Isstosseffifil, le pays de la mer perdue



Capitale : cryptes d'Oreme
Population : 12 404 (asabis 52 %, queues-à-dard 47,5 %, liches sarrukhs 0,5 %)
Gouvernement : monarchie tournante/oligarchie de fait
Religions : Semuanya (asabis, queues-à-dard), Sseth ([aujourd'hui Seth] sarrukhs)
Importations : connaissances des Royaumes
Exportations : mercenaires asabis, mercenaires queues-à-dard
Alignement : LM, NM

L'empire sarrukh d'Isstosseffifil n'existe plus. Ses secrets les plus vieux furent détruits par les phaerimms et la folie des Isstossefs (comme on en désignait les habitants), dispersés aux quatre vents par les Nétherisses et enterrés sous les dunes de sable de l'Anauroch. A son âge d'or, le pays de la mer perdue s'étendait sur le rivage oriental de la vieille mer Étroite, englobant les terres fertiles de la Saiyaddar à la Haute Glace en passant par la plaine des Pierres dressées. Aujourd'hui, tout ce qui reste de ce glorieux empire d'antan est la cité enterrée d'Oreme.

Vie et société

Les soixante liches sarrukhs d'Oreme sont très anciennes, même selon les normes habituelles des morts-vivants. Seule l'une d'elles, le roi d'Oreme, est réveillée à un moment donné pour remplir les devoirs de monarque. Les autres reposent dans la crypte des Lézards Oniriques, rêvant de terres depuis longtemps perdues et attendant que vienne leur tour de régner. De vieux sorts de prévoyance assurent que les liches se réveillent si un danger tangible menace la ville ou si la liche d'astreinte est détruite. Le souverain en place peut également réveiller l'ensemble de ses compagnons d'une simple pensée. Les liches d'Oreme tolèrent juste assez d'asabis et de queues-à-dard dans la ville pour en assurer la défense. Les individus qui viennent en plus sont envoyés à Faerûn avec pour instructions de subvenir à leurs besoins par tous les moyens nécessaires (généralement le mercenariat) et d'envoyer un flot continu d'informations à la capitale.

Caractéristiques géographiques principales

Bien qu'elle ne soit pas totalement inintéressante, la région où se tenait jadis l'empire d'Isstosseffifil est aride et peu propice au développement de la vie.

La Mer Gelée

Durant les Jours du Tonnerre, la vielle mer Étroite s'enfonçait dans les terres telle une épée à l'est des pics Gris, s'étendant du futur port nain d'Ascore à la cité d'Oreme, mais elle n'y fit jamais plus de 150 kilomètres de large. Après que les Isstossefs eurent refaçonné le pays lors de la guerre contre les phaerimms, la mer Étroite coulait d'est en ouest, allant de ce qui allait devenir Ascore à la terre Torturée.
Après tous ces millénaires, il ne reste guère plus de traces de la magie de façonnement utilisée par les sarrukhs. Les dunes de glace de la mer Gelée à l'ouest de l'Anauroch, fruits de pluies qui dévalent les pentes orientales des pics Gris avant de geler, offrent une preuve, certes muette, qu'une mer se situait là jadis.
Aujourd'hui, la mer Gelée est une zone de reproduction pour beaucoup d'oiseaux au printemps, mais elle reste inhabitée. Seuls s'y rendent les inconscients qui cherchent les cités perdues d'Anarath, d'Ascore (ancien port nain du Delzoun), de Bhaulaea, d'Hlaunga-dath (cité volante nétherisse écrasée) et d'Oreme.

Le Phaerlin

Les Royaumes Enfouis de l'Anauroch sont dominés par les phaerimms, et ceux qui peuvent résister au maître du Phaerlin ne sont pas bien nombreux. Les plus profondes catacombes d'Oreme sont reliées directement à l'Outreterre et ont été le théâtre répété d'affrontements entre les asabis et les esclaves des phaerimms. Il y a de cela bien longtemps, les liches sarrukhs érigèrent une barrière semblable au Mur des Sharns autour d'Oreme. Jusqu'à présent, cet obstacle a empêché les phaerimms d'envahir eux-mêmes la cité, mais les protections sont inefficaces contre les autres races, ce qui inclut leurs sbires. Dans le reste du Phaerlin, les tribus asabis dominent les catacombes situées sous la cité en ruine de Rasilith et les cavernes présentes sous Azirrhat. Les premiers sont sous le contrôle direct des phaerimms. Les autres sont censés être libres de toute influence, mais ils sont secrètement contrôlés eux aussi par les phaerimms.

Sites importants

Seules des ruines parsèment le paysage monotone de cette région désolée. Toutefois, certaines de ces ruines renferment suffisamment de richesses pour attirer un flot continu d'aventuriers.

