Les équipements



Richesses non monétaires

Bien souvent, la richesse des gens ne se calcule pas en pièces. Le prix de certains produits de consommation courante est détaillé ci-dessous.
En règle générale, on peut revendre n'importe quel article à la moitié du prix indiqué. Les produits de consommation courante constituent l'exception à la règle. Ce terme regroupe toutes les marchandises pouvant être échangées sans la moindre difficulté, sans qu'il soit nécessaire de les monnayer.

ArticlePrixPoids
Argent5 po500 g
Blé1 pc500 g
Cuivre5 pa500 g
Farine2 pc500 g
Fer1 pa500 g
Or50 po500 g
Platine500 po500 g
Poulet2 pc500 g
Tabac5 pa500 g


Vêtements

Une des tenues dont le prix est de 5po ou moins est gratuite à la création du personnage.

ArticlePrixPoids
Costume d'artiste3 po2 kg1
Habit de cour30 po3 kg1
Habit de moine5 po1 kg1
Habit de noble75 po5 kg1
Habit de paysan1 pa1 kg1
Habit d'érudit5 po3 kg1
Tenue de voyage1 po2.5 kg1
Tenue d'artisan1 po2 kg1
Tenue d'explorateur10 po4 kg1
Tenue polaire8 po3.5 kg1
Tenue sacerdotale5 po3 kg1
Toilette royale200 po7.5 kg1

Costume d'artiste : Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne l'air ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de détaler à toutes jambes si le public réagit mal.
Habit de cour : Ces vêtements d'apparat suivent la mode du moment. Un personnage n'a presque aucune chance d'influencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours (malus de -2 sur les test de compétence associées au Charisme joués pour influencer ces individus). Sans bijoux (un minimum de 50 po, à rajouter au prix des vêtements), il aura l'air d'un parvenu.
Habit de moine : Cette tenue extrêmement simple se compose d'une paire de sandales, d'un pantalon et d'une chemise amples ceinturés avec des écharpes. Elle n'a l'air de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.
Habit de noble : Cette tenue n'a qu'une seule fonction : montrer qu'elle a coûté les yeux de la tête. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont incrustées dans le tissu. Pour s'intégrer à la société des nobles, il convient également de posséder une chevalière et des bijoux (pour une valeur minimale - ou apparente - de 100 po).
Habit de paysan : Chemise ample et haut-de-chausse à l'avenant, ce dernier étant remplacé par une jupe pour les femmes. Les pieds sont protégés par plusieurs épaisseurs de tissu enroulé.
Habit d'érudit : Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau (facultatif).
Tenue de voyage : Bottes, jupe ou haut-de-chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d'une veste ou d'un gilet), cape ou manteau à capuche.
Tenue d'artisan : Chemise à boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette (facultatif). Cette tenue peut également inclure un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) permettant de transporter des outils.
Tenue d'explorateur : Cette tenue extrêmement complète s'adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s'attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle peut s'ajouter une veste ou un gilet), des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau). La tenue comprend également des objets variés pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)
Tenue polaire : Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.
Tenue sacerdotale : Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure.
Toilette royale : Il s'agit des vêtements, pas des signes de la royauté que sont sceptre, couronne et autres. Particulièrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.


Montures et harnachement

ArticlePrixPoids
Âne ou mulet8 po-
Barde--
Cheval léger75 po-
Cheval lourd200 po-
Chien de garde25 po-
Chien de selle150 po-
Destrier léger150 po-
Destrier lourd400 po-
Écurie (pour une journée)5 pa-
Fontes4 po-
Mors et bride2 po500 g
Nourriture pour animaux (par jour)5 po5 kg
Poney30 po-
Poney de guerre100 po-
Selle de bât5 po7.5 kg
Selle de guerre60 po20 kg
Selle d'équitation10 po12.5 kg

Âne ou mulet : Peu craintif, ils ont le pied sûr et s'avère capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les catacombes et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guère plaisir.
Barde : La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.
Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la Table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.
Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

BardeVitesse
(12 m)(15 m)(18 m)
Intermédiaire9 m10,50 m12 m
Lourde9 m110,50 m112 m1
1 Une monture revêtue d'une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu'elle court (au lieu de quatre).

