Population : 23 361habitants (humains 84 %, orques 5 %, demi-elfes 4 %, demi-orques 3 %, nains 1%, elfes 1 %, gnomes 1 %, halfelins 1 %)
Gouvernement : oligarchie marchande
Alignement : NM, LM, N
Pour de nombreux étrangers au pays, Telflamme est Thesk. Les marchands étrangers dont les navires se rendent au port de la cité n'ont aucune raison ou envie de continuer leur voyage plus avant dans les terres. A leurs yeux, Telflamme reste la pointe la plus occidentale de Kara-Tur, mystérieuse contrée de l'Orient. A l'instar de Milvarune, plus au sud, Telflamme.est une principauté indépendante qui ne fait pas officiellement partie de Thesk, qui demeure pour sa part dirigé par une oligarchie composée de marchands et de seigneurs représentant les différentes communautés du pays. En vérité, l'influence de Telflamme sur Thesk est tellement grande que les oligarques pourraient aussi bien désigner la cité comme capitale du pays:
Il y a environ quatre siècles et demi, un marchand impilturien du nom de Windyn Balindre fonda la cité de Telflamme. Il eut l'idée d'en faire une passerelle vers l'est et investit toute sa prodigieuse fortune et son savoir-faire dans les affaires pour faire de ce rêve une réalité. La compagnie royale de Shou-Lung, propriété de Balindre, inaugura les lieues Sans Fin de la voie Dorée sur laquelle elle établit toute une chaîne d'avant-postes. Balindre s'est proclamé prince marchand, titre honorifique avec lequel il espérait impressionner ses partenaires de Kara-Tur.
À la mort de Balindre, sa charte royale et son titre autoproclamé furent transmis à son fils. Depuis lors, chaque héritier de la maison dé Balindre a endossé ces responsabilités. Actuellement, c'est le prince Wendren Balindre qui gouverne la cité depuis le château familial, bâtiment fortifié dominant directement ce bord de mer qui s'est avéré si déterminant dans la réussite de Telflamme au fil des ans. Bien que le prince dirige officiellement la cité, il n'est dans la pratique qu'un fantoche des Maîtres de l'Ombre. Les voleurs ont l'habitude de supprimer les princes un peu trop ennuyeux, ce qui pousse Balindre à ne faire aucun effort visible en matière de lutte contre la corruption au sein de la garde de sa cité et du conseil des marchands. Au lieu de cela, il demande aux Maîtres de l'Ombre de montrer un certain « discernement » dans leurs activités et fait en sorte que ses sbires s'activent sur les quelques crimes notables, de manière à ce que les citadins ne remarquent pas l'impuissance ou les malversations de leur suzerain.
La plupart des habitants de Telflamme savent que la garde de la ville est gangrenée, mais sont également convaincus que le prince fait tout ce qui est en son pouvoir pour se débarrasser des officiers les plus corrompus.
Si l'ampleur de la complicité du prince Balindre était mise au grand jour, Telflamme se révolterait à n'en pas douter contre son seigneur.
Le pouvoir de Telflamme repose entre les mains du conseil des marchands, composé des personnes les plus riches et influentes de Telflamme et, par voie de conséquence, de tout Thesk. Le nombre de membres composant cette auguste société varie d'année en année, les plus anciens disparaissant tandis que de nouveaux entrepreneurs prometteurs sont admis. Le conseil est une organisation législative et régulatrice, dont le rôle est de faire contrepoids avec le pouvoir du prince de la cité, tout en contrôlant l'activité commerciale de la ville. Pour servit de base à leurs opérations, les membres du conseil des marchands se sont mis à construire la citadelle des négociants, véritable complexe de pierre tentaculaire perché au sommet de la plus haute colline du cœur de la cité. On peut voir les murailles de pierre blanches et polies de la cité depuis n'importe quel endroit de Telflamme.
Le prince contrôle la garde de la cité et la milice, mais tout membre du conseil dispose de sa propre force armée. Au moins la moitié de ces soldats sont en poste au quartier général de la citadelle des négociants, tandis que l'autre moitié est en route sur la voie Dorée, escortant les convois jusqu'à leur destination.
