblable à une araignée s'ajoute à la cape. Faite de chitine bleutée, elle couvre la tête du personnage ainsi que ses yeux, devenus des yeux d'araignées argentées. Deux crochets entourent la bouche du personnage.
Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts et injecte un poison (Vigueur annule, dégâts initiaux de 1d3 Con et pas de dégâts secondaires). Le personnage peut utiliser sa morsure comme une attaque principal ou comme une attaque secondaire.
Pour chaque point d'essentia investi dans la cape de phase, le personnage gagne un bonus d'altération de +1 pour ses jets d'attaque avec son attaque de morsure.
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