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.
Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la Table : enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.
Chien de selle : Ce chien de taille M a été dressé à porter un humanoïde de taille P (et pas un nain). Au combat, il se montre aussi brave qu'un destrier. On ne subit aucun dégâts en tombant depuis un chien de selle.
Écurie (pour une journée) : Indique le prix d'une journée passée à l'écurie. Nourriture et soins de l'animal sont inclus.
Nourriture pour animaux (par jour) : Chevaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.
Selle de bât : Cette selle est conçue pour y accrocher équipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer l'intégralité de la charge acceptée par la monture.
Selle de guerre : La selle de guerre remonte sur l'avant et l'arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d'Équitation visant à déterminer s'il reste en selle. Même s'il perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture (contre 50 % seulement avec une selle d'équitation normale).
Selle d'équitation : Cette selle de modèle courant est faite pour accueillir un cavalier.


Matériel d'aventurier

ArticlePrixPoids
Aiguille à coudre5 pa-
Bélier portable10 po10 kg
Bois de chauffage (pour un jou1 pc10 kg
Bougie1 pc-
Bouteille de vin en verre2 po-
Cadenas bon80 po500 g
Cadenas excellent150 po500 g
Cadenas simple40 po500 g
Cadenas très simple20 po500 g
Chaîne, 3 m30 po1 kg
Chausse-trappes1 po1 kg
Chevalière5 po-
Chope en terre cuite2 pc500 g
Cire à cacheter1 po500 g
Cloche1 po-
Coffre, vide2 po12.5 kg
Corde en chanvre, 15 m1 po5 kg
Corde en soie, 15 m10 po2.5 kg
Couverture d'hiver5 pa1.5 kg1
Craie, morceau1 pc-
Cruche en terre cuite2 pc2.5 kg
Échelle, 3 m5 pc10 kg
Encre, la fiole8 pa-
Étui à carte ou à parchemin1 po250 g
Filet de pêche, 2,5 m24 po2.5 kg
Fiole pour encre ou potion1 po50 g
Flasque (vide)3 pc2.5 kg
Grappin1 po2 kg
Hameçon1 pa-
Huile, la flasque1 pa500 g
Jarre en terre cuite3 pc4.5 kg
Lampe1 pa500 g
Lanterne à capote7 po1 kg
Lanterne sourde12 po1.5 kg
Longue-vue1000 po500 g
Marteau5 pa1 kg
Masse1 po5 kg
Menottes15 po1 kg
Menottes de qualité supérieure50 po1 kg
Outre1 po2 kg1
Paillasse1 pa2.5 kg
Palan5 pa2.5 kg
Panier (vide)4 pa500 g
Papier, la feuille4 pa-
Parchemin, la feuille2 pa-
Pelle2 po4 kg
Perche, 3 m2 pa4 kg
Petit miroir en acier10 po250 g
Pied-de-biche2 po2.5 kg
Pierre à aiguiser2 pc500 g
Pioche de mineur3 po5 kg
Piton1 po250 g
Plume d'écriture1 pa-
Pot en fer5 pa5 kg
Rations de survie (par jour)5 pa500 g1
Sac (vide)1 pa250 g1
Sac à dos (vide)2 po1 kg1
Sacoche de ceinture1 po500 g1
Savon, 1 livre5 pa500 g
Seau (vide)5 pa1 kg
Sifflet8 pa-
Silex et amorce1 po-
Tente10 po10 kg1
Toile (le m2)1 pa1 kg
Tonneau (vide)2 po15 kg
Torche1 pc500 g

