Seuls les personnages et créatures qui manifestent des facultés psioniques ont accès aux dons psioniques (autrement dit ceux qui ont une réserve de points psi ou sont dotés de pouvoirs psioniques).
Les dons psioniques sont considérés comme des pouvoirs surnaturels (plutôt que des pouvoirs extraordinaires comme les dons généraux). Leur utilisation ne peut être interrompue en plein combat (à l'inverse des facultés) et elle ne provoque généralement pas d'attaque d'opportunité (à moins que le contraire ne soit spécifié dans leur description). De plus, les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance psionique et ne peuvent être dissipés. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans une zone annulant les effets psioniques, telle qu'un champ d'exclusion psionique. Quitter une telle zone permet instantanément de recourir aux dons psioniques.
Certains dons psioniques n'accordent leurs avantages que tant que le personnage est psioniquement focalisé (cf. la compétence Concentration). D'autres lui permettent d'employer l'énergie psychique de sa focalisation psionique pour réaliser des exploits. Il doit pour cela « sacrifier » sa focalisation (mais il peut la rétablir ensuite). Sacrifier sa focalisation psionique n'exige aucune action, cela fait simplement partie d'une autre action. Quand un personnage sacrifie sa focalisation psionique, l'énergie libérée ne peut être utilisée que pour un seul usage. Ainsi, si un personnage possède les dons Arme psionique et Arme psionique percutante (qui exigent tous deux de sacrifier sa focalisation psionique), il doit choisir duquel des deux il veut bénéficier lorsqu'il sacrifie sa focalisation psionique.
Nom du don | Condition |
---|---|
Affermissement psionique | |
Affermissement psionqiue supérieur | Affermissement psionique. |
Arme psionique | For 13. |
Arme psionique percutante | For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5. |
Armure de parade | Optimisation du port des armures lourdes. |
Armure énergétique | Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure. |
Armure investie | Posséder le don de port d'armure considéré. |
Attaque psionique alignée | Bonus de base à l'attaque de +6. |
Attaque psionique sanglante | Bonus de base à l'attaque de +8. |
Attaque psionique spectrale | Bonus de base à l'attaque de +3. |
Bouclier focalisé | Formation au maniement du bouclier porté. |
Chance psychique | Niveau de manifestation de 3, un autre don de Chance |
Charge psionique | Dex 13, Rapidité psionique. |
Charme githyanki | Pouvoir d'hébètement psionique. |
Combustion psionique | |
Connaissance psionqiue étendue | Niveau 3 de manifestation. |
Conservation éliane | 3 DV |
Consolidation d'armure | Formation au port de l'armure portée. |
Contrôle githyanki | Pouvoir de main lointaine. |
Corps psionique | |
Course verticale | Sag 13. |
Créatures astrales renforcées | |
Cristal de psycarnum | Con 13, Harmonie cristalline, réserve d'incarnum |
Cristal psi exalté | Harmonie cristalline |
Cristal psi maléfique | Harmonie cristalline |
Cristal psi supérieur | Harmonie cristalline. |
Destruction psionique | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. |
Écran dromite | Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus. |
Énergie favorite | osséder la faculté de manifester projectile d'énergie. |
Entraînement morphique duergar | |
Esprit aigu | Sag 13. |
Esquive psionique | Dex 13, Esquive. |
Essence physique | Combustion psionique, Génie psionique. |
Extension duergar | Pouvoir psionique d'Extension |
Familier harmonique | Possession d'un familier , harmonie cristalline |
Focalisation de cristal psi | Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. |
Génie psionique | |
Harmonie cristalline | Niveau 1 de manifestation. |
Interception psionique de projectile | Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l'attaque de +5. |
Invisibilité duergar | Pouvoir d'Invisibilité psionique |
Maîtrise de l'arme psionique | For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5. |
Maîtrise du poing psionique | For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de +5. |
Maîtrise du tir psionique | Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l'attaque de +5. |
Manifestation de combat | |
Méditation psionique | Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. |
Opulence psionique | Disposer d'une réserve de points psi. |
Perception précise | Combat en aveugle |
Poing psionique | For 13. |
Poing psionique percutant | For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de+5. |
Pouvoir métamorphique | Sag 13, niveau 5 de manifestation. |
Puissance terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. |
Rapidité psionique | Sag 13. |
Rayon dromite | |
Regard inquisiteur | Sag 13. |
Résilience améliorée | |
Résistance améliorée | |
Satiété améliorée | Le personnage n'a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir. |
Venin Thri-Kreen | |
Vision profonde | Vision dans le noir |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d'une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d'une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Affermissement psionqiue supérieur
Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu'il manifeste, au lieu de +1.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l'aide d'une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Arme psionique percutante, Maîtrise de l'arme psionique
Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Optimisation du port des armures lourdes.L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Source : Races of Stone
Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Source : Races of Stone
Le personnage peut charger son armure de qualité défensive supplémentaire.
