Source : Le Codex Martial
Toutes les troupes en mouvement, qu'il s'agisse d'armées ou de groupes d'aventuriers, ont besoin d'informations concernant ce qui se trouve devant et derrière elles, et, plus important, de temps pour préparer la bataille. Un éclaireur peut parcourir un terrain accidenté assez rapidement, et se spécialise dans la localisation des adversaires avant même qu'ils n'aient détecté sa présence. Dans un donjon ou en pleine nature, l'éclaireur n'est aperçu que quand il le veut bien.
Les éclaireurs partent à l'aventure pour de nombreuses raisons. Beaucoup ont un rôle au sein d'une organisation militaire. Qu'ils servent d'explorateurs à une grande armée ou de forestiers dans un petit fort de frontière, ces éclaireurs partent en mission dans la nature. Bien qu'ils soient plus répandus que les autres, les éclaireurs affectés aux militaires sont peu susceptibles d'avoir le temps ou les autorisations nécessaires pour entreprendre des aventures régulières. Les aventuriers éclaireurs viennent plutôt de villages ruraux, où ils ont affiné leurs compétences au fil d'une existence passée à courir les bois. D'autres ont abandonné leurs obligations militaires et sont attirés par le style de vie des aventuriers. Bien des aventuriers éclaireurs commencent leur carrière en tant que guides engagés pour emmener d'autres aventuriers dans des terres inexplorées. Ceux qui ont trouvé à leur goût les émotions et les défis de la vie d'aventurier cherchent ensuite à intégrer leur propre groupe.
Un éclaireur a un peu appris à se servir des armes et dispose d'un style de combat unique qui favorise les déplacements rapides et les attaques dévastatrices. Il montre toute la mesure de son talent quand il s'agit de se battre en courant, ce qui lui permet de mettre à profit ses techniques de combat et sa rapidité. Bien qu'un éclaireur puisse se débrouiller pendant un combat, il est plus à l'aise avant le début de l'affrontement, quand il peut utiliser ses facultés de discrétion et d'observation pour débusquer l'ennemi et donner à ses compagnons des informations précises concernant ce qu'ils vont affronter. L'éclaireur est un expert en survie en extérieur, dont le talent dépasse même celui du rôdeur quand il s'agit de parcourir un terrain difficile et de guider un groupe de compagnons dans la nature.
L'éclaireur excelle également dans les donjons, où il peut trouver et désamorcer les pièges aussi bien qu'un roublard. Quand un éclaireur progresse en niveau, ses sens deviennent extraordinairement aiguisés, et il peut par la suite agir normalement même dans l'obscurité la plus totale.
Les éclaireurs peuvent avoir n'importe quel alignement, et leur orientation en ce domaine est souvent plus déterminée par leur histoire personnelle que par leur formation. L'exception notable en la matière concerne les nombreux éclaireurs qui sont formés au sein d'organisations militaires : ceux-là reçoivent un enseignement précis et rigoureux, et ils sont presque toujours d'alignement loyal. En dehors des organisations militaires, il existe plus d'éclaireurs neutres que de tout autre alignement, mais tous les alignements et philosophies sont représentés dans cette classe.
Les éclaireurs ont des points de vue variés et individuels concernant la religion, et aucune religion particulière n'est typique de cette classe. Les éclaireurs rendent parfois hommage aux divinités de la nature, mais cette dévotion est plus une affaire de choix personnel qu'une conséquence de leur formation. Les éclaireurs ne voient pas dans la nature une force individualisée à proprement parler, et ce point de vue est l'une des différences les plus marquées qui les distingue des rôdeurs. Si les rôdeurs voient la nature comme une force digne d'être vénérée et protégée, les éclaireurs n'y voient que le terrain où ils pratiquent leur métier. Bien qu'un éclaireur puisse aimer la nature pour sa beauté ou pour la solitude qu'il peut y trouver, il n'en tirera jamais ses pouvoirs comme le ferait un rôdeur.
