Les drogues



Les drogues fonctionnent comme des poisons et autorisent des jets de sauvegarde primaires et secondaires pour résister à leurs effets. Ralentissement du poison, neutralisation du poison et autres effets similaires annulent ou mettent un terme aux effets d'une drogue, mais ne restaurent pas les points de vie perdus, les valeurs de caractéristiques ou les autres dégâts causés par ces substances.
Une créature qui prend volontairement une drogue rate automatiquement les deux jets de sauvegarde. Il n'est pas possible de rater volontairement le jet initial tout en tentant de réussir le second et vice versa. Les DD sont adaptés à la situation où le personnage est drogué à son insu.
les drogues dans votre campagne. Selon votre campagne, les drogues peuvent être plus ou moins difficiles à obtenir - cette décision est affaire de goût. Cependant, que les drogues soient légales ou non (comme ce serait le cas dans une civilisation restrictive, mais d'alignement bon), il existera toujours des revendeurs.
Les revendeurs sont ceux qui cherchent à faire en sorte, directement ou indirectement, qu'une drogue se propage au sein de la population. Ils sont généralement motivés par le profit. Le tactique habituelle d'un revendeur consiste à vendre la drogue pour seulement 1/10e de son prix normal (ou même à la donner gratuitement) à de nouveaux clients potentiels, dans l'espoir de créer une dépendance à cette drogue. Une fois que le client se met à la recherche du revendeur pour obtenir sa drogue (en général, une fois qu'il ou elle est en manque), le revendeur lui fait payer la drogue au prix normal ou même au prix fort.
Il est a priori plus facile d'ajouter des drogues à votre campagne par l'intermédiaire d'un revendeur incarné par un personnage non joueur (PNJ). Les personnages joueurs (PJ) peuvent s'attendre à rencontrer illicitement des revendeurs dans une civilisation où les drogues sont interdites, ou dans des bazars où les drogues sont courantes. Dans une société où l'on peut aisément se procurer des potions magiques, les drogues peuvent également y être légales.
La dépendance aux drogues ressemble beaucoup aux maladies. Lors de la première prise (lorsqu'un personnage absorbe ou s'inocule une drogue pour laquelle le degré de dépendance est supérieur à « aucun »), le personnage doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de devenir dépendant, comme expliqué plus bas. La dépendance s'installe comme une maladie - quand il est dépendant, le personnage subit chaque jour un affaiblissement temporaire de caractéristique sauf s'il réussit son jet de Vigueur contre le DD spécifié.

Niveau de dépendanceDD du jet de VigueurSatiétéDégâts
Négligeable41 jour1d3-2 Dex (peut être égal à 0)
Faible610 jours1d3 Dex
Moyen105 jours1d4Dex, 1d4 Sag
Élevé142 jours1d6 Dex, 1d6 Sag, 1d2 Con
Extrême251 jour1d6 Dex, 1d6 Sag, 1d6 Con
Suprême361 jour1d8 Dex, 1d8 Sag, 1d6 Con, 1d6 For
Niveau de dépendance. Les drogues sont classées selon leur faculté à créer une dépendance. Par exemple, de nombreuses boissons stimulantes populaires ont un niveau de dépendance négligeable, mais possèdent tout de même cette faculté. Le niveau de dépendance d'une drogue est parfois plus élevé chez les personnes qui en sont depuis longtemps dépendantes. Cette modification n'affecte pas les drogues dont le niveau de dépendance est négligeable. Le degré de dépendance des autres drogues augmente d'un niveau tous les deux mois durant lesquels un personnage est en état de manque. Si un personnage redevient dépendant d'une drogue dont il était parvenu à surmonter le manque, son degré de dépendance sera celui que possédait la drogue avant sa guérison.
Satiété. À chaque fois que l'utilisateur prend la drogue dont il est dépendant, il est rassasié et écarte donc les symptômes de manque pendant le laps de temps indiqué. Une fois la période de satiété révolue, le DD du jet de Vigueur nécessaire pour résister aux effets de la dépendance augmente de +5. La dose grâce à laquelle le personnage devient dépendant correspond à sa dose de satiété. Par exemple, un personnage suffisamment malchanceux pour devenir dépendant de l'herbe au diable (dépendance faible) lors de sa première prise doit réussir un jet de Vigueur tous les jours pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Tant qu'il continue de fumer de l'herbe au diable tous les 10 jours, le DD de son jet de Vigueur n'est que de 6. S'il cesse de fumer cette herbe pendant plus de 10 jours, le DD de son jet de dépendance passe à 11. S'il se remet à en prendre, le DD revient à 6.
Dégâts. La dépendance inflige des affaiblissement temporaires de caractéristiques chaque jour, sauf si le personnage réussit son jet de Vigueur ou s'il parvient à satiété. Les affaiblissements sont bel et bien temporaires et le personnage récupère naturellement 1 point de caractéristique par jour.
Guérison. Si un personnage en manque réussit deux jets de sauvegarde d'affilée, il a vaincu sa dépendance, guérit et ne subit plus de dégâts. Bien entendu, il lui est toujours possible de redevenir dépendant plus tard en prenant une autre dose de la drogue en question et s'il rate son jet de Vigueur destiné à combattre la dépendance.
Un sort de restauration partielle ou de restauration peut annuler tout ou partie de l'affaiblissement temporaire causé par une dépendance, mais le lendemain, la victime peut en subir un nouveau si elle continue de rater ses jets de Vigueur. Le sort de guérison des maladies fait immédiatement disparaître la dépendance du consommateur, mais celui-ci ne récupère pas pour autant les points de caractéristiques perdus. Restauration suprême ou guérison suprême permettent le rétablissement et restaurent tous les dégâts de caractéristiques induits par la dépendance.