Bélier portable : Le bélier portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d'un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2.
Bougie : Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.
Cadenas bon : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l'aide de la compétence Crochetage est de 30.
Cadenas excellent : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l'aide de la compétence Crochetage est de 40.
Cadenas simple : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l'aide de la compétence Crochetage est de 25.
Cadenas très simple : Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer ce cadenas à l'aide de la compétence Crochetage est de 20.
Chaîne, 3 m : Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser en réussissant un test de Force (DD 26).
Chausse-trappes : Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes équidistantes, de telle manière qu'il y en a toujours une dirigée vers le haut. On les éparpille sur le sol, dans l'espoir que l'adversaire marchera dessus, ou du moins qu'il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse de chausse-trappes couvre un carré de 1,50 mètre de côté.
Chaque fois qu'une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle court le risque de marcher sur l'une des pointes. Le jet d'attaque des chausse-trappes (bonus de base à l'attaque +0) ne prend en compte ni le bonus d'armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature (ce dernier permet de détourner les attaques, mais il n'empêche pas de toucher quelque chose de dangereux). Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes " touchent ", la créature a marché sur l'une d'elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit par la suite de moitié sa vitesse de déplacement. Cette pénalité se prolonge un jour durant, à moins que le blessé ne soit soigné par la compétence Premiers secours (DD 15) ou ne soit guéri d'au moins 1 point par magie. Une créature en train de courir ou de charger doit immédiatement s'arrêter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de déplacement (à la moitié de sa valeur normale), elle peut négocier la zone piégée sans encombre.
Corde en chanvre, 15 m : Cette corde a 2 points de résistance. Un test de Force réussi (DD 23) permet de la rompre.
Corde en soie, 15 m : Cette corde a 4 points de résistance et le test de Force nécessaire pour la rompre est plus difficile à réussir (DD 24). Elle confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Échelle, 3 m : Une échelle droite toute simple.
Encre, la fiole : Il s'agit d'encre noire. On peut en obtenir d'autres couleurs, mais le prix est alors doublé.
Fiole pour encre ou potion : Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide.
Flasque (vide) : Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi-litre de liquide.
Grappin : Lancer un grappin avec succès nécessite un test de Maîtrise des cordes (DD 10 +2 par 3 mètres de distance à parcourir).
Huile, la flasque : L'huile végétale brûle au rythme d'un demi-litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d'huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu'une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l'huile n'a que 50 % de chances de s'enflammer au moment de l'impact.
Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l'huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.
Jarre en terre cuite : Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.
Lampe : Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d'un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main.
Lanterne à capote : Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l'huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures. On peut la tenir d'une main.
Lanterne sourde : Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l'intégralité de son réservoir d'un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d'une main.
Longue-vue : La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois.
Marteau : On peut l'utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d'un gantelet clouté de sa taille.
Menottes : Les menottes permettent d'entraver une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l'aide de la compétence Évasion (DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualité supérieure). Briser les menottes est possible, en réussissant un test de Force (DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure). Une paire de menottes a une valeur de solidité de 10 et 10 points de résistance.
La plupart s'accompagnent d'un cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coût de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes.
Pour la même somme, il est possible d'acheter des menottes pour créatures de taille P. Pour créatures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent être entravées que par des menottes faites sur mesure.
Pied-de-biche : Un pied-de-biche est l'outil idéal pour ouvrir les portes et les coffres, briser les chaînes et ainsi de suite. Il confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force afférents à ces activités. On peut l'utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d'un gourdin de sa taille.
Plume d'écriture : Ce bâtonnet en bois est pourvu d'une extrémité spéciale, qui aspire l'encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d'écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.
Silex et amorce : Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire démarrer un autre feu.
Torche : Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l'utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d'un gantelet de sa taille.


Matériel de classe et de compétence

ArticlePrixPoids
Balance2 po500 g
Clepsydre1000 po100 kg
Grimoire (vierge)15 po1.5 kg1
Houx et gui--
Instrument de musique courant5 po1.5 kg1
Instrument de musique de maître100 po1.5 kg1
Laboratoire d'alchimie500 po20 kg
Loupe100 po-
Matériel d'escalade80 po2.5 kg1
Outil de qualité supérieure50 po500 g
Outils de cambrioleur30 po500 g
Outils de cambrioleur de qualité supérie100 po1 kg
Outils de maître artisan55 po2.5 kg
Outils d'artisan5 po2.5 kg
Sablier25 po500 g
Sacoche à composantes5 po1.5 kg1
Symbole sacré en argent25 po500 g
Symbole sacré en bois1 po-
Trousse de déguisement50 po500 g1
Trousse de premiers secours50 po500 g