Beaucoup d'éclaireurs reçoivent une formation militaire et servent pendant un temps d'escorte dans une armée. Ils perfectionnent leurs techniques en tentant de débusquer d'importants groupes d'ennemis et de s'en cacher. Le creuset du service militaire engendre des éclaireurs durs et indépendants, habitués à travailler seuls ou en petits groupes. De tels individus solides sont des atouts pour les groupes d'aventuriers, et leur compétence est fort prisée par les membres des autres classes.
Les autres éclaireurs ont des origines des plus diverses. Certains sont formés en tant que forestiers ou rôdeurs au service d'un seigneur rural, et d'autres grandissent simplement au sein du peuple et de la campagne, passant des mois à explorer la nature pendant leur temps libre. Des éclaireurs aux origines aussi variées entreprennent souvent une vie d'aventure pour quitter leur communauté d'origine. Après avoir exploré leur région de long en large, ils cherchent à varier leurs expériences et à découvrir de nouveaux territoires.
Les humains font d'excellents éclaireurs. Leur capacité d'adaptation leur permet de développer de plus nombreuses compétences que la plupart des membres des autres races, et ils font bon usage des nombreuses aptitudes des éclaireurs. Les elfes et les halfelins sont les éclaireurs aux talents les plus innés. Ces deux races ont engendré des éclaireurs agiles dotés d'étonnants dons de furtivité et d'observation. Si les halfelins sont plus doués pour la discrétion que les elfes, ils sont aussi signifîcativement moins rapides. Les nains et les gnomes font d'honorables éclaireurs souterrains, et les bonus à la vitesse de déplacement de cette classe compensent l'une des plus grandes faiblesses des membres de ces races. Associé au talent des nains pour agir dans les environnements où la terre et la roche dominent, l'entraînement des éclaireurs peut en faire des explorateurs souterrains impressionnants, bien que la plupart des nains préfèrent combattre de manière plus directe et répugnent à utiliser le style de combat d'escarmouche de cette classe.
Les éclaireurs s'entendent bien avec les membres de presque toutes les classes. Compétents et souples, ils donnent leur plein potentiel quand ils peuvent compléter un groupe d'aventuriers plus lents et plus bruyants. Les éclaireurs partent en avant de tels groupes pendant de brèves périodes, fouillant les pièces ou les clairières vers lesquelles ils se dirigent afin d'y détecter des ennemis, et revenant dans une trajectoire circulaire pour s'assurer que les adversaires ne tentent pas d'attaquer le groupe par surprise et par derrière. Quand le combat éclate, cependant, le groupe est une base stable où l'éclaireur peut se replier en cas de besoin. Les prêtres, les magiciens et tous ceux qui veulent bien lancer des sorts améliorant la mobilité et la discrétion de l'éclaireur lui rendent la tâche facile, et sont également des compagnons bienvenus lors des combats.
À l'inverse, l'éclaireur apprécie aussi les groupes composés uniquement de personnages discrets, comme les roublards, les rôdeurs, les ninjas, et d'autres éclaireurs. Ces groupes se déplacent plus discrètement que le groupe d'aventuriers standard, et ils sont rarement pris par surprise.
Un éclaireur a plusieurs rôles à jouer au sein d'un groupe d'aventuriers. Avant tout, un éclaireur excelle quand il s'agit de détecter un ennemi ou une créature avant d'être repéré lui-même. Qu'il se déplace en avant d'un groupe ou protège ses arrières, l'éclaireur est le personnage le plus susceptible de repérer une menace potentielle et d'être prêt à la combattre. Servant de combattant au corps à corps de réserve ou d'expert au combat à distance, il soutient efficacement les guerriers les plus directs du groupe, et il peut semer le trouble chez l'ennemi ou faire diversion. Les capacités de discrétion et de détection des pièges de l'éclaireur en font un candidat idéal pour pénétrer et explorer les régions dangereuses.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune) (-), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).
