Les dons de type Divin



Dons de type Divin

Les dons de cette nouvelle catégorie ont en commun quelques caractéristiques. Tout d'abord, ils ont tous comme condition le pouvoir de renvoyer (ou, la plupart du temps, d'intimider) les morts-vivants. Aussi, ils sont ouverts aux prêtres, aux paladins de 3e niveau et plus, et à toutes les classes de prestige possédant ce pouvoir.
Ensuite, la force qui génère un don divin est le pouvoir de canaliser l'énergie positive ou négative afin de renvoyer ou intimider les morts-vivants. Chaque utilisation d'un don divin réduit de un le nombre des tentatives de renvoi/intimidation qui est alloué au personnage pour la journée. Si le personnage n'a plus de tentatives disponibles, il ne peut plus utiliser un tel don. Puisque le renvoi/intimidation est une action simple, l'activation d'un don lié à la puissance divine est également une action simple.
Enfin, il est impossible d'employer le don Renvoi rapide pour accélérer l'utilisation des dons divins.

Liste des dons

Nom du donCondition
Armes glorieusesPouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Bouclier divinPouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, formation au maniement d'un bouclier.
Châtiment des élémentairesPouvoir de renvoi d'un certain type d'élémentaires.
Disciple du soleilPouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, alignement bon,
Emprise sur les morts-vivantsAptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Essentia divineCon 13, aptitude de renvoi/intimidation des morts-vivants.
Extension de renvoiFaculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Guérison des élementairesPouvoir d'intimidation d'un certain type d'élémentaires.
Guérison sainteDegré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Levée des ténèbresPouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Métamagie divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Pare-sort divinPouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Précision divineFaculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Protection terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Protection terrestre renforcéeCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Puissance divineFor 13, pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Puissance magique divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau.
Purge divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Rejet de la mortFaculté de renvoi des morts-vivants.
Renforcement malfaisantPouvoir d'intimidation des morts-vivants.
Renforcement saintPouvoir de renvoi des morts-vivants.
Renvoi culminantCha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Renvoi exaltéFaculté de renvoi des morts-vivants.
Sangsue malfaisanteFaculté d'intimidation des morts-vivants.
Science du renvoiAptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Spontanéité de domainePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Vengeance divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Vengeance sacréeFacilité de renvoi des morts-vivants.
Vigueur divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Vigueur malfaisanteCha 11, faculté d'intimidation des morts-vivants.
Vitalité secrèteFaculté de renvoi des morts-vivants.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Armes glorieuses [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d'intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l'énergie positive ou mauvaises s'il canalise l'énergie négative. Cela leur permet d'ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu'à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Le Codex Divin


Bouclier divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son bouclier pour qu'il protège plus efficacement.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, formation au maniement d'un bouclier.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de Charisme qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de 15 peut utiliser ce don sur son écu +1 pour lui conférer un bonus de bouclier à la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4 rounds.


Châtiment des élémentaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie élémentaire afin d'infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d'un certain sous-type d'élément.
Conditions : Pouvoir de renvoi d'un certain type d'élémentaires.
Avantages : Une fois par round et par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi lors d'une attaque au corps à corps contre une créature ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par le renvoi. Si l'attaque réussit, elle bénéficie alors d'un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (ou d'une autre classe octroyant le pouvoir d'intimidation élémentaire). Si l'attaque rate, la tentative de renvoi est tout de même perdue, sans effet supplémentaire.
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour attaquer un élémentaire de l'Eau ou n'importe quelle créature appartenant au sous-type de l'Eau (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir de renvoi élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative de renvoi élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d'autres formes de renvoi ou d'intimidation (par exemple ceux qui affectent les morts-vivants).
Source : Le Codex Divin


Disciple du soleil [Divin]

Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, alignement bon,
Avantages : Lors d'un renvoi des morts-vivants, le personnage peut décider de dépenser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir au lieu d'une. Les morts-vivants affectés sont alors détruits plutôt que repoussés.
Source : Le Codex Divin


Emprise sur les morts-vivants [Divin]

Conditions : Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Avantages : À chaque fois qu'il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d'un type de créature (comme un prêtre d'alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l'Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal : Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d'autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Renvoi culminant


Essentia divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Conditions : Con 13, aptitude de renvoi/intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi/intimidation des morts-vivants pour gagner un point d'essentia bonus pendant un round.
Pendant la durée de cet effet, la capcité d'essentia des amalgâmes, doncs d'incarnum et aux capacités dans lesquels le personne peut investir de l'essentia augmente de 1.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Magic of Incarnum


Extension de renvoi [Divin]

Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Conditions : Faculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage renvoie ou intimide plus de morts-vivants que la normale. Une fois son niveau de prêtre et son modificateur de Charisme ajoutés au résultat du jet d'efficacité, multipliez la somme par 1,5.
Source : Libris Mortis


