À mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre à jeter ses sorts à l'aide de méthodes légèrement différentes de celles qu'on lui a enseignées. Il peut ainsi lancer un sort sans réciter d'incantation, augmenter son efficacité, ou encore le jeter par la pensée. Préparer et utiliser les sorts de cette manière présente davantage de difficultés que la magie habituelle, mais les dons de métamagie permettent d'en repousser les limites.
Par exemple, au niveau 3, Mialyë gagne un don et choisit Incantation silencieuse, qui lui permet de lancer un sort sans prononcer le moindre mot. Pour pouvoir le faire, elle doit préparer son sort comme un enchantement du niveau supérieur. Si elle souhaite préparer de la sorte charme personne, elle le fait comme s'il s'agissait d'un sort du 2e niveau, mais le niveau du sort ne change pas (par exemple, le DD du jet de Volonté est toujours calculé comme pour un sort du 1e niveau). Bien que la puissance de l'enchantement n'ait pas changé, il occupe désormais la place d'un sort du 2e niveau dans l'esprit de Mialyë. Cette dernière est incapable de préparer un sort du 2e niveau pour le lancer à l'aide d'Incantation silencieuse, car il lui faudrait pour cela sacrifier un sort du 3e niveau et elle n'est pas encore capable d'en jeter. Elle pourra le faire quand elle aura atteint le niveau 5.
Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) doivent préparer leurs sorts à l'avance. C'est à ce moment qu'ils décident ceux qu'ils souhaitent mémoriser de manière à les lancer à l'aide de dons de métamagie (ce qui les oblige à les prendre à la place de sorts de niveau supérieur).
Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils décident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort à l'aide d'un don de métamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau supérieur (invisibilité comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prépare pas le sort à l'avance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de métamagie à la formule magique qu'il récite. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie). Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Sorts spontanés et dons de métamagie. Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure peuvent également utiliser la métamagie. Par exemple, un prêtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version métamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'échange). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué. Effet des dons métamagiques sur un sort. Un sort métamagique fonctionne à son niveau d'origine, même si on le prépare et le lance comme un sort de niveau supérieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifié (à moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionnés n'opèrent qu'à partir des sorts jetés directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de métamagie pour augmenter la puissance d'un sort lancé par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique).
Les dons de métamagie ne peuvent pas être utilisés pour tous les sorts. Reportez-vous à la description de chaque don pour connaître les sorts qu'il ne peut pas affecter. Dons de métamagie multiples sur un même sort. II est. possible de multiplier les dons de métamagie utilisés avec un même sort, mais l'augmentation de complexité est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considéré comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer à l'aide d'Incantation statique et Incantation silencieuse.
Objets magiques et dons de métamagie. Avec le don de création d'objet approprié, il est possible de stocker un sort métamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et les potions s'applique au niveau augmenté du sort, ce qui prend en compte sa complexité. Il n'est pas nécessaire d'avoir le don de métamagie correspondant pour activer un tel objet.
Contresorts et dons de métamagie. Qu'un sort ait été modifié ou non par métamagie, il demeure aussi vulnérable aux contresorts, et lui-même reste un contresort tout aussi efficace.