Table : Eclaireur
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Escarmouche (+1d6), Recherche des pièges |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive instinctive, Fougue guerrière (+1) |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Absence de traces, Déplacement accéléré (+3 m), Escarmouche (+1d6, +1 CA) |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Don supplémentaire |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Escarmouche (+2d6, +1 CA), Esquive totale |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Foulée inexorable |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Escarmouche (+2d6, +2 CA) |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Camouflage, Don supplémentaire |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Escarmouche (+3d6, +2 CA) |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Perception aveugle (9 m) |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Déplacement accéléré (+6 m), Escarmouche (+3d6, +3 CA), Fougue guerrière (+2) |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Don supplémentaire |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Escarmouche (+4d6, +3 CA) |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | Discrétion totale |
15 | + I1/+6/+1 | +9 | +5 | +5 | Escarmouche (+4d6, +4 CA) |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Don supplémentaire |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Escarmouche (+5d6, +4 CA) |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Liberté de mouvement |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Escarmouche (+5d6, +5 CA) |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Don supplémentaire, Fougue guerrière (+3), Vision aveugle (9 m) |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Eclaireur :
Armes et armures. L'éclaireur est formé au maniement de toutes les armes courantes, et à celui de l'arc court, de l'épée courte, de la hachette et de la hache de lancer. L'éclaireur est également formé au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers.
Escarmouche (Ext). Si un éclaireur se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9, 4d6 au niveau 13, et 5d6 au niveau 17).
Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. L'éclaireur doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
Au niveau 3, l'éclaireur acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Il augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 19).
L'éclaireur perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture. Si le personnage bénéficie de l'aptitude escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.
Recherche des pièges (Ext). Un éclaireur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard.
Fougue guerrière (Ext). Au niveau 2, l'éclaireur gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l'éclaireur ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Reportez-vous à l'aptitude de classe de barbare.
Déplacement accéléré (Ext). À partir du niveau 3, un éclaireur obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 11, ce bonus passe à +6 mètres.
L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Absence de traces (Ext). À partir du niveau 3, l'éclaireur ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Voir l'aptitude de classe de druide.
Dons supplémentaires. Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Agilité du singe, Arme en main, Athlétisme, Attaque éclair, Combat en aveugle, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Funambule, Inspection instantanée, Ouïe féline, Pistage, Rechargement rapide, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la nage, Sens du danger, Souplesse du serpent, Talent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. L'éclaireur doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Esquive totale (Ext). À partir du niveau 5, l'éclaireur peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant un jet de Réflexes.
Foulée inexorable (Ext). À partir du niveau 6, l'éclaireur peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain qui ralentit les mouvements (comme les sous-bois ou les gravats) à sa vitesse de déplacement normale, et sans subir de dégâts ni souffrir d'autres handicaps.
Cette aptitude ne lui permet pas de se déplacer plus rapidement sur des terrains qu'on ne peut traverser qu'au prix d'un test d'Escalade ou de Natation, ni sur des terrains ou dans des sous-bois modifiés par magie pour entraver les mouvements.
L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Camouflage (Ext). À partir du niveau 8, l'éclaireur peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Perception aveugle (Ext). Au niveau 10, l'éclaireur gagne l'aptitude de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres.
Discrétion totale (Ext). Un éclaireur de niveau 14 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé. Reportez-vous à l'aptitude de classe de rôdeur. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Liberté de mouvement (Ext). À partir du niveau 18, l'éclaireur peut se libérer facilement de liens, de prises et des effets de sorts de confinement. Cette aptitude est identique aux effets d'un sort de liberté de mouvement, hormis qu'elle est active en permanence. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Vision aveugle (Ext). Un éclaireur de niveau 20 gagne l'aptitude de vision aveugle avec une portée de 9 mètres. Ses sens sont si aiguisés qu'il peut agir et combattre avec précision même dans l'obscurité totale. L'invisibilité, les ténèbres et la plupart des camouflages sont ignorés, bien que l'éclaireur ait besoin d'une ligne d'effet vers la créature ou l'objet pour le discerner.