Caractéristiques des drogues

Certaines caractéristiques des drogues sont résumées sur la table suivantes.

NomTypePrixDD du jet d'AlchimieDépendance
Agonie (« douleur distillée »)Ingestion (DD 18)200 po25Extrême
Alcool de fée *Ingestion (DD 19)500 po30Faible
BaccaraIngestion (DD 14)10 po20Faible
Feuilles de fleur rougeIngestion (DD 10)300 po27Faible
Herbe au diableInhalation (DD 15)6 po20Faible
LuhixBlessure (DD 25)2 000 po30Suprême
Poudre de champignonInhalation (DD 15)100 po25Moyenne
SannishIngestion (DD 9)15 po20Moyenne
Vapeur de mordayn (« brume de rêve »)Inhalation (DD 17)200 po20Élevée
VodareIngestion (DD 13)40 po15Élevée
* Cette drogue est magique. Ses effets positifs n'ont aucune emprise au sein d'une zone d'antimagie, mais ses effets secondaires, ses effets indésirables et son niveau de dépendance ne sont alors pas affectés.
Nom. Nom de la drogue (suivi de son surnom, le cas échéant).
Type. Voie de transmission (ingestion, inhalation, blessure) et le DD qu'il faut atteindre au jet de Vigueur pour résister. La transmission par blessure inclut également le fait de verser la drogue sur la plaie ou de l'appliquer comme un cataplasme.
Prix. Le prix d'une dose, en partant du principe qu'elle est légale. Dans le cas contraire, le prix est généralement deux à cinq fois plus élevé.
DD du jet d'Alchimie. Le DD du jet d'Alchimie requis pour créer la drogue. Ce jet ne peut être effectué que si le personnage dispose d'un laboratoire alchimique convenablement équipé.
Dépendance. Le niveau de dépendance de la drogue (cf. la partie Dépendance, ci-dessus).

Les autres caractéristiques prennent la forme d'un petit texte accompagnant chaque drogue. Après une description générale de la drogue, les caractéristiques suivantes vous sont indiquées :
Effet initial. Les effets impliqués si le jet de sauvegarde initial échoue. Si les effets sont multiples, le résultat du jet de sauvegarde indiquera si le personnage subit la totalité des effets ou n'en subit aucun.
Effet secondaire. Les effets impliqués si le second jet de sauvegarde échoue. Si les effets sont multiples, le résultat du jet de sauvegarde indiquera si le personnage subit la totalité des effets ou n'en subit aucun.
Effets indésirables. Effets secondaires, s'il en existe. Ils se produisent dès la première prise de drogue.
Overdose. Ce qui provoque une overdose et la description de ses effets.