Balance : Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation si l'on s'en sert pour déterminer la valeur d'objets ou de substances se vendant au poids, comme c'est le cas pour les métaux précieux.
Clepsydre : Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d'une source d'eau continue et régulée, car c'est la vitesse à laquelle les gouttes s'écoulent qui lui permet de calculer le temps.
Grimoire (vierge) : Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau (une page pour un sort de niveau 0).
Instrument de musique de maître : Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.
Laboratoire d'alchimie : Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d'un objet (voir Artisanat (alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède le strict minimum en matière d'ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus de +2 au test de compétence.
Loupe : Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d'allumer un feu quand on n'a pas de silex et d'amorce (mais il faut pour cela bénéficier d'un grand soleil, et d'une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Évaluation lorsqu'on s'intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.
Matériel d'escalade : Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade.
Outil de qualité supérieure : Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s'additionnent pas.
Outils de cambrioleur : Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de -2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outils de cambrioleur de qualité supérie : Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l'ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Outils de maître artisan : Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n'est qu'ils s'adaptent tellement à l'artisanat concerné qu'ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.
Outils d'artisan : Ces outils sont conçus pour un type d'artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de -2 à ses tests d'Artisanat (ou l'empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).
Sacoche à composantes : On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.
Symbole sacré en argent : Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Symbole sacré en bois : Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.
Trousse de déguisement : Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.
Trousse de premiers secours : Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.


Substances et objets spéciaux

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l'aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l'exception de la torche éternelle et de l'eau bénite.

ArticlePrixPoidsDD du jet de
Artisanat(Alchimie)
Acide (flasque)10 po500 g15
Acide minéral d'alchimiste (flasque)20 po500 g22
Allume-feu1 po-20
Antidote (fiole)50 po-25
Bâton éclairant2 po500 g25
Bâton fumigène20 po250 g20
Baume guérisseur10 po-20
Bombe inffectante50 po2 kg22
Boule flash50 po-25
Chandelle de méticulosité100 po500 g25
Crème de camouflage50 po500 g20
Eau bénite (flasque)25 po500 g-
Eau noire (flasque)100 po500 g25
Feu grégeois (flasque)20 po500 g20
Gel de l'anguille20 po-20
Graisse d'enclenchement20 po-20
Huile de longue-vue25 po-20
Mainsûre20 po-20
Pied-léger50 po500 g20
Pierre à tonnerre30 po500 g20
Pommade du faucon50 po-25
Poudre d'ouïe fine20 po-20
Poudre de plumes70 po250 g25
Puanteur féline50 po-20
Sacoche immobilisante50 po2 kg25
Sirop d'harmonie avec la nature50 po-25
Torche éternelle110 po500 g-
1 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P.