Nom du don | Condition |
---|---|
Absorption funeste | |
Affaiblissement funeste | |
Ajout d'énergie destructrive | Substitution d'énergie destructive. |
Altération de zone d'effet | n don de métamagie au choix. |
Animation funeste | |
Augmentation d'intensité | |
Connaissances occultes de Moil | École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts. |
Contact magique à distance | |
Enfant des trois tonerres | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d'énergie destructive (électricité). |
Extension de durée | |
Extension de portée | |
Extension de zone d'effet | |
Extension d'effet | |
Incantation accélérée | |
Incantation rapide | |
Incantation silencieuse | |
Incantation statique | |
Magie insidieuse | Magie de la Toile d'Ombre. |
Magie pernicieuse | Magie de la Toile d'Ombre. |
Peur funeste | |
Quintessence des sorts | |
Répétition de sort | Un don de métamagie au choix. |
Retardement de sort | Un don de métamagie au choix. |
Sort consacré | Alignement bon. |
Sort corrompu | Alignement mauvais. |
Sort jumeau | Un don de métamagie au choix. |
Sort négatif | Alignement non bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants. |
Sort occulaire | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux. |
Sort persistant | Extension de durée. |
Sort positif | Alignement non mauvais, ne doit pas avoir la faculté d'intimidation des morts-vivants. |
Sort purifié | Alignement bon. |
Sort sélectif | Un don de métamagie aux choix. |
Sort souillé | |
Sort transdimensionnel | |
Substitution d'énergie destructive | Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). |
Substitution non-létale | Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères). |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s'il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d'heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 15). Un sort d'absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d'affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d'énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de I dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu I et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
Source : Codex Profane
Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : n don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon.
Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane
Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d'être animée sous forme de zombi et n'ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d'animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l'aide d'un seul sort d'animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s'appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d'animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis
Avantages : Ce don permet d'amplifier l'intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d'un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Sort terrestre
Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Conditions : École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts de Nécromancie du personnage peuvent prendre la forme de sorts de Moil, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires, +1d6 tous les deux niveaux de sort (+ld6 pour les sorts de 1er niveau, +2d6 pour les sorts de 2e et de 3e niveaux, etc.). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la cible réduit les dégâts d'énergie négative de moitié en cas de réussite, quelle que soit l'influence de ce jet sur l'effet habituel du sort.
En plus des composantes habituelles du sort, le personnage doit créer et sacrifier un os runique de Moil. Il s'agit d'un petit os humain (généralement une phalange) recouvert d'inscriptions profanes soigneusement préparées. Seul un personnage coutumier des Connaissances occultes de Moil connaît le secret de création d'un os runique, qui demande 1 heure de travail mais également l'utilisation d'encres et de poudres d'une valeur de 25 po par dé de dégâts d'énergie négative généré. Par exemple, un os runique capable d'adjoindre 3d6 points de dégâts d'énergie négative à un sort coûtera 75 po.
Bien que les dégâts d'énergie négative maximaux infligés par un sort de Moil dépendent du niveau de ce dernier, les dégâts réels sont limités par l'os runique utilisé. Par exemple, si un ensorceleur lance doigt de mort (sort de 7e niveau, +4d6 maximum) à l'aide d'un os runique d'une valeur de 75 po (+3d6), le sort n'inflige que 3d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires.
Un sort de Moil mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Codex Profane
Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Avantages : Un sort de contact modifié par le biais de ce don génère un rayon d'une portée de 9 mètres, qui nécessite une attaque de contact à distance réussie pour affecter sa cible. Un sort de contact magique à distance nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Le Codex Divin
Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d'énergie destructive (électricité).
Avantages : Quand le personnage lance un sort accompagné du registre de l'électricité ou du son et infligeant des points de dégâts, il peut décider que celui-ci est un sort des trois tonnerres, la moitié des dégâts infligés étant des dégâts d'électricité et l'autre moitié des dégâts de son. De plus, le sort s'achève sur un formidable coup de tonnerre. Toutes les créatures qui ont subi des dégâts doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round. En cas d'échec, elles doivent ensuite réussir un jet de Réflexes sous peine de se retrouver à terre. Le DD de sauvegarde de chacun de ces jets est égal au DD de base du sort. Cependant, l'incantation d'un tel sort a un prix, si bien que le lanceur de sorts est aussitôt hébété pendant 1 round.
Un sort des trois tonnerres mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. En outre, son registre est modifié et inclut les deux types d'énergie destructive. Par exemple, un éclair des trois tonnerres est une évocation [électricité, son].
Source : Codex Profane
Avantages : Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu'indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Sort persistant
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d'en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s'exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n'est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Le Manuel du Joueur
Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la zone d'effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d'augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d'effet augmentent de +100%. Un sort à zone d'effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d'effet n'est pas d'un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d'effet, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Le Manuel du Joueur
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires d'un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage peut lancer plus rapidement les sort ayant un temps d'incantation particulièrement long.