Anarath

La cité des statues, en ruine, se trouve au nord de la mer Gelée, dans l'ombre de la Haute Glace. Abandonnée dans les dernières heures d'Isstosseffifil, Anarath fut décortiquée par les premiers explorateurs nétherisses. Aujourd'hui, elle abrite Iymrith, une dragon bleu vénérable, surnommée le Fléau du Désert. Iymrith ne connaît pas le nom de la ville dans laquelle elle a élu domicile, mais elle la trouve confortable à tout point de vue. La cité n'abrite plus personne à l'exception du dragon et de la compagnie des Araignées de Feu (un groupe d'aventuriers athkatliens asservis que le dragon emploie pour explorer les ruines nétherisses des environs). Les hommes-serpents de Najara entendent depuis quelques années parler de la découverte d'Anarath et ils y effectuent des pèlerinages réguliers. Étant donné que nul n'a osé pénétrer dans la cité jusqu'à présent, Iymrith tolère leurs offrandes, ainsi que celles de tribus de bédouins.

Bhaulaea

Dans l'ouest de la Haute Glace, près du vieux lit de la mer Étroite, se trouvent les ruines de la cité de glace. Abandonnée par les sarrukhs lors de leur guerre contre les phaerimms, elle est aujourd'hui enveloppée par le glacier au pied de la Haute Glace, oubliée par tous à l'exception des liches d'Oreme. Sous réserve que les habitants de la cité de Pénombre ne relancent pas la fonte de la Haute Glace, le seul moyen d'atteindre Bhaulaea consiste à emprunter un très vieux portail reliant les ruines de Ss'yin'tia'saminass aux vestiges protégés par la glace. Cependant, la clef du retour n'est pas la même que la clef de l'aller, si bien que les explorateurs qui ne prennent pas leurs précautions risquent'fort de rester piégés dans la cité de glace. Les corps gelés de sept yuan-tis et de leurs deinonychus qui jonchent le beau milieu de la caverne témoignent des dangers d'une erreur de calcul.

La Crypte de Hssthak

Hssthak, une momie sarrukh archimage, qui croit être le dernier des Isstossefs, repose dans ce vénérable tombeau, protégeant deux des Mues d'Or du Serpent Universel (des parchemins nétheres). Bien que sa crypte n'ait pas été violée depuis des millénaires, il attend patiemment le jour où il pourra transmettre la sagesse des sarrukhs à sa descendance.
Vers -60.00 CV, les elfes d'Evereska découvrirent la tombe de Hssthak et réalisèrent la menace qu'il représentait. Une demi-douzaine d'elfes se portèrent volontaires pour être transformés en momies et ainsi protéger la tombe à tout jamais. Une fois placés en son sein, la tombe fut scellée et inhumée par la magie elfique. La crypte se situant sous une plaine quelconque, les Nétherisses ne'l'ont jamais trouvée. Cependant, très récemment, un glissement de terrain survenu non loin d'une oasis, à l'est de la mer gelée, a révélé la façade de l'édifice. Une bande d'hommes-lézards de la compagnie des Sables Dorés a déjà exploré une partie du tombeau et ce n'est plus qu'une question de temps avant que quelqu'un ne découvre les puissants artefacts sarrukhs qu'elle renferme.

Le Hall des Brumes

Dans les profondeurs de la Haute-Forêt, sous Grand-Père Arbre, se trouve une très ancienne ruine connue sous le nom du Hall des Brumes. Les elfes qui découvrirent cet édifice ancien il y a plus de 13 000 ans l'identifièrent comme un héritage des terribles Iqua-Tel'Quessir (les races de créateurs). Le Mal qu'il abritait était tellement puissant que les elfes appelèrent un arakhora (terme elfique désignant un protecteur de la forêt ou un gardien des arbres) pour surveiller le site. Cette créature, connue sous le nom de Grand-Père Arbre, protège depuis le Hall des Brumes. Semblable aux élémentaires sur certains points, l'arakhora puise sa vie, son énergie et son intelligence dans la forêt qui l'entoure et sert en échange de gardien des lieux. Des écrits de l'Eglise de Labe-las Enoreth datant cette époque laissent entendre que l'arakhora est une forme de seigneur sylvanien (considérez-le comme un seigneur sylvanien évolué), peut-être même l'ancêtre de tous les sylvaniens d'aujourd'hui. Avec la Pierre Dressée, Grande-Père Arbre est le dernier arakhora connu de Faerûn.
Seuls les sarrukhs le savent, mais le Hall des Brumes est l'ancienne forteresse du Ba'etith, une organisation qui naquit sous l'empire d'Isstosseffifil et qui lui survécut. Le groupe fut ensuite dominé par les sarrukhs d'autres royaumes, puis par les batrachis et les aearees avant de disparaître sur les derniers Jours du Tonnerre. Le Ba'etith étudia les formes primitives de magie pratiquées par les diverses races de Faerûn et, au fil des millénaires, les codifia sous le nom des Mues d'Or du Serpent Universel, rebaptisées plus tard parchemins nétheres.
Aujourd'hui, le Hall des Brumes est infesté par une colonie de fourmis rouges géantes qui se multiplia en l'Année du Garde-feu funeste (883 CV) par un remous de chaos magique venu du fort des portes de l'Enfer. Ces fourmis ont creusé des tunnels jusqu'au Hall des Brumes et au moins un aventurier, Mintiper Lunargent, a déjà exploré les ruines souterraines. La rumeur de cette découverte est arrivée jusqu'aux oreilles des sarrukhs de Serpentes, et un groupe au moins d'aventuriers yuan-tis a été envoyé dans le lointain Nord pour explorer l'endroit.

