Les dons de type Incarnum



Dons de type Incarnum

Les dons d'incarnum sont des capacités dans lequel un personnage peut investir son essentia. Il n'est pas nécessaire d'être un modeleur d'âme pour utiliser ces dons, mais une réserve d'essentia est nécessaire.
Contrairement aux amalgâmes, le personnage ne peut réinvestir dans les dons d'incarnum quand il le désire : une fois qu'un investissement en essentia est fait dans un tel don, cet essentia est bloqué pendant 24 heures.
Aussi grande que soit la réserve d'essentia, un personnage ne peut pas investir plus d'essentia dans un don d'incarnum que ce que son niveau lui permet.

Liste des dons

Nom du donCondition
Acolyte du nécrocarnumCapacité de modeler des amalgâmes, alignement non-bon
Âme soignanteCon 13, degré de maîtrise en Premier secours de 1
Amélioration bleu-nuitCon 13, capacité de manifester des facultés de niveau 2.
Capacité d'amalgâme étenduCon 13, niveau 1 de modeleur d'âme
Charge de cobaltCon 13
Châtiment de saphirCon 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Course de saphirCon 13
Critique de cobaltCon 13
Expertise de cobaltCon 13, Int 13, Expertise du combat
Forme animal d'azurCon 13, aptitude de forme animal
Frappe indigoCon 13, aptitude de classe d'attaque sournoise.
Hostilité d'azurCon 13, aptitude d'ennemis jurés
Lame de psycarnumCon 13, aptitude de classe de lame spirituel.
Métamagie bleu-nuitCon 17, capacité de préparer des sorts, au moins un don de métmagie
Perception des âmesCon 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Poing de saphirCon 13, Coup étourdissant
Puisance de cobaltCon 13, For 13, Attaque en puissance
Rage de cobaltCon 13, aptitude de classe de rage de berserker
Réflèxes céruléensCon 13
Renvoi d'azurCon 13, aptitude de renvoi des morts-vivants
Robustesse d'azurCon 13
Sorts d'âmeCon 13
Talent d'azurCon 13, doit posséder une réserve de point psi
Tir de cobaltCon 13, Tir à bout portant
Toucher d'azurCon 13, aptitude d'imposition des mains.
Vigueur ceruléenneCon 13
Volonté céruléenneCon 13

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Acolyte du nécrocarnum [Incarnum]

Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler des amalgâmes, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages on-mavais ne peuvent modeler les amalga^mes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum


Âme soignante [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Conditions : Con 13, degré de maîtrise en Premier secours de 1
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Au prix d'une action libre, le personnage peut soigner ses propres blessures. Chaque utilisation de ce don soigne un nombre de points de vie égal à deux fois le nombre de points d'essentia investi. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage a la capacité de lié un amalgâme à son chakra de l'âme, il gagne à la place 4 points de vie par point d'essentia investi dans ce don par utilisation de ce pouvoir.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration bleu-nuit [Incarnum, Psionique]

Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, capacité de manifester des facultés de niveau 2.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Capacité d'amalgâme étendu [Incarnum]

Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Conditions : Con 13, niveau 1 de modeleur d'âme
Avantages : Quand le personnage modèle ses amalgâmes, il choisit un amalgâme. Celui-ci peut contenir un point d'essentia de plus que normal.
A chaque fois que le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un autre amalgâme pour bénéficier de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, mais les effets de ce don ne peuvent s'appliquer qu'à un seul amalgâme à la fois.
Source : Magic of Incarnum


Charge de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il effectue une charge.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Châtiment de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de châtiment par point d'essentia investi. De plus, il gagne un bonus d'intuition aux dégâts de ses attaque de châtiment égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs attaques de châtimet, une seul (au choix du personnage quand il investit de l'essentia dans ce don) gagne des utilisations supplémentaires par jour. Toutes gagnes le bonus d'intuition aux dégâts.
Source : Magic of Incarnum


Course de saphir [Incarnum]

Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnu dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsqu'il court, le personnage gagne un bonus d'intuition à sa vitesse égale à 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don. De plus, il gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Constitution pour pouvoir continuer de courir.
De plus, si le personnage peut lie un amalgâme au chakra des pieds, le personnage gagne son bonus de Destérité à la CA lorsqu'il court, gagne un bonus d'esquive à la CA égal au nombre depoints d'essentia investit dans ce don lorsqu'il court et ne provoque plus d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte l'espace contrôlé d'un adversaire s'il le quitte en courant.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Critique de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Expertise de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Conditions : Con 13, Int 13, Expertise du combat
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de désarmement, de croc-en-jambe ou de feinte. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à sa CA égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don lorsqu'il utilise le don Expertise du combat, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige dans le cadre de ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Forme animal d'azur [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Conditions : Con 13, aptitude de forme animal
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Sous forme animal, le personnage gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaque avec ses armes naturelles égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Frappe indigo [Incarnum]

Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Conditions : Con 13, aptitude de classe d'attaque sournoise.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi à ses jets de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Hostilité d'azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Conditions : Con 13, aptitude d'ennemis jurés
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Bluff, perception auditive, Psychologie, Détection et Survie contre ses ennemis jurés. Il gagne aussi un bonus d'intuition égal à ce même nombre au jet de dégâts contre les ennemis jurés.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Lame de psycarnum [Incarnum, Psionique]

Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de lame spirituel.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il attaque avec sa lame sprituel pour gagner un bonus d'intuition sur son jet de dégâts à cette attaque égal à 1d6 poar point d'essentia investi dans ce don. Le personnage doit décider avant le jet d'attaque s'il utilise cette capacité. Si l'attaque échoue, la focalisation psionique est sacrifiée malgré tout.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Métamagie bleu-nuit [Incarnum]

Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Conditions : Con 17, capacité de préparer des sorts, au moins un don de métmagie
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut investir de l'essentia dans ce don. Un sort peut être préparé avec un don de métamagie en augmentant le niveau normal en investissant un nombre de point d'essentia égal au nombre de niveau d'ajustement requis par le don de métamagie.
Cet effet peut-être appliqué à autant de sort que veut le personnage, dans la limite de la capacité d'essentia de ce don. Lorsqu'un sort qui a bénéficié de ce don est lancé, l'essentia investi pour ce sort dans ce don est libéré. Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Perception des âmes [Incarnum]

Le personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Conditions : Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Quand de l'essentia est investi dans ce don, le personnaege peut l'activer au prix d'une action de mouvement pour avoir une version limité de la vision aveugle.
Jusqu'au début du prochain tour du personnage, il détecte la localisation e toute créature vivante dans un rayon de 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage est capable de lier un amalgâme au chakra des yeux, ce pouvoir devient capable d'aussi détecter les créatures non-vivantes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Poing de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13, Coup étourdissant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don aux jets de dégâts et au DD de ses coups étourdissants.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Puisance de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de pasé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionelle.
Conditions : Con 13, For 13, Attaque en puissance
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de destruction, de bousculade ou de renversement. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le son attaque en puissance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige avec Attaque en puissance.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Rage de cobalt [Incarnum, Rage]

Le personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage est en état de rage, il gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaques au corps à corps et aux jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Réflèxes céruléens [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Réflèxes égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Renvoi d'azur [Incarnum]

Le personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Conditions : Con 13, aptitude de renvoi des morts-vivants
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage utilise son aptitude de renvoi des morts-vivants, les morts-vivants affectés subissent 1d8 points de dégâts d'énergie positive par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Robustesse d'azur [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne trois points de vie temporaires par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Ce don compte comme le don Robustesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Magic of Incarnum
Permet : Maîtrise de la douleur, Réduction, Robustesse arcanique


Sorts d'âme [Incarnum]

Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets de dissipations de sorts et à ses jets de niveau pour surpasser la résistance à la magie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Talent d'azur [Incarnum, Psionique]

L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Conditions : Con 13, doit posséder une réserve de point psi
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point psi bonus égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
De plus, si le personnage a la capacité de lier des amalgâmes à son chakra de la tête et qu'aucun amalgâme n'y est lié, lepersonnage gagne 2 autres points psi bonus aussi longtemps qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Tir de cobalt [Incarnum]

Le personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Conditions : Con 13, Tir à bout portant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Toucher d'azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Conditions : Con 13, aptitude d'imposition des mains.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage ajoute le nombre de point d'essentia investi dans ce don à son niveau de classe pour connaître le nombre de points de vie qu'il peut soigne avec sa capacité d'imposition des mains.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Vigueur ceruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Vigueur égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Volonté céruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


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