Incarné



Source : Magic of Incarnum

L'incarnum est un outil qui peut être utilisé pour manipuler la manifestation physique des forces morales et éthiques. Qu'ils soit bon et juste, ou corrompu et mauvais, l'incarné prend littéralement corps pour sa cause, distillant l'essence même du Bien, du Mal, de la Loi ou du Chaos dans ses amalgâmes.
La majorité des incarnés se dévouent à des dieux qu'ils considèrent comme l'exemple même de leur alignement. Lathandre pour les bons, Heaum pour les loyaux et Shar pour les mauvais sont donc des choix courants. Malgré sa disparition, Leira reste un choix parmi les incarnés chaotiques, certainement car aucun dieu ne représente véritablement le Chaos sans le Mal ou le Bien dans le pantheon de Faerun...
La majorité des incarnés sont humains, de par leur capacité à aller vers un idéal pur. Les aasimars et tiefflins qui entendent parler de l'incarnum deviennent aussi souvent des incarnés.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (tous) (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (les plans) (Int), Connaissances (Religion) (Int), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Alignement : Neutre Bon, Loyal Neutre, Chaotique Neutre ou Neutre Mauvais.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Incarné

NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialModelage
AmalgâmesEssentiaChakras
1+0+2+0+2Aura, Détection d'opposition210
2+1+3+0+3Chakras (tête)321
3+1+3+1+3Capacité d'amalgâme augmenté +1, Radiance d'incarnum 1/jour331
4+2+4+1+4Chakras (pieds, mains)441
5+2+4+1+4Modelage rapide 1/jour451
6+3+5+2+5-462
7+3+5+2+5Partage de radiance d'incarnum572
8+4+6+2+6Radiance d'incarnum 2/jour582
9+4+6+3+6Chakras (bras, épaules, yeux)592
10+5+7+3+7-6103
11+5+7+3+7Modelage rapide 2/jour6113
12+6/+1+8+4+8-6123
13+6/+1+8+4+8Radiance d'incarnum 3/jour7133
14+7/+2+9+4+9Chakras (gorge, taille)7144
15+7/+2+9+5+9Capacité d'amalgâme augmenté +27164
16+8/+3+10+5+10Chakras (coeur)8184
17+8/+3+10+5+10Modelage rapide 3/jour; Partage de radiance d'incarnum (pas de fatigue)8204
18+9/+4+11+6+11Radiance d'incarnum 4/jour8225
19+9/+4+11+6+11Chakras (âme)9245
20+10/+5+12+6+12Modeleur d'âme parfait, Incarnation véritable9265