Agonie (douleur distillée). Ce liquide rouge et épais est une essence de douleur distillée. Sa production s'effectue grâce à l'utilisation de sorts et d'objets spéciaux. Elle est très recherchée par les étrangers.
Effet initial. L'utilisateur est étourdi pendant 1d4+l rounds et ne peut effectuer que des actions partielles pendant les 1d6 prochaines minutes.
Effet secondaire. Bonus d'altération de 1d4+l points de Charisme pendant 1d10+50 minutes.
Effets indésirables. Sensations de plaisir intense pendant 1d4 heures.
Overdose. Si l'utilisateur ingère plus d'une dose au cours d'une journée, il s'évanouit immédiatement et demeure inconscient pendant 1d4 heures (jet de Vigueur, DD 18, annule).

Alcool de fée. Alcool puissant, cette boisson magique est particulièrement appréciée par les jeteurs de sorts cruels de toutes sortes. Ce liquide vert est obtenu par distillation de l'essence d'une fée mourante.
Effet initial. Bonus alchimique de +2 au niveau de lanceur de sorts pendant 1d20+20 minutes.
Effet secondaire. Affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution.
Effets indésirables. Aucun.
Overdose. S'il ingère plus d'une dose toutes les 8 heures, l'utilisateur subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution.

Baccara. Cette substance pâteuse est séchée puis réduite en poudre ou parfois laissée sous forme de pâte. Les ingrédients sont nombreux et difficiles à obtenir.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Effet secondaire. Bonus d'altération de 1d4+l points de Sagesse pendant 1d10+15 minutes.
Effets indésirables. Une créature sous l'effet du baccara subit un malus de circonstances de -4 aux jets de sauvegarde liés aux illusions pendant 2d4 heures après avoir ingéré cette substance légèrement hallucinogène.
Overdose. Si l'utilisateur ingère plus d'une dose au cours d'une journée, il subit sur-le-champ 2d6 points de dégâts et les effets indésirables sont multipliés par deux.

Feuilles de fleur rouge. Les feuilles broyées d'une minuscule fleur des marais sont connues pour leur capacité à améliorer la coordination gestuelle.
Effet initial. Aucun.
Effet secondaire. Au prix d'une action de mouvement, l'utilisateur peut concentrer toute son attention sur une créature particulière. Si cette action est suivie d'une attaque portée contre la créature, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque. Cet effet dure 10 minutes.
Effets indésirables. Aucun.
Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés place l'utilisateur dans un état nauséeux pendant 1d4x10 minutes.

Herbe au diable. Les feuilles de wissin sont séchées puis roulées afin d'obtenir une substance à priser semblable à du tabac.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire. Le fumeur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 en Force pendant 1d3 heures.
Effets indésirables. Une créature sous l'effet de l'herbe au diable est facilement désorientée et agit avec espièglerie (considérez le personnage comme secoué).
Overdose. Aucune.

Luhix. Le luhix est une poudre obtenue à partir des tiges de plantes qui ne poussent que dans les Abysses. Le luhix s'applique généralement sur une mutilation volontaire. Ensuite, la blessure est refermée à l'aide de soins magiques ou de bandages étroitement serrés.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point à toutes les caractéristiques.
Effet secondaire. Le buveur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à toutes les caractéristiques pendant 1d2 heures.
Effets indésirables. L'utilisateur ressent une douleur intense pendant la première minute d'application. Ensuite, il est immunisé contre la douleur (y compris contre les effets de sorts tels qu'un symbole de douleur) pendant toute la durée d'action de l'effet secondaire. Le personnage subit des dégâts de façon habituelle, mais il est possible qu'il y réagisse de manière anormale.
Overdose. Les créatures qui utilisent cette drogue plus d'une fois en une seule journée doivent effectuer un jet de Vigueur distinct (DD 2S) sous peine de mourir dans d'atroces souffrances.