Acide (flasque) : On peut lancer une flasque d'acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d'acide. L'aspersion inflige 1 point de dégâts d'acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d'impact.
Acide minéral d'alchimiste (flasque) : L'acide minéral d'alchimiste est une substance collante qui dissout la pierre et autres minéraux. Une flasque d'un tel produit peut être lancée sur le principe d'une arme à impact. Il s'agit alors d'une attaque de contact à distance dont le facteur de portée s'élève à 3 mètres.
Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts aux créatures affublées du sous-type Terre. Ces mêmes créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre de l'impact subissent 1 point de dégâts d'aspersion. Au round suivant, la victime du coup au but subit de nouveau ld6 points de dégâts.
Si on le verse directement sur de la roche ou. de la pierre inertes, l'acide minéral ne tient pas compte de la solidité et inflige 3d6 points de dégâts (ld6 point par round pendant 3 rounds).
Allume-feu : La substance alchimique collée à l'extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s'allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d'obtenir une flamme bien plus rapidement qu'une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n'importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.
Antidote (fiole) : Le fait d'ingérer un antidote confère un bonus d'alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.
Bâton éclairant : Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l'extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.
Bâton fumigène : Ce bâtonnet en bois traité à l'aide d'un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d'arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.
Baume guérisseur : Ce baume a la texture et au parfum doux permet a un guérisseur d'apaiser plus facilement les effets des blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guérisseur confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Premiers secours destinés a guérir la créature à laquelle on l'applique. Ses effets durent 1 minute.
Une dose de baume guérisseur suffit a recouvrir une créature de taille M. Appliquer le baume guérisseur est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Il peut être appliqué en tant que partie d'une action simple destinée a administrer les premiers secours, ou à soigner une blessure ou un empoisonnement.
Bombe inffectante : Cette sphère en céramique contient non seulement des explosifs, mais aussi des souches de fièvre gloussante (voir Maladie. Elle se lance comme une amre à impact. Un coup au but ne fait aucun dégât, mais cela crée un nuage de 9 mètre de diamètre qui persite durant 1 round. Toute personne prise dans ce nuage est succeptible d'avoir attrapée la fièvre gloussante.
Boule flash : On fait souvent passer ce minuscule objet fragile pour un bouton ou un autre accessoire décoratif. On peut lancer la boule flash en tant qu'attaque à distance avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Quand elle est projetée contre une surface dure, la boule explose en produisant un éclair de lumière aveuglante. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5 mètres doivent réussir un jet de Vigueur contre un DD de 15 pour éviter d'être aveuglées pendant 1 round et éblouies pendant 1 round ensuite.
Chandelle de méticulosité : Ce grand cierge vert brûle rapidement, se consumant en une heure seulement malgré sa taille. En brûlant, une chandelle de méticulosité emplit l'air d'une odeur fraîche et piquante. C'est un atout inestimable pour ceux qui se livrent a une activité mentale ardue. Les personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 aux tests de Contrefaçon, de Décryptage, d'Estimation et de Fouille. Quand ils effectuent un test de compétence qui nécessite plus d'une action (comme Décryptage), les personnages gagnent le bonus de la chandelle de méticulosité seulement s'ils ont passé la durée totale du test dans un rayon de 6 mètres autour d'elle.
Crème de camouflage : Cette crème gris pâle atténue la couleur de la peau, de la fourrure, des écailles et des cheveux. Elle permet à ceux qui l'utilisent de mieux se fondre dans le décor et les ombres.
Appliquer une crème de camouflage est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. La crème de camouflage confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Discrétion. Les effets d'une crème de camouflage durent 1 heure. La crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré.
Eau bénite (flasque) : L'eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l'acide. On peut lancer une flasque d'eau bénite comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d'une créature corporelle, mais pour l'utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l'eau bénite sur la cible. Cela n'est possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un Extérieur mauvais. L'aspersion inflige 1 point de dégâts d'acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d'impact.
Les temples consacrés aux dieux bons vendent l'eau bénite à prix coûtant.
Eau noire (flasque) : Une seule flasque d'eau noire souille rapidement un volume d'eau de 27 m3 (cube de 3 mètres de côté). Une créature aquatique qui respire l'eau affectée doit réussir un test de Constitution sous peine de commencer à se noyer. Le DD du test s'élève à 10 au premier round, mais il augmente de +1 par round successif. Les créatures qui respirent de l'air ne sont pas affectées par l'eau noire, sauf si elles respirent l'eau via quelque sort ou autre artifice. La souillure provoquée perdure pendant 24 heures dans une eau stagnante, mais elle disparaît en ld6 rounds dans une eau vive.
Feu grégeois (flasque) : On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L'aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d'impact. Le round suivant, la victime d'un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d'étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S'immerger dans l'eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.
Gel de l'anguille : Ce gel d'un gris verdâtre peut être appliqué sur la peau, les cheveux, les vêtements ou l'armure d'une créature. Le gel rend la surface qu'il recouvre glissante et difficile à attraper ou a maintenir, ce qui confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Évasion pendant 1 heure.
Une dose de gel de l'anguille suffit à recouvrir une créature de taille M. Appliquer le gel est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Si le gel de l'anguille est appliqué sur des vêtements ou une armure, ses avantages sont perdus si les vêtements ou l'armure sont retirés. De même, si on oint la peau d'une créature, ses avantages ne s'appliquent plus si celle-ci revêt des vêtements ou une armure.
