La Frontière sauvage



Capitale : aucune
Population : 564 480 (humains 55%, orques 20%, nains 5%, demi-elfes, 5%, elfes 4%, demi-orques 4%, halfelins 4%, gnomes 1%)
Gouvernement : cités franches, tribus et clans
Religions : presque toutes
Importations : épices, livres, mineurs, objets manufacturés, objets magiques, poteries
Exportations : bois, fourrures, gemmes, mercenaires, métaux précieux, objets en cuir
Alignement : tous

La Frontière sauvage comprend les terres au nord du fleuve Delimbiyr qui ne font pas partie de la Haute-Forêt, des Marches d'argent, de la Côte des épées septentrionale ou d'Eauprofondc. Comparées aux terres du sud relativement dégagées, la Frontière sauvage est plutôt constituée de montagnes abruptes et de forêts vierges. Les races non humaines y ont toujours une grande influence et de vastes régions n'ont jamais vu d'homme passer. Les elfes et les nains qui occupaient cette terre avant les humains y font toujours sentir leur présence - dans les chants, les habitudes, les noms de lieux... et dans les faits.
De nombreux elfes et demi-elfes restent dans le Nord plutôt que de se retirer à Éternelle-rencontre. Les nains, eux, réclament leurs anciens royaumes.
Et les orques, comme les gens du Nord ont l'habitude de dire : « les orques sont toujours avec nous ». Des siècles d'assauts menés à partir de l'Épine dorsale du monde ne permettent pas de prévoir un quelconque changement à cet état de fait

Vie et société

La Frontière sauvage est une jungle de cités franches, de camps armés de mineurs, de comptoirs marchands, d'états libres férocement indépendants et de tribus nomades barbares. C'est une étendue inapprivoisée, peu touchée par l'installation des humains, refuge de maraudeurs sanguinaires et de terribles bêtes qui peuvent fondre sur des habitations sans crier gare. Tous ceux qui le peuvent vont et viennent armés, même lorsqu'ils sont en vue des murs des cités ou de leurs palissades.
Les frontaliers sont alertes, sérieux et indépendants. La plupart ne sont inféodés à aucun seigneur et prisent le style de vie « à la dure », les terres du Nord forgent un tempérament d'acier. Les conforts, vanités et décadences des cités du Sud n'ont pas de place au cœur de cette froide et dure contrée.
Alors que certains colons viennent en ces terres a la recherche d'un territoire qu'ils pourront s'attribuer, la plupart sont attirés par l'abondance de la frontière - fourrures de valeur, grandes forêts et riches minerais sous les montagnes enneigées. Les minerais et le bois descendent les vastes rivières de la région vers les cités de la Côte des épées, ou suivent la Route noire des Zhents à travers l'Anauroch pour rejoindre la Mer de lune (et les Vaux)

Caractéristiques géographiques principales

Quelques-uns des terrains parmi les plus accidentés et difficiles de Faerûn se trouvent dans cette région à l'ouest de l'Anauroch. Les vallées suivant le cours des fleuves et rivières offrent d'avancer pas à pas vers les montagnes enneigées et les forêts qui semblent sans fin. Durant l'hiver, les blizzards qui peuvent durer plusieurs semaines interdisent tout voyage sur plusieurs centaines de kilomètres. L'arrivée du printemps transforme les cours d'eau en torrents glacials et destructeurs, infranchissables pour quiconque dépourvu d'ailes ou de magie.

Epine dorsale du monde

Pour les Fàerûniens, l'Épine dorsale du monde est simplement un mur infranchissable et sans limite de hautes montagnes gelées, qui marque l'ultime frontière. Au-delà s'étend la Mer de glace sans fin, une mugissante plaine de glace embrumée sur laquelle rien ne peut: survivre, et qui mène en fin de compte au pays des dieux.
Les citoyens de Scornubel ont tout simplement baptisé cette zone le Mur. La propension qu'ont les monstres vivant dans ces pics à descendre attaquer les terres en aval, fait que les zones forestières et les chaos rocheux aux pieds de l'Épine dorsale du monde sont relativement peu habités, même si les plus courageuses et belliqueuses des tribus barbares rodent ici.
Valbise et d'autres lieux très prisés par les mineurs, connus sous le nom de Gelointain, s'étirent au-delà de la partie occidentale du Mur. Les rares routes qui y mènent impliquent de grimper ou de voler. Les flancs de l'Epine dorsale du monde sont occupés par des géants des collines. Les pics comme les vallées gelées abritent des géants du givre, des dragons blancs et des yetis. Ceux qui sont décidés à atteindre Gelointain doivent survivre à de nombreux et périlleux combats au travers des domaines nains abandonnés qui, pour certains, conduisent sous la chaîne de montagnes. C'est sans compter les tribus de géants, d'orques, de gobelins, de hobgobelins et de gobelours qui revendiquent ces domaines nains comme leur maison, sans oublier ces choses qui rampent dans les niveaux les plus obscures des mines.