Conditions : Posséder le don de port d'armure considéré.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique et par une action immédiate, le personnage peut augmenter le bonus de son armure de 3. On peut utiliser ce don en réaction à une attaque dont on est la cible. Le personnage doit décider d'utiliser ce don avant le jet d'attaque adverse.
Source : Complete Psionic
Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l'une des composantes de son propre alignement, si bien qu'un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d'alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s'il recourt au don avant d'asséner son attaque. Si l'attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l'hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s'arrêter. En cas de coup au but, l'adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu'il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d'échec de l'attaque si le premier résultat n'est pas à son avantage. Si l'attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu'elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l'attaque.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Source : Races of Stone
Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Conditions : Niveau de manifestation de 3, un autre don de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un pouvoir qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de manifestation.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Conditions : Dex 13, Rapidité psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d'une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu'il n'est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d'hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l'utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic
Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d'augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts.
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique.
Normal : Le niveau de manifestation d'un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Essence physique
Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu'il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n'importe quelle faculté, y compris dans les listes d'autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 DV
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d'une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d'une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Conditions : Formation au port de l'armure portée.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet
Source : Races of Stone
Permet :
Armure énergétique
Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de sess utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine par l'utilisation du pouvoir contrôle d'objet. Leniveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic
L'esprit du personnage fortifie son corps.
Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu'il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant qu'il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d'une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n'ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d'une attaque d'opportunité si le personnage se déplace aux murs à l'intérieur de leur espace contrôlé.
Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique).
Elle débute son action tout près d'un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s'attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.
Spécial : Il est possible d'accomplir d'autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d'un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d'attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu'il se trouve dans l'espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d'un mur pour éviter les attaques d'opportunité.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l'un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Conditions : Con 13, Harmonie cristalline, réserve d'incarnum
Avantages : Tant que le cristal psi du personnage est à sa portée, il gagne 1 point bonus d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Réalisation personnel
Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.
Source : Réalisation personnel
Le personnage est capable d'améliorer son cristal psi.
Conditions : Harmonie cristalline.
Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s'ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d'un niveau supérieur à son niveau réel.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d'un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d'arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l'arme ciblée (on arrondit à l'inférieur). La solidité totale de l'arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.
Spécial : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu'une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l'inférieur) lorsqu'il s'attaque à un tel objet.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d'énergie pour créer un mur d'énergie d'un type d'énergie de son choix. Lors de l'utilisation du pouvoir rayon d'énergie et de cette capacité, il se forme un mur d'énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dommages qu'ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d'énergie simplement. Si le mur est créé à l'endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10+la moitié de vos DV+ modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Source : Complete Psionic
Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Conditions : osséder la faculté de manifester projectile d'énergie.
Avantages : Le personnage choisit un type d'énergie parmi cette liste : froid, feu, électricité ou sonique. A chaque fois que le personnage manifeste une faculté infligeant des dégâts de son type d'énergie, sa faculté inflige 1 point de dommage supplémentaire par dé.
Source : Complete Psionic
Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme aps d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor
La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu'une pointe de flèche, ce qui lui permet d'établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage est passé maître dans l'art d'éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Conditions : Combustion psionique, Génie psionique.
Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s'imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s'infligeant un érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s'il les avait récupérés pendant un repos nocturne.