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Incarné :
Armes et armures. L'incarné est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires.
Modelage d'âme. Le pouvoir principal de l'incarné est le modelage d'amalgâmes. Le personnage connaît et peut modeler l'ensemble des amalgâmes de sa sa liste (voir néanmoins Amalgâmes alignés, plus bas).
Le Degré de Difficulté pour un jet de sauvegarde contre l'amalgâme d'un incarné est égal à 10 + le nombre de point d'essentia investi dans l'amalgâme + modificateur de Sagesse de l'incarné. Le niveau de modeleur d'âme est égal au niveau d'incarné.
Un incarné ne peut modeler qu'un certain nombre d'amalgâme par jour. le nombre de base est donné dans la colonne Amalgâme de la Table ci-dessus. Le nombre maximal d'amalgâme peut modeler par jour est ce nombre le le score de Constitution de l'incarné -10, suivant celui qui est le plus faible.
Dès le niveau 1, l'incarné a acès à sa réserve d'essentia, qui peut être investi dans les amalgâmes. Le nombre de point d'essentia qu'elle comprend est indiqué sur la Table ci-dessus. Le niveau du personnage détermine le nombre de point d'essentia que l'incarné peut investir dans un même amalgâme. Au prix d'une action rapide, le personnage peut réalloué ses investissements d'essentia comme il le désire.
L'incarné doit avoir passer 8 heures de sommeil et a besoin d'une heure de médiation pour modeler ses amalgâmes quotidiens.
Amalgâmes alignés. Un incarné ne peut modeler des amalgâmes d'un alignement qui n'est pas le sien. Ainsi, un incarné Bon ne pourra pas modeler des amalgâmes dotés des descripteurs Chaos, Mal ou Loi.
Chakras. A partir du niveau 2, l'incarné peut lier ses amalgâmes à ses chakras, gagnant ainsi de nouveaux pouvoirs basés sur l'amalgâmes et le chakra choisis. Lié un amalgâme à un chakra ferme la partie du corps associé au chakra, empêchant l'incarné de bénéficier d'objets magiques à cet emplacement.
Le nombre de chakras liés que le personnage peut avoir à la fois est défini par la colonne Chakra sur la Table ci-dessus. Au niveau 2, un incarné ne peut lier ses amalgâmes qu'au chakra de la tête. A partir du niveau 4, il peut les ier aux chakras des pieds et de la mains. A partir du niveau 9, il peut les lier aux chakras des bras, des yeux et des épaules.A partir du niveau 14, il peut les lier au chakras de la gorge et de la taille. Au niveau 16, il peut les lier au chakra du coeur. Au niveau 19, il peut les lier au chakra de l'âme.
Aura (Ext). L'incarné possède une puissante aura de Bien, Mal, Chaos ou Loi suivant son alignement, juste comme l'aura d'un prêtre.
Les amalgâmes de l'incarné émettent tous une aura, comme si ils étaient des objets magiques alignés avec un un niveau de lanceur de sort égal au niveau de modeleur d'âme.
Détection d'opposition (Sur). A volonté, l'incarné peut détecter la présence de créature de l'alignement opposé au sien. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte l'alignement opposé à celui de l'incarné. Ainsi, un incarné chaotique pourra détecter la Loi alors qu'un incarné mauvais détectera le Bien.
Capacité d'amalgâme augmenté (Ext). A partir du niveau 3, l'incarné maîtrise mieux que d'autres la capacité d'investir de l'essentia dans ses amalgâmes. Le nombre de point d'essentia qu'il peut investir dans un amalgâme augmente de 1. Au niveau 15, elle augmente de 2.
Cette aptitude ne fonctionne que pour les amalgâme et n'a aucun effet sur le nombre de point d'essentia que le personnage peut investir dans des dons, aptitudes de classe ou autres.
Radiance d'incarnum (Sur). Un incanré fusionne l'incarnum avec son âme. Il peut taper dans cet incarnum pour activer une aura visible de puissance. L'incarné peut utiliser ce pouvoir au prix d'une action libre 1 fois par jour au niveau 3, deux fois par jour au niveau 8, et une fois supplémentaire par jour touts les 5 niveaux. L'effet dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur de COnstitution (minimum 1).
L'effet de l'aura dépend de l'alignement de l'incarné :
Bien.Le corps de l'incarné émet une aura argenté. L'incarné gagne un bonus de +1 à la CA. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux gagnés (+2 au niveau 5, +3 au niveau 10, ...)
Mal.Le corps de l'incarné émet une aura gris cendré. L'incarné gagne un bonus de +2 au dégâts de mélée. Ce bonus augmente de 2 tous les 5 niveaux gagnés (+4 au niveau 5, +6 au niveau 10, ...)
Loi.Le corps de l'incarné émet une aura rouge sang. L'incarné gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque au corps-à-corps. Ce bonus augmente de 1 tous les 5 niveaux gagnés (+2 au niveau 5, +3 au niveau 10, ...)
Chaos.Le corps de l'incarné émet une aura verte. L'incarné gagne un bonus de +3 mètres à sa vitesse de base au sol. Ce bonus augmente de 3 tous les 5 niveaux gagnés (+6 au niveau 5, +9 au niveau 10, ...)
Modelage rapide (Sur). A partir du niveau 5, une fois par jour, l'incarné peut démodeler un de ses amalgâmes et immédiatement modeler un autre amalgâme. Ce pouvoir nécessite une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. L'amalgâme créé ne peut être lié à un chakra, même si celui démodelé était lié à un chakra.
Ce pouvoir est utilisable 2 fois par jour au niveau 11 et 3 fois par jour au niveau 17.
Partage de radiance d'incarnum (Sur). A partir du niveau 7, lorsque l'incarné active son aptitude de radiance d'incarnum, il peut décider qu'elle affectera tous les alliés à 9 mètre de lui. Tout allié se déplaçant à plus de 9 mètres de l'incarné perd cet avantage.
Si l'incarné partage son aura de cette façon, il devient fatigué pendant 10 minutes à la fin de l'aura.
Toute allié ne partageant pas la cause du personnage ne bénéficie aps de l'aura. L'allié doit donc avoir la composante d'alignement non-neutre de l'incarné. Ainsi, un incarné bon ne partagera son aura qu'avec les alliés LB, NB et CB.
A partir du niveau 17, l'incarné n'est plus fatigué quand il utilise ce pouvoir.
Modeleur d'âme parfait (Sur). Au niveau 20, l'incarné gagne la possibilité d'inonder son corps d'incarnum pendant un court moment. Au prix d'une action libre, l'incarné peut augmenter le nombre d'essentia investi dans ses amalgâmes qui sont actuellement modelés au maximum de leur capacité. Ce pouvoir dure un nombre de round égal à 3 + modificateur de Sagesse (minimum 1). Pendant ce temps, le personnage ne peut pas réallouer l'essentia. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour.
Incarnation véritable (Sur). Au niveau 20, le corps de l'incarné a totalement fusionné avec l'incarnum et il devient un nouveau type de créature. Le personage devient du type Extérieur, avec le sous-type correspondant à son alignement. Aussi bien les armes naturelles que manufacturés de l'incarné sont considérés de cet alignement pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.

Anciens incarnés

Si l'incarné change d'alignement, il perd la majorité de ses pouvoirs d'incarné, à moins que son nouvel alignement puisse toujours lui permettre d'être de cette classe.
Un ancien incarné perd ses pouvoir d'aura, de détection d'opposition, de radiance d'incarnum ainsi que sa capacité à modeler des amalgâmes. Il ne peut plus prendre de niveau d'incarné. Il peut regagner ses pouvoirs si son alignement revient comme il était et reçoit un sort de pénitence ou si son alignement devient autre mais parmi NB, LN, CN ou NM.
Si le nouvel alignement de l'incarné est parmi ces 4 choix, ces aptitudes de classes changent pour correspondre à ce nouvel alignement.


Liste des amalgâmes
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