Un don Familier est un don relatif au familier du personnage. Au lieu de donner des capacités au personnage, ce don en donne au familier ou rendorce le lien entre le personnage et le familier.
Seuls les personnages ayant une aptitude de familier semblable à celle d'un mage ou d'un ensorceleur peuvent prendre ce type de don. Cela inclut le familier des adeptes, mais exclut le compagnon animal des druides ou la monture des paladins
Nom du don | Condition |
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Familier ardent | Possession d'un familier, familier igné. |
Familier céleste | Possession d'un familier, alignement bon |
Familier couturé | Faculté d'acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie. |
Familier gelé | Possession d'un familier |
Familier harmonique | Possession d'un familier , harmonie cristalline |
Familier igné | Possession d'un familier |
Familier intelligent | Possession d'un familier |
Familier supplémentaire | Possession d'un familier |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Conditions : Possession d'un familier, familier igné.
Avantages : Le type du familier change pour Élémentaire. Il garde tout sous-type qu'il pourrait avoir, sauf aquatique.
Le familier gagne l'immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. le familier n'a plus besoin de boire, manger ou dormir.
De plus, le familier gagne la capacité de lancer un sort de niveau 1 ayant le registre du Feu et dans al liste de sort du personnage.
Source : Réalisation personnel
La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Possession d'un familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisation personnel
Si le personnage a le droit de faire l'acquisition d'un nouveau familier, il peut choisir un familier couturé.
Conditions : Faculté d'acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.
Avantages : Au moment de choisir son familier, le personnage a le droit de prendre ce qu'on appelle un familier couturé.
Le familier couturé ressemble à n'importe quel familier du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il a été recousu à partir des membres de différents spécimens de son espèce. Pour l'oil exercé, il s'agit de toute évidence d'un mort-vivant.
À l'instar d'un familier classique, le familier couturé entretient un lien magique avec son maître. Il exploite le profil de base d'une créature de son espèce, fourni dans le Manuel des Monstres, à l'exception de ce qui suit.
Dés de vie. Le dé de vie d'un familier couturé est le dl2, mais il ne gagne pas de points de vie en bonus découlant de sa Constitution puisqu'il s'agit d'un mort-vivant. Pour tous les effets liés au nombre de dés de vie, utilisez le niveau global du maître ou conservez le nombre de dés de vie de la créature s'il est plus élevé.
Points de vie. Utilisez la moitié des points de vie du maître ou conservez le nombre de points de vie de la créature s'il est plus élevé.
Attaques. Utilisez le bonus de base à l'attaque du maître ou conservez celui de la créature s'il est plus élevé.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, utilisez le bonus de base du maître (découlant de son niveau global) ou conservez celui de la créature s'il est plus élevé.
Pouvoirs spéciaux de familier. Reportez-vous à la page sur le familier pour déterminer les pouvoirs supplémentaires de la créature, comme vous le feriez dans le cadre d'un familier ordinaire. Un familier couturé ne confère cependant à son maître aucun des avantages normaux. En revanche, il lui permet de contrôler 4 DV de morts-vivants de plus que la normale (via son pouvoir d'intimidation des morts-vivants et les sorts comme animation des morts).
Source : Libris Mortis
Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Froid. Il devient ainsi immunisé aux attaques de froid mais gagne une vulnérabilité au feu.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Froid.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel
Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Possession d'un familier , harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel
Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Feu. Il devient ainsi immunisé aux attaques de feu mais gagne une vulnérabilité au froid.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Feu.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel
Permet :
Familier ardent
Votre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Votre familier gagne un bonus d'intelligence de +4
Spécial : Ce don ne permet pas à un familier d'être plus intelligent que son maître
Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d'eux lui fournit, sauf les bonus de même nature. S'il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s'appliquer gratuitement au nouveau familier.
Source : Réalisation personnel