Oreme

La cité des tours blanches, elle aussi en ruine, se trouve à 300 kilomètres à l'est d'Abri-sous-bois, non loin des sables nus de la mer Gelée. Ancienne cité d'artisans gouvernée par des magiciens et des ensorceleurs sarrukhs, Oreme fut abandonnée à la chute d'Isstosseffifil. Cependant, quelques dizaines de sarrukhs qui choisirent de rester se transformèrent en liches et s'accrochent depuis aux vestiges de leur empire, régnant sur les asabis qui restèrent également pour veiller sur eux. Le reste de la population asabie de l'époque prit la fuite dans l'Outreterre et y fut asservie par les phaerimms.
Le monde de la surface resta ignorant des ruines d'Oreme pendant plus de 30 000 ans après que les tours de la cité eurent été enterrées par les roches du désert de poussière qui accueillait jadis la mer Étroite. Mais dès que les phaerimms revinrent dans l'Outreterre Haute des Royaumes Enfouis et se mirent à tourmenter les Nétherisses, ils découvrirent les restes de leurs vieux ennemis. Les liches d'Oreme durent s'enfermer davantage encore derrière leurs protections magiques, cédant la ville aux mignons des phaerimms à l'exception des catacombes et de quelques cavernes.

Histoire de la région

Durant la première ère des Jours du Tonnerre (il y a plus de 35 000 ans), les sarrukhs reptiliens régnaient sur l'ensemble de Faerûn. Leur population était concentrée sur trois empires principaux, plus quelques royaumes. L'empire septentrional était Isstosseffifil, à l'ouest de ce qui est aujourd'hui l'Anauroch. À cette époque, la mer Étroite cçurait le long des pentes orientales des pics Gris.
A l'instar de leurs congénères de Mhairshaulk et d'Okoth, les Isstossefs créèrent nombre de races à leur image. Ils conçurent les asabis (également connus sous le nom de laertis) et les queues-à-dard, ainsi que des races reptiliennes capables de vivre dans les entrailles de l'Outreterre. Lors de leur exploration des Royaumes du Dessous, les Isstossefs rencontrèrent des races inconnues comme les aboleths et les phaerimms, sans pour autant savoir si ces races vivaient là depuis le commencement-ou s'ils les avaient involontairement appelées.
La chute d'Isstosseffifil remonte à une guerre ancienne livrée contre les phaerimms, vers -33 800 CV. Pour inonder le Phaerlin (aujourd'hui connu sous le nom des Royaumes Enfouis) et se débarrasser de leurs ennemis d'un coup de maître, les magiciens isstossefs inversèrent le cours de la mer Étroite pour qu'elle circule d'est en ouest, submergeant ainsi les terres situées dans la chaîne de collines des Tagorlar. Si les Isstossefs réussirent à repousser les phaerimms plus profondément dans l'Outreterre, le traumatisme écologique massif affecta la Toile et annonça leur déclin.
Une poignée de lanceurs de sorts isstossefs se tournèrent vers un statut de liche pour protéger à tout prix l'héritage de leur empire. Ils se retirèrent ensuite dans les entrailles d'Oreme alors que leur empire s'effondrait. A leur grande surprise, ces Isstossefs découvrirent que les phaerimms n'avaient pas été anéantis et érigèrent à la hâte des protections magiques autour de leur demeure souterraine pour repousser les envahisseurs. Depuis un millénaire, les liches sarrukhs d'Oreme observent le monde qui les entoure, surveillant les faits et gestes de leurs descendants sans sortir de leur cité en ruine. Ils ont assisté à l'avènement et à la chute de Nétheril, à la formation du Grand Désert et, plus récemment, au retour de Pénombre et au coup acéré porté aux phaerimms. Reste à savoir ce qui pousserait les Isstossefs à sortir de leur demeure, car si ces événements n'y parviennent pas, qui le pourra ?


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