Avantages : Seuls les sorts dont le temps d'incantation dépasse une action simple peuvent être accélérés. Un sort dont le temps d'incantation est d'un round entier peut être lancé par une action simple lorsqu'il est accéléré. Un sort dont le temps d'incantation se mesure en rounds peut être lancé par une action complexe lorsqu'il est accéléré. Un son dont le temps d'incantation se mesure en minutes ou en heures peut être lancé en une seul minute ou une seule heure (respectivement) lorsqu'il est accéléré. Un sort à incantation accélérée nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Seul un sort dont le temps d'incantation est d'un round complet peut être à la fois modifié par ce don puis par Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action libre). Ce don peut être utilisé sur un sort lancé spontanément, mais uniquement si son temps d'incantation original est déjà d'au moins un round entier.
Source : Le Codex Divin
Avantages : L'incantation du sort ne demande qu'une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n'est possible de lancer qu'un sort à incantation rapide par round. Si le temps d'incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l'accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Spécial : Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d'ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés spontanément), puisque l'application d'un don métamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d'incantation pour en faire une action complexe.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Polyphone, Sort inné
Avantages : Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Sort inné
Avantages : Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet :
Sort inné
Le personnage peut se servir de la Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d'Ombre.
Avantages : Quand un utilisateur de la Toile emploie un sort (comme détection de la magie), un pouvoir magique ou un objet magique de divination susceptible de détecter l'aura magique de l'un des sorts du personnage, il lui faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau, de lanceur de sorts du personnage) pour que son action soit couronnée de succès. De même, un utilisateur de la Toile recourant à une divination (comme détection de l'invisibilité) pour révéler les effets de l'un des sorts du personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts pour y parvenir. L'utilisateur de la Toile ne peut effectuer qu'un test de niveau de lanceur de sorts par divination employée, quel que soit le nombre des sorts du personnage affectant la zone. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d' Ombre
Cet avantage ne s'étend pas aux évocations et aux transmutations que lance le personnage.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage peut se servir de la Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d'Ombre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie d'un utilisateur de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts et de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d'Ombre. Cet avantage se cumule avec ceux découlant des dons Efficacité des sorts accrus et Efficacité des sorts supérieure, mais il ne s'étend pas aux évocations et aux transmutations.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci et sujettes aux effets mentaux et de terreur soient également secouées pendant 1 minute. Un sort de peur funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis
Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d'un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d'un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Dans le cas de la quintessence d'un sort à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu'à 60 + (10d6/2) points de dégâts.
Source : Le Manuel du Joueur
Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort répété est automatiquement lancé de nouveau au début du tour de jeu personnage du round suivant. Peu importe l'endroit où se trouve désormais le personnage, le second sort a pour origine la même localisation et il affecte la même zone que le sort d'origine. Si le sort d'origine visait une cible située à distance, le second sort affecte cette même cible à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 9 mètres de sa position au moment du premier sort. Si cette condition n'est pas remplie, le second sort échoue. Ce don ne peut pas être employé avec des sorts de contact.
Un sort répété mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane
Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort retardé n'est activé que 1 à 5 rounds après avoir été lancé. Le personnage détermine ce délai après avoir fini de lancer le sort et il ne peut ensuit plus le modifier. Le sort est activé juste avant son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts à zone d'effet, à portée personnelle ou à portée de contact sont affectés par ce don.
Toutes les décisions prises au sujet du sort (jets d'attaque, désignation des cibles, détermination ou façonnage de la zone) sont fixées au moment où le sort est lancé. En ce qui concerne le ou les sujets, on résout les effets (dont les jets de sauvegarde) au moment où le sort se déclenche. Si les conditions changent entre l'incantation et la résolution des effets de manière à ce que le sort ne puisse plus fonctionner (par exemple si la cible quitte la zone d'effet avant qu'il ne se déclenche), le sort échoue.
Un sort retardé peut être dissipé normalement durant le délai, mais également détecté dans la zone ou sur les cibles à l'aide d'autres sorts, comme détection de la magie. Le sort doit être préparé comme s'il avait trois niveaux de plus.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage est capable d'imprégner ses sorts de l'énergie brute du Bien.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. De plus, s'il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l'entier inférieur) émanent d'une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d'énergie destructive. Par exemple, une tempête de feu lancée par un prêtre de niveau 16 inflige 16d6 points de dégâts dont la moitié par le feu et l'autre par la force du pouvoir divin. Ainsi, les créatures immunisées contre le feu subissent tout de même la moitié des dégâts. Un sort consacré nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Codex Divin
Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Mal. De plus, s'il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l'entier inférieur) émanent d'une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d'énergie destructive. Un sort corrompu nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Codex Divin
Permet :
Élu des zulkirs
Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort altéré par ce don prend effet deux fois, comme si le personnage le lançait deux fois sur une même zone ou une même cible. Toutes les variables de ce sort (cibles, zone d'effet, etc.) s'appliquent deux fois. La cible est donc victime des effets des deux sorts et doit effectuer un jet de sauvegarde pour chacun (le cas échéant).
Dans certains cas, lorsque la cible rate ses deux jets de sauvegarde, les effets des sorts sont redondants, comme dans le cas d'un charme-personne jumeau, par exemple. Cependant, dans cet exemple, un allié de la cible devra réussir deux tests de dissipation pour libérer celle-ci de l'emprise du charme. À l'instar d'autres dons de métamagie, le fait de jumeler un sort n'affecte en rien sa vulnérabilité au contresort. (Par exemple, se servir d'une forme non jumelée du sort n'annule pas simplement la moitié du sort jumeau).
Le sort doit être préparé comme s'il avait quatre niveaux de plus.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Les sorts du personnage canalisent l'énergie négative, si bien qu'ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Alignement non bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d'énergie négative. Un sort négatif inflige 50 % de dégâts en plus aux créatures vivantes mais 50% de dégâts en moins aux créatures artificielles, morts-vivants et objets. Un sort négatif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l'énergie positive pour renvoyer les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis
Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannoils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.
Avantages : Le personnage peut lancer un sort ayant un temps d'incantation de 1 round ou moins sous forme de sort oculaire. Un sort oculaire ne prend pas effet sur-le-champ mais reste stocké dans l'un des yeux du personnage jusqu'à 8 heures d'affilée. Une créature ne peut ainsi stocker que deux sorts oculaires, même si elle a plus de deux yeux. Seuls les sorts à rayon et les sorts affichant une portée autre que personnelle peuvent être lancés ainsi.
Dès qu'il en a envie, le personnage peut lancer les deux sorts oculaires au prix d'une action complexe, ceux-ci prenant alors la forme de traits brillants partant de ses yeux. Chaque sort peut bien évidemment viser des cibles différentes.
Quand un sort oculaire est libéré, l'effet prend la forme d'un rayon d'une portée maximale de 18 mètres. Si la version normale du sort peut affecter plusieurs cibles, elle n'affecte désormais que la cible frappée par le rayon. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher, la cible ayant droit au jet de sauvegarde qu'autorise le sort.
Exemple. Ferno, un magicien de niveau 11 pourvu de ce don, peut préparer deux rayons ardents sous forme de sorts oculaires en les lançant au début de la journée. Au cours d'un combat, il peut alors lancer les deux sorts en même temps au prix d'une action complexe. Chaque sort peut viser une cible distincte et lui offre trois rayons.
Un sort oculaire mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Lord of Madness
L'un des sorts du personnage dure toute une journée.
Conditions : Extension de durée.
Avantages : Un sort persistant a une durée de 24 heures. Il doit avoir une portée personnelle ou fixe (par exemple, compréhension des langages ou détection de la magie). Ne sont pas affectés par ce don les sorts à durée instantanée ou dont la durée indique " jusqu'à utilisation ". Il n'est pas nécessaire de se concentrer sur des sorts comme détection de la magie ou détection de pensées pour prendre conscience de la simple présence ou absence de la chose détectée. Toutefois, il faut bel et bien se concentrer pour obtenir les informations supplémentaires habituelles. Dans le cadre d'un tel sort, la concentration se fait au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Un sort persistant doit être préparé comme s'il avait six niveaux de plus.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Les sorts du personnage canalisent l'énergie positive, si bien qu'ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Conditions : Alignement non mauvais, ne doit pas avoir la faculté d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d'énergie positive. Un sort positif inflige 50% de dégâts en plus aux morts-vivants mais 50 % de dégâts en moins aux autres créatures et aux objets. Un sort positif mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l'énergie négative pour intimider ou contrôler les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis
Le personnage investit ses sorts destructeurs d'une énergie céleste qui n'affecte pas les créatures d'alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d'alignement bon n'en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d'alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d'un cran (chaque dé devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un magicien de niveau 7 inflige 7d6 points de dégâts d'électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d'alignement mauvais subiront 7d8 points de dégâts (à moins qu'ils ne soient immunisés contre l'électricité).
Une sort purifié mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Les Chapitres Sacrés
Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Conditions : Un don de métamagie aux choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort de zone afin qu'il n'affecte pas l'une des créatures visées. Toutes les autres sont quant à elle affectées normalement. Ce don n'a aucun effet sur les sorts à cible et les sorts à effet. Un sort sélectif mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un sort. De plus, si le sort inflige des dégâts, la moitié d'entre eux sont maléfiques. Par exemple, un éclair souillé lancé par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dégâts : 4dé points de dégâts d'électricité et 4d6 points de dégâts maléfiques d'électricité (mais les créatures qui sont immunisées contre l'électricité ne subissent aucun dégât). Un sort souillé nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet :
Contact de haine
Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l'entrée se trouve dans la zone d'effet.
Avantages : Les effets d'un sort transdimensionnel s'appliquent totalement et normalement aux créatures intangibles ou situées sur le plan Éthéré ou le plan de l'Ombre ou dans un espace extradimensionnel dans la zone d'effet. Cela comprend les créatures éthérées, les fantômes manifestés, les créatures sous clignotement, en cours de traversée des ombres ou installées dans l'espace extradimensionnel d'une corde enchantée ou d'un trou portable.
Le personnage doit percevoir une créature pour la choisir comme cible d'un sort, mais ce n'est pas une obligation pour les sorts à zone d'effet comme les cônes, les rayonnements, les émanations ou les étendues.
Un sort transdimensionnel nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Normal : Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. Les créatures intangibles ont 50% de chances d'ignorer les effets d'un sort ou effet tangible n'appartenant pas au registre de force. Les créatures situées sur le plan de l'Ombre ou dans un espace extradimensionnel ne peuvent être atteintes par des attaques provenant du plan Matériel.
Source : Le Codex Divin
Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Le personnage peut modifier un sort accompagné d'un registre d'énergie destructive afin qu'il utilise à la place l'énergie choisie. Un tel sort mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. Le registre du sort change et adopte le nouveau type d'énergie destructive. Par exemple, une boule de feu composée de froid est une évocation [froid].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise.
Source : Codex Profane
Permet :
Ajout d'énergie destructrive, Enfant des trois tonerres
Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d'énergie destructive afin qu'il n'inflige que des dégâts non-létaux.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive : acide, électricité, feu, froid ou son. Le personnage peut modifier un sort pourvu du registre correspondant afin qu'il inflige des dégâts non-létaux et non des dégâts d'énergie. Hormis cela, le sort altéré fonctionne de manière habituelle. Par exemple, une boule de feu non-létale ouvre tout à fait normalement, si ce n'est qu'elle inflige des dégâts non-létaux et pas des dégâts de feu.
Un sort non-létal mobilise un emplacement de sort de niveau normal, sauf s'il est modifié par un autre don de métamagie.
Source : Les Chapitres Sacrés