Poudre de champignon. Extraite d'un champignon bleu qu'il est difficile de trouver, cette poudre se consomme par inhalation. Elle est très appréciée par les jeteurs de sorts profanes.
Effet initial. Bonus alchimique de +2 en l'Intelligence et en Charisme pendant 1 heure.
Effet secondaire. Affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Effets indésirables. Cette poudre est légèrement hallucinogène. L'utilisateur subit un malus alchimique de -2 en Sagesse pendant 1d4 heures et un malus alchimique de -2 en Force et en Constitution pendant 2d4 heures.
Overdose. Si plus d'une dose est inhalée au cours d'une période de 12 heures, l'utilisateur subit 2d6 points de dégâts. Si elle est utilisée plus de trois fois en 24 heures, l'intéressé subit 4dé points de dégâts et est paralysé pendant 2d4 heures.

Sannish. Le sannish est un liquide bleuâtre obtenu après distillation d'un mélange de lait de louve et d'une plante désertique réduite en poudre. Les créatures intoxiquées par cette drogue se reconnaissent facilement grâce aux tâches bleues qui couvrent en permanence leur visage.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire. L'utilisateur devient insensible à la douleur pendant 1d4 heures. Il est également immunisé contre tous les malus causés par une douleur (comme celle induite par un symbole de douleur).
Effets indésirables. Le sannish provoque une euphorie. Tant que la drogue fait effet, l'utilisateur subit un malus de -2 aux jets d'initiative.
Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés plonge l'utilisateur dans une torpeur extrême pendant 2d4 heures. Tant que les effets de la stupeur perdurent, l'utilisateur ne peut plus effectuer que des actions partielles.

Vapeur de mordayn (« brume de rêve »). Fabriquée à partir des feuilles grossièrement pilées d'une plante aromatique rare, qui pousse uniquement au cour des forêts, la mordayn est si puissante qu'il suffit d'en plonger une toute petite quantité dans de l'eau chaude et d'inhaler les vapeurs de l'infusion obtenue. La poudre de mordayn brute et la teinture de mordayn sont des poisons mortels ; la prise directe de la poudre ou l'ingestion de la teinture provoquent une overdose immédiate. La brume de rêve est renommée pour les magnifiques visions qu'elle entraîne et la beauté morbide de sa sinistre étreinte.
Effet initial. Des visions multicolores d'une beauté saisissante transportent le consommateur durant 1d20+10 minutes. Pendant ce temps, celui-ci a 50 % de chances de rater les actions qu'il entreprend, quelles qu'elles soient, tout comme s'il avait été victime du sort malédiction (voir sa description).
Effet secondaire. Affaiblissements temporaires de 1d4 points de Constitution et de 1d4 points de Sagesse.
Effets indésirables. Les visions induites par la brume de rêve sont incroyablement belles et poignantes. La vie quotidienne apparaît alors à son consommateur comme très terne et futile en comparaison, et il est impatient de retrouver la beauté transcendante de ses rêves chimiques. Lorsque l'effet se dissipe, son utilisateur doit tenter un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de reprendre une dose de brume de rêve (considérez qu'il s'agit d'une pulsion comparable à celle d'un sort de suggestion). Cette tentation dure 1d4 heures avant de s'estomper.
Overdose. Si deux doses sont prises en l'espace d'une heure, ou si de la poudre brute ou de l'infusion de mordayn sont ingérées, la drogue devient un poison mortel (ingestion, DD 17, 1d10 Con/1d10 Con). Les consommateurs réguliers de vapeur de mordayn jettent souvent leur infusion dès qu'ils ont fini leur inhalation et s'assurent qu'ils ne disposent que d'une seule dose à chaque fois pour ne pas risquer l'overdose.

Vodare. Poudre brune extrêmement amère, le vodare est habituellement mélangé à de l'eau sucrée ou à un vin doux pour atténuer son goût. Elle est fabriquée à partir des pétales d'une fleur qui ne pousse que sur la tombe de ceux qui ont voué leur vie au culte de Rallaster.
Effet initial. Bonus alchimique de +2 aux jets d'Intimidation et de sauvegarde contre les effets de la terreur pendant 1d4 heures.
Effet secondaire. Malus alchimique de -4 aux jets de Bluff et de Diplomatie pendant 2d4 heures.
Effets indésirables. Tant que les effets de la drogue perdurent, l'utilisateur ressent une légère euphorie et une confiance extrême.
Overdose. S'il ingère plus d'une dose toutes les 4 heures, l'utilisateur est plongé dans un état catatonique (Vigueur, DD 15, annule).


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