Fleuve Dessarin

Ce grand fleuve creuse son lit au travers des difficiles collines du centre pour les transformer en une douce vallée. Reliant Eauprofonde à Yartar et Lunargent, il constitue l'axe principal du commerce de la région.

Landes éternelles

Il s'agit là d'une région de minuscules collines boueuses à perte de vue, d'arêtes rocheuses et de petits pics, cachant des filons de minerais de valeur. Connues pour abriter des bandes de trolls, peu d'humains se sont essayes à l'apprivoiser malgré le fait qu'elle serait idéale pour l'élevage de moutons ou la prospection.
Dans un passé récent les géants venus des landes gelées situées au nord de l'Épine dorsale du monde se sont installés dans ces terres hostiles. La plupart sont de sauvages géants des collines, plutôt que des ogres ayant trop grandi. Les citoyens de Nesmé, et tous les aventuriers qu'ils ont pu recruter, sont trop occupés avec le déplacement de trolls qu'a occasionné cette migration, pour s'occuper des troubles que causent les géants.

Pics gris

Cette chaîne montagneuse sépare les Terres déchues de la vallée du fleuve Delimbiyr. Elle est ainsi nommée à cause des géants de pierre à la peau grise qu'elle abrite, dont certains sont assez intelligents pour ne pas attaquer tous les voyageurs à portée de vue. Les Pics gris offrent aussi un climat hostile, des camps de gobelins, un nombre important de: jeunes dragons, et de conséquentes meutes de worgs dirigées par des chefs barghests alliés aux gobelins.

Terres déchues

Une ligne de terres accidentées bordant la partie occidentale de l'Anauroch brille encore de l'énergie magique laissée par la chute de Nétheril. Il ne fait aucun.doute que l'Anauroch va coloniser cette région si le Grand désert continue à s'étendre pendant une bonne centaine d'années.
Les Terres déchues servent de refuge à des êtres monstrueux qui ne veulent pas être dérangés, y compris un gigantesque tyrannœil qui réalise des croisements entre des tyrannœils et les différents ennemis qu'il capture. Des phaerimms renégats rodent ici aussi

Sites importants

Le désert en lui-même est la principale caractéristique de la région. Son climat et son terrain sont plus dangereux que les monstres et son étendue permet d'isoler les villes-lointaines et les colonies de tout sauf des plus déterminés des voyageurs

Eauforte (grande ville, 8 137 habitants)

Construite à l'origine par un maître-artisan nain pour ses amis elfes, cette plaisante et prospère cité d'humains et de demi-elfes offre une halte bien défendue pour les caravanes et les convois fluviaux. Marchands et voyageurs qui y passent, y reviennent généralement pour s'y installer. Le commerce allant et venant de Llorkh fait la richesse des plus gros négociants de la ville, tant et si bien que les agents du Zentharim basés à Llorkh préparent des plans pour corrompre la cité.

Llorkh (ville importante, 3 051 habitants)

Située à l'extrémité ouest de la Route, noire qui traverse l'Anauroch, Llorkh est une halte importante pour les Zhents. En plus des troupes zhents, le maire Geildarr commande une armée de trois cent robes pourpres, comme gardes personnels. Cette force armée protège la ville contre les orques, les aventuriers et les citadins qui n'apprécient pas les lois répressives zhents.

