Un don de réserve ne peut être pris que par un lanceur de sort. Chacun de ces dons donne au personnage une capacité surnaturel utilisable à volonté. A moins qu'il ne soit précisé l'inverse, utilisé un don de réserve utilise un action standard, et si un jet de sauvegarde est autorisé, son DD est de 10 + le niveau du sort permettant ce pouvoir + le modificateur de la caractéristique qui s'apllique au DD des sorts du sort permettant l'utilisation de cette capacité.
De plus, un don de réserve augmente le niveau de sort pour un type de sort précis.
L'effet premier du donne peut être activé que si le lanceur de sort a un sort de la bonne variété (école, sous-école ou descripteur) capable d'être lancé. Pour un lanceur de sort préparant ses sorts, "capable d'être lancé" signifie que le personnage a un sort correspondant de préparer en mémoire. Si le lanceur de sorts a plusieurs sorts correspondant à cette description, seul celui de plus haut niveau est pris en compte.
Pour un lanceur de sort lançant des sorts spontanément, "capable d'être lancé" signifie qu'il connait le sort et a un emplacement de ce niveau de livre.
Les pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires ne permettent pas d'activer le pouvoir premier du don, même s'ils imitent uns ort qui aurait permis de l'activer.
Nom du don | Condition |
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Altitude légère | Capacité de lancer des sorts d'air de niveau 5 ou plus. |
Constrution fragile | Accès au domaine de la Destruction |
Coup d'oeil noyeur | Capacité de lancer des sorts d'eau de niveau 4 ou plus. |
Éclaboussure d'acide | Doit pouvoir lancer un sort d'acide du second niveau ou plus |
Glyphe de protection | Accès au domaine de la Protection |
Grondement du tonnerre | Capacité de lancer des sorts de son de 3eme niveau ou plus. |
Guerrier saint | Accès au domaine de la Guerre, capacité de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau |
Lame de force | Capacité de lancer des sorts de 3ème niveau de force |
Miasme carnassier | Accès au domaine de la Mort |
Respiration aquatique | Doit pouvoir lancer un sort d'eau de niveau 3 ou plus |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour vler un court instant.
Conditions : Capacité de lancer des sorts d'air de niveau 5 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manouvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et erminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'air.
Source : Complete Mage
Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Conditions : Accès au domaine de la Destruction
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Destruction du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage peut mettre en avant les faille snaturelles d'un objet ou d'une créature artificielle. En le touchant (une attaque de contact au corps à corps), l'objet ou la créature touchée voirt une diminution de sa résistance aux dégâts ou de sa solidité durant un nombre de round égal au niveau du plus haut sort du domaine de Destruction pouvant être lancé d'un même montant.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Destruction.
Source : Complete Champion
D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans le spoumons d'un adversaire
Conditions : Capacité de lancer des sorts d'eau de niveau 4 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions imple transformé une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. SI elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisé pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisé contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer dans l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage
Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Doit pouvoir lancer un sort d'acide du second niveau ou plus
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégat d'acide par niveau de ce sort.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage
La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Conditions : Accès au domaine de la Protection
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'abjuration pouvait être lancé, il peut par une action simple conférer un bonus sacré (si son dieu est bon ou neutre) ou profane (si son dieu est mauvais) à la CA égal au niveau de plus haut niveau de sort d'abjuration pouvant être lancé.
Ce bonus peut-être conféré à tout allié à une portée de 6 mètres (lui-même compris) et dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'abjuration
Source : Complete Champion
Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Capacité de lancer des sorts de son de 3eme niveau ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage
Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, capacité de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Guerre du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage gagne un bonus à ses dégâts égal au niveau du sort du domaine de la Guerre de plus haut niveau.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Guerre
Source : Complete Champion
Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Conditions : Capacité de lancer des sorts de 3ème niveau de force
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de force du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut entouré au prix d'une action rapide une arme avec une aura de force. le personnage doit être au contact avec l'arme en question.
La prochaine attaque, s'il est est exécutée avec la fin du tour du personnage, exécutée avec cette arme infligera 1 point de dégâts de force par niveau du plus haut sort de force que le personnage peut lancer. De plus, elle passe outre les chances de rater les créatures intangible. Si l'attaque rate, le bénéfice de cet effet est perdu.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de force.
Source : Complete Mage
La connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Conditions : Accès au domaine de la Mort
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Mort du 2eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage exulte une imperceptible odeur de mort partout où il passe.
Au prix d'une action simple, le personnage peut forcer une créature à 9 mètres ou moins à réussir un jet de Volonté où être secoué pendant 1 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est égal au DD du sort de domaine de la Mort du plus haut niveau pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Mort
Source : Complete Champion
La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Conditions : Doit pouvoir lancer un sort d'eau de niveau 3 ou plus
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau de niveau 3 ou plus capable d'être lancé, il peut respirer aussi bien dans l'eau ou dans l'air. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau
Source : Complete Mage