C'est ici que se trouve le temple secret de Mask ainsi que le quartier général de la guilde locale de voleurs, les tristement célèbres Maîtres de l'Ombre de Telflamme. Les nouveaux arrivants en ville risquent d'avoir du mal à trouver l'endroit, mais tous ceux qui vivent et travaillent à Telflamme depuis quelque temps savent tout des Maîtres de l'Ombre et de la citadelle secrète depuis laquelle ils opèrent.
Les Maîtres de l'Ombre tirent toutes les ficelles de la cité. Que ce soit par le racket, la prostitution, la drogue, le chantage, le meurtre et d'autres pratiques encore plus viles, ils restent de loin « l'entreprise » la plus prospère de tout Telflamme. Directement ou indirectement, à peu près tous les citadins travaillent pour les Maîtres de l'Ombre, que cela leur plaise ou non.
La maison de l'Ombre du Maître ressemble à n'importe quel temple de la ville. La seule différence réside dans le fait que le bâtiment ne présente pas la moindre serrure. Les Maîtres de l'Ombre savent pertinemment que de telles sécurités restent inefficaces face à la plupart de leurs membres et. personne à Telflamme n'est assez inconscient pour ne serait-ce que rêver de leur dérober quoi que ce soit.
À Telflamme, les affaires sont les affaires, comme disent les citadins et les rues de la ville sont encombrées de grands établissements commerciaux, de négociants en. tous genres et de représentants en . transport de marchandises. Telflamme produit peu de choses à exporter, mais fait office de passerelle vers le reste de Faerûn pour les denrées exotiques de l'orient, essentiellement de la soie, des épices, de la foudre fumigène et de petits objets d'art.
La cité abrite également l'une des plus anciennes enclaves thayennes, qui se résume à.un petit quartier encombré, cédé à Thay il y a plus de vingt ans. L'enclave est perchée en haut d'une colline, au nord de la ville, une fortification encadrant plusieurs autres constructions dans l'enceinte d'une muraille de pierre de 6 mètres de haut. Les Thayens y vendent toutes sortes d'objets importés, mais les objets magiques au rabais restent leur marchandise la plus populaire. Les prix de ces objets sont régulièrement 10 % inférieurs à ceux normaux.
En plus de la maison de l'Ombre du Maître, Telflamme accueille des temples de Shaundakul, de Waukeen et de Tymora. Le culte de Cyric est également couramment pratiqué en ville, mais les prêtres du Soleil Noir doivent vénérer leur sinistre dieu en secret. L'office du Marteau vengeur, petit temple de Tyr, a pris plus d'importance ces derniers mois avec la nomination d'un nouveau haut prêtre, en la personne de dame Justicar Vala Destrayal . Cette dernière est déterminée à mettre un terme au joug implacable des Maîtres de l'Ombre sur la cité et a lancé une croisade contre la corruption. Les Maîtres de l'Ombre ont déjà tenté à trois reprises de l'éliminer, mais dame Justicar persiste dans ses efforts pour assainir la ville.
Une communauté shou importante s'est développée à Thesk au fil des années, essentiellement- composée de marchands qui ont pris la voie Dorée depuis Kara-Tur. Certains de ces individus ont tellement apprécié ce qu'ils ont vu à Telflamme qu'ils ont décidé d'y rester. D'autres fuyaient leurs problèmes locaux, même si cette catégorie se fait plus rare depuis la défaite de la horde tuigane. Enfin, certains se sont simplement retrouvés à cours d'argent et dans l'incapacité durable de rentrer chez eux.
Shou-ville est un quartier de la cité où beaucoup de choses sont à la mode orientale. Les constructions présentent l'architecture typique de Kara-Tur et l'on ne peut trouver de meilleurs restaurants ou auberges shous dans tout Faerûn. La plupart des habitants y sont pauvres, mais honnêtes, heureux de pouvoir se construire une nouvelle vie dans cette terre inconnue. Mais les Shous ont amené, dans leur cortège de paysans et de petits marchands, un certain nombre de criminels de leur terre natale : les yakuzas des Neuf Épées d'Or. Les Épées espèrent pouvoir soustraire le contrôle de. Telflamme aux Maîtres de l'Ombre, mais ils n'osent pour l'instant se résoudre à les défier, en tout cas pas dans leur cité d'origine.
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