Les dons d'Embuscade permettent au personnage d'utiliser sa capacité d'attaque sournoise pour infliger des effets pénalisants supplémentaires, au prix d'un ou plusieurs dés de dommage supplémentaire. Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser un tel don avant de lancer son jet d'attaque, et l'attaque sournoise doit causer au moins un dé de dommages supplémentaires (ce qui signifie qu'on ne peut réduire le nombre de dés de dégâts supplémentaires à 0 ou moins). Il est possible d'appliquer plusieurs dons d'Embuscade à la même attaque sournoise tant qu'il reste au moins un dé de dégât supplémentaire. La capacité de Frappé clair du ninja est considéré comme une attaque sournoise dans le cadre de ces dons. Les créatures immunisés aux attaques sournoises sont aussi immunisés aux effets secondaires que pourrait causer un don d'Embuscade. SI l'attaque n'inflige pas de dégâts (à cause d'une réduction de dommage par exemple), l'effet secondaire ne s'applique pas.
Nom du don | Condition |
---|---|
Attaque commotionnante | Attaque sournoise (+3d6) |
Coupe-jarret | Pouvoir d'attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l'attaque de +4. |
Frappe hémorragique | Pouvoir d'attaque sournoise, bonus de base à l'attaque +4. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Conditions : Attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie impose un malus de -2 aux jets d'Intelligence et Sagesse, ainsi qu'aux jets de compétence basée sur l'Intelligence ou la Sagesse pour 10 rounds. Si ce don est utilisé une seconde fois sur la même cible, les effets de la première utilisation expire.
Utilisé ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel
Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Conditions : Pouvoir d'attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque sournoise au corps à corps, il peut décider de porter une blessure coupe-jarret à condition de réduire ses dégâts d'attaque sournoise de +2d6. Une blessure de ce type divise par deux la vitesse de déplacement au sol de la victime. Les autres vitesses de déplacement (vol, nage, creusement, etc.) ne sont pas affectées. Les effets durent 24 heures mais peuvent être arrêtés avant par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises et les créatures n'ayant aucune jambe ou plus de quatre jambes ne peuvent subir d'attaque coupe-jarret. Il faut deux blessures coupe-jarret pour ralentir un quadrupède. On ne peut porter qu'une attaque coupe-jarret par round.
Source : Le Codex Martial
Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d'infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Conditions : Pouvoir d'attaque sournoise, bonus de base à l'attaque +4.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque sournoise, il peut décider de porter une frappe hémorragique à condition de réduire ses dégâts d'attaque sournoise de +1d6. Chaque blessure de ce type inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round. L'hémorragie peut être arrêtée par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les effets de plusieurs blessures hémorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par round, et ainsi de suite). On ne peut porter qu'une frappe hémorragique par attaque sournoise réussie.
Source : Le Codex Martial