Nid du griffon (grande ville, 6 713 habitants)

Kralgar Mordeur d'os, l'organisateur en Uthgardt de la colonisation du Nid du griffon, rêve d'écraser une cité fortifiée sous la lame de sa horde barbare et de la diriger en maître absolu. Il n'a pas encore fait son choix mais Eauprofonde, Everlund ou Padhivcr seraient parfaitement à son goût.
En se préparant pour sa guerre de complète, Kraigar a créé la colonie la plus prospère et la mieux organisée de toutes les terres uthgardts. Contrairement à d'autres tribus, celle du Griffon est encline au contact avec les étrangers, particulièrement les aventuriers qui peuvent enseigner des ruses contre les combattants civilisés. Kraigar peut éventuellement réaliser son rêve en construisant autour de son domaine un immense mur et en s'en proclamant lui-même seigneur, depuis que le Nid du griffon est au moins l'égal de la plupart des petites cités du Nord.

Histoire de la région

Hors des brumes d'âges depuis longtemps révolus, émergent trois grands royaumes elfiques : Illefarn, où se trouve actuellement Eauprofonde ; Miyeritar, où s'étend la Haute lande ; et Eaerlann, qui suit le fleuve Delimbiyr. Sous les Montagnes Nétheres, Rauvin et Ruathym, la Haute glace et les vallées toutes proches, se trouvait jadis le royaume nain de Delzoun. Fendant des milliers d'années ces terres résistèrent face aux hordes de gobelins, d'orques et de choses pires encore qui erraient dans les étendues sauvages et froides ou dans les cruelles montagnes délaissées par les elfes ou les nains.
Des milliers d'années avant la création du Calendrier des Vaux, des bandes d'humains barbares migrèrent vers le Nord longeant la Côte des épées et établirent leurs propres royaumes. Alors que cette nouvelle menace contre les terres elfiques se renforçait, les elfes se retournèrent les uns contre les autres dans la légendaire Guerre de la couronne. Miyeritar fut détruite par une terrible magie qui éradiqua tous les elfes du royaume, laissant derrière elle seulement la Haute lande. Les elfes d'Illefarn furent maudits par Coreilon Larethian et bannis en Outreterre, devenant les drows au pigment d'ébène.
À l'est de ces terres elfiques, le long des côtes de ce qui est à présent la Mer étroite, l'empire humain de Nétheril émergea et grandit en puissance. Les archimages de Nétheril dominèrent le nord-est de Faerûn jusqu'à la catastrophique chute de leur royaume, approximativement, trois cents ans avant la naissance de la Pierre levée dans les Vaux. Les Nétherisses fuyant l'avancée du désert sur ce qui fut autrefois leur terre promise, ainsi que les malédictions magiques L'accompagnant, se sont enfuis dans tous les coins de Faerûn. Beaucoup d'entre eux se dirigèrent alors vers le Nord. Leur installation fut à l'origine de cités comme Everlund, Eauforte et Sundabar.
Le royaume nain de Delzoun tomba peu après Nétheril, submergé par la plus grande horde d'orques jamais vue de toute l'histoire tlu Nord. Puis les elfes du Nord commencèrent à se retirer vers Éternelle Rencontre, abandonnant leurs splendides cités et leurs places magiques. Pour compléter la chute des grands royaumes du Nord, les démons envahirent Ascalhorn et le transformèrent en Fort des portes de l'enfer, précipitant le déclin final d'Eaerlann.
Pendant ce temps, l'afflux constant de colons humains le long de la Côte des épées amena à la fondation d'une communauté autour de la demeure de Nimoar, qui donna en grandissant Eauprofonde. Ses habitants et d'autres jeunes colons humains se battirent contre les monstrueux autochtones durant les première et seconde guerres contre les trolls. Les nouvelles colonies humaines domptant année après année la nature environnante, les cités et lés fermes grossirent là où de. simples palissades et forêts s'élevaient jadis.
Durant les dix dernières années, la cité de Lunargent est devenue la capitale des Marches d'Argent, un nouveau royaume composé de nains, d'elfes et d'humains. Les nains ont quant à eux repris Castelmithral, une des plus grandes places naines et ont chassé les orques hors de la Citadelle des flèches, rebaptisée depuis la citadelle de Felbarr. Les elfes des bois de la Haute-Forêt se sont également unis pour repousser les orques de leurs terres. Le Nord change. Les forces obscures et les monstres puissants de 1a Frontière sauvage n'aiment pas ce qu'ils voient. Une grande tempête couve sous ces terres.


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