Source : Pathfinder
Certains prennent les armes pour la gloire, la richesse, ou la vengeance. D'autres luttent pour se prouver ce qu'ils valent à eux-même, pour protéger les autres, ou parce qu'ils ne savent rien faire d'autre. D'autres encore apprennent l'art des armes pour entraîner leur corps au combat et prouver leur courage durant les guerres.
Seigneurs du champ de bataille, les guerriers sont différents les uns des autres, s'entraînant à de nombreuses armes ou à une seule, perfectionnant l'utilisation d'armures, apprenant les techniques de combat de maîtres exotiques ou étudiant l'art du combat, tout ceci dans le même but de se convertir en armes vivantes.
Loin d'être de simples voyous, ces guerriers expérimentés révèlent le vrai caractère mortel de leurs armes, transformant de grands morceaux de métal en armes capables de terrasser des royaumes, d'abattre des monstres et d'éveiller le coeur des armées. Soldats, chevaliers, chasseurs ou artistes de guerre, les guerriers sont des champions sans égaux.
Malheur à ceux qui osent se dresser face à eux.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (tous) (Int), Connaissances (ingénierie)(Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession() (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 5D6 x 10po (150po).
Table : Guerrier
Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Don en bonus |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | courage +1, Don en bonus |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Entraînement en armure +1 |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Don en bonus |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Entraînement aux armes (+1) |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | courage +2, Don en bonus |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Entraînement en armure +2 |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Don en bonus |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Entraînement aux armes (+2 et +1) |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | courage +3, Don en bonus |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | Entraînement en armure +3 |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Don en bonus |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Entraînement aux armes (+3, +2 et +1) |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | courage +4, Don en bonus |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Entraînement en armure +4 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Don en bonus |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Entraînement aux armes (+4, +3, +2 et +1) |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | courage +5, Don en bonus |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Maîtrise de l'armure |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Don en bonus, Maîtrise de l'arme |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Guerrier :
Dons en bonus [bonus feat] : au niveau 1 et à tous les niveaux pairs qui suivent, un guerrier gagne un don en bonus en plus de ceux gagnés par sa progression normale (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons en bonus doivent être choisis parmi les dons des guerriers ou les dons de combat (voir le chapitre sur les Dons).
Courage (Ext) [bravery] : au niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur. Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de 4 niveaux au-delà du second niveau, jusqu’à un maximum de +5 au 18ème niveau.
Entraînement en armure (Ext) [armor training] : dès le 3ème niveau, un guerrier bénéficie d’une protection accrue offerte par l’armure qu’il porte. Lorsqu’il porte une armure, il gagne un bonus supplémentaire de +1 (armure) à sa CA, réduit la pénalité d’armure aux compétences de 1 (jusqu’à un minimum de 0), et augmente de 1 le bonus de dextérité maximal. A chaque tranche de 4 niveaux par après (7ème, 11ème et 15ème), le guerrier bénéficie d’encore plus de protection : ces bonus s’accroissent de +1 à chaque fois, jusqu’à un total de +4 à la CA, une réduction -4 au malus d'armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal au 15ème niveau.
Entraînement aux armes (Ext) [weapon training] : à partir du 5ème niveau, un guerrier peut choisir un groupe d'armes, comme indiqué ci-dessous. A chaque fois qu'il attaque avec une arme de ce groupe, il bénéficie d'un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts.
A chaque tranche supplémentaire de 4 niveaux (aux 9ème, 13ème et 17ème niveaux), un guerrier accroît son entraînement dans un autre groupe d'armes. De plus, les bonus octroyés aux groupes d'armes précédemment choisis augmentent de +1 chacun. Par exemple, lorsqu’un guerrier atteint le 9ème niveau, il reçoit un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec un groupe d’armes et un +2 à l'attaque et aux dégâts avec les armes du groupe qu'il a choisi au 5ème niveau. Les bonus associés aux armes qui se trouvent dans deux catégories ne se cumulent pas (n’utilisez que le bonus le plus élevé pour toute arme se trouvant dans deux groupes ou plus).
Maîtrise de l'armure (Ext) [armor mastery] : au 19ème niveau, un guerrier gagne une réduction des dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou son moyen de protection habituel, ou utilise un bouclier.
Maîtrise de l'arme (Ext) [weapon mastery] : au 20ème niveau, un guerrier choisit une arme (comme l'épée longue, la grande hache ou l'arc long). Chaque attaque réalisée avec cette arme confirme automatiquement les menaces de critique et voient leur multiplicateur de dégâts augmenté de 1 (x2 devient x3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il porte une arme de ce type.