Source : Complete Psionic
Le furtif est un personnage psionique qui a aiguisé ses talents mentaux en un focus mortel. Avec son incroyable capacité de percevoir les faiblesses de ses ennemis, un furtif peut prendre l'opportunité de la moindre distraction pour porter un coup vicieux avec son arme choisie.
Un furtif peut aussi se mettre en embuscade, attendant patiemment le bon moment et peut éviter toute détection et attaque mortelle, ce qui fait de lui un redoutable chasseur pour ceux dont le temps est compté. C'est sa profession d'apporter une fin attendue aux individus et ceci sans l'ombre d'un remord et avec une efficacité soignée
Du fait qu'un Furtif a accès à une variété de dons et de facultés psionniques, il est plus qu'un simple tueur ou assassin. Son code de conduite est plus moral, offrant la mort à ceux qui n'ont plus leur place dans ce monde. Dans son esprit, ceux qu'il élimine au fil de son épée sont ceux qui méritent de mourir.
Cette classe sied particulièrement aux nains mais les Furtifs sont issus de toute sortes de races. Les furtifs sont rare parmi les races humanoïdes sauvages et monstrueuses puisque une étude d'arcane psionnique est nécessaire.
Certains furtifs sont très religieux et entrelace leur code moral personnel avec celle qui est dictée par leur divinité, détruisant ceux qui opposent leurs préceptes religieux D'autres ont un code de conduite qui les contraint de détruire des organisations religieuses qui sont devenus tellement puissants qu'ils en arrivent à un gouvernement théocratique.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
Table : Furtif
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Point psi/jour | Facultés connus | Niveau de faculté maximal | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Amélioration de furtif | 1 | 1 | 1er | |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Attaque sournoise psionique (+1d6) | 2 | 2 | 1er | |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | - | 3 | 3 | 1er | |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | 5 | 4 | 2e | |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | 7 | 5 | 2e | |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Décharge d'Initiative | 11 | 6 | 2e | |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Attaque sournoise psionique (+2d6) | 15 | 7 | 3e | |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | - | 19 | 8 | 3e | |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Évasion | 23 | 9 | 3e | |
10 | +7/+1 | +3 | +7 | +7 | Amélioration de furtif (2) | 27 | 10 | 4e | |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | - | 35 | 11 | 4e | |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Attaque sournoise psionique (+3d6) | 43 | 12 | 4e | |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | - | 51 | 13 | 5e | |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | - | 59 | 14 | 5e | |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +10 | +10 | Esprit Insaisissable | 67 | 15 | 5e | |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | - | 79 | 16 | 6e | |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Attaque sournoise psionique (+4d6) | 91 | 17 | 6e | |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Amélioration de furtif (3) | 103 | 18 | 6e | |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | - | 115 | 19 | 6e | |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | - | 127 | 20 | 6e |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Furtif :
Armes et armures. Le furtif est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.
Points psi/jour. La capacité d'un furtif à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table : Furtif. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.
Facultés connues. Le furtif débute sa carrière en connaissant une faculté de furtif de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés et il en gagne une nouvelle par niveau
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de furtif. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique permettent au furtif d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle classe. Lorsqu'un furtif manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un furtif n'est limité que par ses points psi quotidiens.
Le furtif connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.
Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de furtif est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du furtif. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du furtif.
Niveau maximum des facultés connues. Le furtif débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes.
Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le furtif doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un furtif dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.
Amélioration de furtif (Ext). A partir du niveau 1, un furtif peut améliorer son attaque de mêlée en choisissant une faculté de son amélioration de Furtif. (voir table) Dans certains cas, il peut aussi utiliser ses points psi afin d'augmenter ses pouvoir d'amélioration de Furtif. La faculté d'Amélioration de furtif est effective pendant un round entier, ou jusqu'au moment de l'attaque du Furtif. Si cette attaque rate, cette utilisation est gaspillée.
Utiliser une Amélioration de Furtif est une action rapide. En chargeant une amélioration avec des points psi, un Furtif ne peut pas utiliser plus de points psi que son total sur une amélioration de Furtif. Un Furtif peut utiliser cette capacité un nombre total de fois par jour selon son niveau + son modificateur d'Intelligence.
Au 10ème Niveau, un furtif peut choisir deux améliorations de la liste en une action rapide Ces deux améliorations compte dans son total journalier Le total des points psi dépensé en Amélioration est encore limité au niveau du Furtif. Par exemple au 11ème niveau un Furtif pourrait choisir Amélioration pour Assaut Mental et Coup Fatal et dépenser 11 points psi entre ces deux facultés.
Au 18ème Niveau, un furtif peut choisir trois Amélioration de la même liste à la fois. Le total des points psi est encore limité selon les niveaux du psionique.
Amélioration de furtif par niveau
Niveau | Capacité |
---|---|
1er | Attaque sournoise supplémentaire |
2ème | Frappe intuitive |
3ème | Frappe en force |
3ème | Frappe étourdissante |
5ème | Intuition de l'invisible |
5ème | Assaut mental |
8ème | Frappe feinte |
8ème | Attaque aboutie |
8ème | Attaque sournoise de morts-vivants |
11ème | Contact de fantôme |
11ème | Drain de pouvoir |
11ème | Attaque alignée |
14ème | Attaque sournoise de créatures artificielles |
14ème | Arme stygienne |
17ème | Attaque planaire |
17ème | Déconnexion synaptique |
20ème | Drain de pouvoir renforcée |
Liste des facultés
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