Spécial : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu'il réside dans son propre corps (ce qui n'est pas le cas, par exemple, lorsqu'il se trouve sous les effets d'un échange spirituel ou d'une automorphose).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Source : Complete Psionic
Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Possession d'un familier , harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel
Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Conditions : Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s'atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l'énergie psionique nécessaire en y passant le temps.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. Condition. Combustion psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Essence physique
Le personnage crée un cristal psi.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Ce don permet au personnage d'acquérir un cristal psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Cristal de psycarnum, Cristal psi exalté, Cristal psi maléfique, Cristal psi supérieur, Familier harmonique, Focalisation de cristal psi
Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d'arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu'il ne fasse pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l'attaque est déviée vers l'agresseur, en gardant le bonus à l'attaque qu'elle présentait au départ contre le personnage.
Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manouvre constitue une action immédiate.
Spécial : Si le personnage possède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l'attaque d'origine.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Conditions : Pouvoir d'Invisibilité psionique
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Invisibilité psionique 3 fois par jour
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Invisibilité psionique.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut charger d'une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Arme psionique, son attaques portée à l'aide d'une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d'une énergie dévastatrice.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage peut charger ses attaques à distance d'une énergie dévastatrice.
Conditions : Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage est passé maître dans l'art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive) ou qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Manifestation sous bouclier
Le personnage est capable d'atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Avantages : Le personnage est capable d'établir sa focalisation psionique par une action de mouvement.
Normal : Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d'une action complexe.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Conditions : Disposer d'une réserve de points psi.
Avantages : Le personnage gagne 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, un personnage qui prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Conditions : Combat en aveugle
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage gagne la vision aveugle sur 18m pendant 1 round.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Maîtrise du poing psionique, Poing psionique percutant
Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle en traversant l'armure de son adversaire comme si elle n'était pas présente.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de+5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage bénéficie d'un des pouvoirs surnaturels des formes qu'il adopte.
Conditions : Sag 13, niveau 5 de manifestation.
Avantages : Chaque fois que le personnage adopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d'un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu'elle en possède au moins un).
Il n'a le droit qu'à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Ainsi, un personnage qui bénéficie du souffle d'un dragon ne pourra s'en servir que trois fois dans le courant de la journée, tout en restant soumis aux limitations habituelles du pouvoir (comme le fait de devoir attendre 1d4 rounds entre deux utilisations du souffle). Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré au personnage par le biais de ce don (s'il s'agit d'une attaque) est de 10 + modificateur de Cha du personnage + la moitié de ses dés de vie.
Même si le personnage manifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu'un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures.
Normal : Il n'est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut bénéficier d'un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté a moins de un point psi.
Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focalisation pour la maximiser.
L'énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il ne porte pas d'armure lourde, il reçoit un bonus d'intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet :
Charge psionique
Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir psionique rayon d'énergie deux fois de plus par jour.
Normal : Un rayon d'énergie dromite ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Le personnage gane à chaque fois deux utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir psionique rayon d'énergie.
Source : Complete Psionic
Permet :
Écran dromite
Le personnage sait quand quelqu'un ment.
Conditions : Sag 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Race : Élian
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour réduire ses dégâts de 2 points.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Race : Élian
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus racial de +6 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus de +4 jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Complete Psionic
En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Conditions : Le personnage n'a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Race : Élian
Avantages :
Normal : Un élian peut se sustenter sans apport d'eau ni de nourriture pendant 24 heures en dépensant 1 point psi.
Source : Complete Psionic
Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Race : Thri-Kreen
Avantages : Le personnage peut utiliser sa morsure empoisonnée 3 fois/jour.
Normal : La morsure venimeuse des Thri-kreens n'est utilisable qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de sa morsure empoisonnée
Source : Complete Psionic
La puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres.
Conditions : Vision dans le noir
Avantages : Tant que les personnage est psioniquement focalisé, sa vision dans le noir est augmentée de 9 mètres.
Normal : Ce don n'affecte que la vision dans le noir permanente due à une race, un archétype ou une classe, pas celle gagné de manière temporaire par un pouvoir magique ou un objet.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells