Seuls des personnages intelligents d'alignement mauvais peuvent avoir recours à ces dons. Les dons maléfiques sont ! accordés à des personnages à la demande d'un puissant intermédiaire du Mal : un dieu, un démon ou quelque entité de cet ordre. Pour ces raisons, les dons maléfiques sont des pouvoirs surnaturels, et non des pouvoirs extraordinaires. Certains MD peuvent également juger qu'un personnage qui cherche à obtenir un don maléfique doit au préalable accomplir un rituel spécifique ou conclure un marché avec une puissante créature du Mal La créature tutélaire pourrait même (selon le choix du MD) se garder la possibilité de retirer le don si le personnage venait à la décevoir.
Aura de Mal. Un personnage doté d'au moins un don maléfique dégage une aura de Mal d'une puissance égale à son niveau global (voir le sort détection du Mal), comme s'il était un prêtre d'une divinité d'alignement mauvaise.
Nom du don | Condition |
---|---|
Attaque naturelle maléfique | Attaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l'attaque au moins égal à +5. |
Combat maléfique | Cha 15, Arme de prédilection avec l'arme choisie. |
Conduit démoniaque | Empreinte du mal |
Conscrit de la Guerre du Sang | Empreinte du mal |
Contact de haine | Sort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine. |
Cristal psi maléfique | Harmonie cristalline |
Difformité (langue) | Difformité provoquée. |
Difformité (mains griffus | Difformité provoquée. |
Difformité (obèse) | Difformité provoquée. |
Difformité (rachitique) | Difformité provoquée, |
Difformité (visage) | Difformité provoquée. |
Difformité (yeux) | Difformité provoquée. |
Difformité provoquée | |
Disciples des ténèbres | |
Élu des zulkirs | Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu. |
Empreinte du mal | |
Ki maléfique | Cha 15, Science du combat à mains nues. |
Maîtrise sacrificielle | Sag 15. |
Morsure d'araignée | Verminophile, divinité tutélaire Lolth. |
Nécrophile | Empreinte du Mal. |
Serviteur démoniaque | |
Sort souillé | |
Verminophile | Cha 15. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l'attaque au moins égal à +5.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection avec l'arme choisie.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d'arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Source : Les Chapitres Interdits
La marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le DD des sorts du personnage augmente de 1 contre les créatures loyales ou bonnes. Contre les créatures loyales bonnes, il augmente de 2.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
La marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le personnage gagne un bonus impie de +1 à ses jets d'attaques et de dégâts contre les créatures bonnes ou loyales
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Conditions : Sort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine.
Avantages : Une fois tous les dix jours, le personnage peut toucher un animal et le transformer en bête de Baine (comparable à la bête de Xvim). Les dés de vie de l'animal (avant la transformation) ne sauraient être supérieurs aux niveaux de prêtre du personnage. La créature visée a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si l'animal est le compagnon d'un autre personnage, il peut exploiter le bonus de base aux jets de Volonté de celui-ci à la place du sien, en appliquant néanmoins son propre modificateur de caractéristique. En cas d'échec, l'animal se transforme en bête de Baine sur-le-champ et obéit aux ordres du personnage.
La bête de Baine créée inflige des dégâts maléfiques à l'aide de son pouvoir de châtiment du Bien. On ne peut soigner de dégâts maléfiques qu'en usant de magie jetée dans la zone d'un sort de consécration ou sanctification.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.
Source : Réalisation personnel
À là suite d'automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage peut sentir son environnement comme un serpent et gagne la vision aveugle sur 9 mètres
À là suite d'automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage acquiert la faculté d'infliger 1d6 points de dégâts par le biais d'une attaque de griffes à mains nues. Le personnage est considéré comme armé, même lorsqu'il ne l'est pas.
Spécial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d'opportunité lorsqu'il attaque à mains nues et il contrôle le même espace que lorsqu'il est armé normalement.
Source : Les Chapitres Interdits
À force de s'empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l'extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de difformité de +2 en Constitution et est victime d'un malus de -2 en Dextérité. De plus, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Intimidation et de sauvegardé contre le poison.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (rachitique).
Source : Les Chapitres Interdits
Par le biais d'un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée,
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de difformité de +2 en Dextérité et est victime d'un malus de difformité de -2 en Constitution. De plus, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Évasion et d'Intimidation.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (obèse).
Source : Les Chapitres Interdits
En raison d'une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Intimidation et d'un bonus de difformité de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu'il a affaire à des créatures maléfiques d'un type différent du sien.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s'ajouter un troisième oil, ou il a balafré l'un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un pouvoir surnaturel de détection de ('invisibilité utilisable 1 minute par jour.
Spécial : Le personnage est victime d'un malus de difformité de -2 aux jets de Détection et de Fouille.
Source : Les Chapitres Interdits
Par la scarification, l'automutilation et l'abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de difformité de +2 aux jets d'Intimidation.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet :
Difformité (langue), Difformité (mains griffus, Difformité (obèse), Difformité (rachitique), Difformité (visage), Difformité (yeux)
Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l'exécution d'un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l'influence de son tuteur diabolique pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d'autres termes, il ne peut être le disciple de plus d'un diable. Le don Serviteur démoniaque lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Les Chapitres Interdits
Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Conditions : Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Avantages : Quand le personnage lance un sort corrompu, l'affaiblissement temporaire qu'il subit est réduit de 1 point.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l'identifie comme le serviteur d'une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu'il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d'autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l'aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l'éternité de l'emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Avantages : Les créatures maléfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complète immoralité ou de son assujettissement à une puissante divinité tutélaire, bien que l'identité de cette dernière ne soit pas révélée. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie et d'Intimidation face à des créatures d'alignement mauvais.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet :
Conduit démoniaque, Conscrit de la Guerre du Sang, Nécrophile
Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts lors d'une attaque à main nues, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage est habile lorsqu'il s'agit d'offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Connaissances (religion) effectués dans le cadre d'un sacrifice.
Normal : Sans ce don, un personnage qui procède à un sacrifice effectue un jet de Connaissances (religion) normal selon les ajustements donnés ici.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Conditions : Verminophile, divinité tutélaire Lolth.
Avantages : La salive du personnage est venimeuse. Il lui est possible d'inoculer son venin en agrippant son adversaire dont la peau est exposée s'il réussit un test de lutte. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à l'empoisonnement est égal à 10 + 1/2 niveau global + modificateur de. Constitution. Les dégâts initiaux et secondaires sont les mêmes (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les baisers du personnage sont également venimeux. Il peut aussi répandre sa salive sur de la nourriture ou la mélanger à une boisson. En cas d'ingestion, le DD de sauvegarde diminue de 1 points.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
A force de s'adonner à des actes sexuels d'une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Conditions : Empreinte du Mal.
Avantages : Les morts-vivants dénués d'intelligence considèrent le personnage comme une créature morte-vivante. En ressemblant de plus en plus à un véritable mort-vivant, le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et les maladies.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l'exécution d'un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l'influence de son tuteur démoniaque pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d'autres termes, il ne peut être le serviteur de plus d'un démon. Le don Disciple des ténèbres lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Les Chapitres Interdits
Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un sort. De plus, si le sort inflige des dégâts, la moitié d'entre eux sont maléfiques. Par exemple, un éclair souillé lancé par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dégâts : 4dé points de dégâts d'électricité et 4d6 points de dégâts maléfiques d'électricité (mais les créatures qui sont immunisées contre l'électricité ne subissent aucun dégât). Un sort souillé nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet :
Contact de haine
Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d'égards qu'elles ne le feraient normalement.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Si une créature de type vermine est sur le point d'attaquer le personnage, ce dernier a le droit d'effectuer un jet de Charisme (DD 20). En cas de réussite, cette créature renonce à l'agresser pendant les 24 prochaines heures.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet :
Morsure d'araignée