Graisse d'enclenchement : La graisse d'enclenchement est une huile rouge et épaisse qui assouplit le mécanisme des verrous et serrures non magiques. L'effet de la graisse est bref et donne un léger avantage a ceux qui tentent de crocheter ces serrures. La graisse d'enclenchement confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Crochetage effectués contre la serrure affectée pendant 1 minute.
Une dose de graisse d'enclenchement suffit a affecter un mécanisme ou une serrure de n'importe quelle taille. Bien que la graisse puisse affecter n'importe quel type de serrure mécanique ordinaire, elle n'a aucun effet sur les serrures magiques. Appliquer la graisse d'enclenchement sur une serrure est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Huile de longue-vue : Quand elle est appliquée sur les yeux, cette huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte période de temps, lui conférant un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Détection pendant 1 minute.
Une dose d'huile de longue-vue suffit a affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour bénéficier de ses effets. Appliquer l'huile de longue-vue est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Mainsûre : Cette pâte blanche et épaisse renforce et affermit la prise de l'utilisateur quand on l'applique aux mains et aux pieds, ce qui lui facilite l'escalade. La mainsûre confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Escalade pendant 1 minute.
Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et les pieds d'une créature de taille M. Appliquer la mainsûre est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Pied-léger : Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. Elle confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Déplacement silencieux pendant 1 heure.
Une dose de pied-léger suffit pour affecter une créature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. Chaque paire de pattes (ou d'appendices similaires) nécessite une autre dose. Appliquer la poudre de pied-léger est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Si la poudre de pied-léger est appliquée sur une botte ou tout autre type de chaussure, ses avantages sont perdus si on la retire. De même, si on l'applique sur la peau d'une créature, ses avantages sont perdus si la créature met des chaussures par la suite.
Pierre à tonnerre : On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu'elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de -4 à l'initiative et 20 % de chances de rater l'incantation de tout sort à composante vocale qu'ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).
Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu'une case a une CA de 5. Si l'attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.
Pommade du faucon : Ce gel épais et acide affine temporairement la vue de son utilisateur. Cependant, une fois que ses effets bénéfiques disparaissent, le gel brûle et pique les yeux pendant quelques minutes. Après avoir appliqué la pommade sur ses yeux, le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Détection et de Fouille pendant 2 minutes. Après cela, il subit un malus de -2 aux tests de Détection et de Fouille pendant 10 minutes. On peut réduire la durée de ce malus de moitié en passant un round à se laver les yeux à l'eau claire. Appliquer la pommade du faucon ou se laver les yeux est une action complexe et provoque des attaques d'opportunité.
Poudre d'ouïe fine : Cette poudre blanche et sèche affine l'ouïe d'une créature quand on l'applique à son oreille. Ses effets sont très brefs, et elle est donc plus souvent utilisée par ceux qui tentent d'éviter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectés à la surveillance d'un endroit pendant une longue période de temps. La poudre d'ouïe fine confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Perception auditive pendant 1 minute.
Une dose de poudre d'ouïe fine suffit à affecter l'ouïe d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des oreilles pour en profiter. Appliquer la poudre d'ouïe fine est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Poudre de plumes : On peut lancer une flasque de cette poudre comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Toutes créatures touchées ou aspergées doit réussir un jet de Vigueur (DD15) ou subir un malus de -1 à ses jets d'attaques, de dégats, de sauvegarde et de compétences dû à la poudre irritante pendant 1 minutes. Toute créature ayant des plumes subit un malus de -2 au jet de vigueur et subit une pénalité doublée (-2).
Puanteur féline : Une dose de ce composé alchimique répandu sur les traces du personnage masque son odeur. Toute créature utilisant son odorat pour pister le personnage doit réussir un test de Survie contre un DD 15 pour éviter de perdre sa trace. Si la piste est perdue, la créature peut tenter de la retrouver en utilisant les règles normales associées au don Pistage, mais le DD augmente de 2. L'odeur de la puanteur féline reste efficace 10 minutes après qu'on en a fait usage.
Répandre de la puanteur féline sur ses traces est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Sacoche immobilisante : Cette sacoche sphérique est pleine d'une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l'air. La créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et un autre de -4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n'est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n'est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu'elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l'eau.
Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l'aide d'une arme tranchante. Il n'a pas besoin de jouer de jet d'attaque (pas plus qu'un compagnon l'assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu'il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test de Concentration (DD 15) chaque fois qu'il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s'effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.
Sirop d'harmonie avec la nature : Cette substance est un liquide trouble a l'odeur acre. Quand on l'avale, le sirop d'harmonie avec la nature provoque des changements subtils dans l'odeur de son utilisateur. Les animaux sont mieux disposés à son encontre, le considèrent comme moins menaçant et lui font plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage effectués dans les 12 heures qui suivent.
Torche éternelle : Cette torche d'apparence ordinaire a reçu un sort de flamme éternelle. Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.


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