Guérison des élementaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie élémentaire afin de soigner les créatures d'un certain sous-type d'élément.
Conditions : Pouvoir d'intimidation d'un certain type d'élémentaires.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation pour générer une aura curative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Toutes les créatures ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par l'intimidation récupèrent plutôt 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de prêtre (ou d'une autre classe octroyant le pouvoir d'intimidation élémentaire).
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour soigner un élémentaire du Feu ou n'importe quelle créature appartenant au sous-type du Feu (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir d'intimidation élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative d'intimidation élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d'autres formes de renvoi ou d'intimidation (par exemple celles qui affectent les morts-vivants).
Source : Le Codex Divin


Guérison sainte [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour conférer le pouvoir de guérison accélérée (3) à toutes les créatures vivantes dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les effets durent pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).
Source : Le Codex Divin


Levée des ténèbres [Divin]

Le personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Conditions : Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la portée de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes égal à son niveau global.
Source : Races of Stone


Métamagie divine [Divin]

Le personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un don de métamagie. Les avantages de Métamagie divine ne s'appliquent qu'au don choisi. Par une action libre, le personnage peut prendre l'énergie du renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants pour la rediriger vers l'application du don de métamagie choisi à un sort connu. Il doit dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir, plus une par niveau de sort supplémentaire exigé habituellement par le don métamagique. Puisque l'énergie nécessaire est fournie par les renvois, le niveau de l'emplacement de sort ne change pas.
Par exemple, Jozan le prêtre pourrait sacrifier trois tentatives de renvoi pour lancer un châtiment sacré d'une Extension d'effet, même s'il l'a préparé en tant que sort du niveau 4.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un autre don métamagique.
Source : Le Codex Divin


Pare-sort divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Conditions : Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour conférer à tous ses alliés dans un rayonnement de 9 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races of Stone


Précision divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Conditions : Faculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants quotidiennes, le personnage permet aux alliés situés-dans un rayonnement de 18 mètres de rayon (et à lui-même) de rejouer les chances de rater de leurs attaques au corps à corps quand ils manquent un adversaire en raison de son intangibilité. L'effet dure 1 minute et peut être utilisé 1 fois par attaque ratée.
Source : Libris Mortis


Protection terrestre [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don
Permet : Protection terrestre renforcée


Protection terrestre renforcée [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour se conférer une réduction des dégâts (2/adamantium) pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.


Puissance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme pour qu'elle inflige plus de dégâts.
Conditions : For 13, pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour appliquer son bonus de Charisme aux jets de dégâts de son arme pendant un round entier.


Puissance magique divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi et effectuer un test de renvoi avec un bonus spécial de +3 (et tous les modificateurs habituels). Le résultat du test de renvoi est ensuite appliqué en tant que modificateur au niveau de lanceur de sorts du personnage pour le prochain sort divin qu'il lance pendant ce round.
Par exemple, si un prêtre utilise ce don et obtient un 16 sur son test de renvoi, il bénéficie d'un bonus de +2 sur son niveau de lanceur de sorts pour le prochain sort divin qu'il lance dans le round. S'il avait obtenu un 8, il aurait eu un malus de -1.
Si le personnage ne lance par de sort divin avant son prochain tour de jeu, la modification est annulée. Ce don est sans effet sur les sorts de magie profane.
Source : Le Codex Divin


Purge divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés afin d'augmenter leur vitalité et leur endurance.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 sur les jets de Vigueur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1).


Rejet de la mort [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour annuler certains des effets délétères d'attaques portées par les morts-vivants.
Conditions : Faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour toucher un allié et lui rendre 1d4 points de caractéristique, dissiper un effet de paralysie ou supprimer un niveau négatif. Ce don ne peut être utilisé que pour débarrasser le sujet d'un effet infligé par un mort-vivant.
Source : Libris Mortis


Renforcement malfaisant [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie négative pour augmenter l'efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Conditions : Pouvoir d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour générer une aura d'énergie négative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de blessure lancé contre une créature située dans l'aire d'effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d'incantation.
Source : Le Codex Divin


Renforcement saint [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour augmenter l'efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Conditions : Pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour générer une aura d'énergie positive dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de soins lancé sur une créature située dans l'aire d'effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d'incantation.
Source : Le Codex Divin


Renvoi culminant [Divin]

Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l'aide de ses tentatives de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Conditions : Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage use de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, il peut choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre. Il ajoute ce nombre au test de renvoi mais le soustrait de son jet d'efficacité du renvoi.
Si le personnage n'est pas un prêtre, il doit choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif (par exemple, un paladin peut choisir un nombre égal ou inférieur à son niveau de classe -3). Si une classe de prestige augmente le niveau de renvoi effectif du personnage, utilisez ce dernier comme référence.
Source : Libris Mortis


Renvoi exalté [Exalté, Divin]

Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Conditions : Faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tout mort-vivant repoussé par le personnage subit 3d6 points de dégâts en plus des effets habituels du renvoi.
Source : Les Chapitres Sacrés


Sangsue malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Conditions : Faculté d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser deux de ses tentatives d'intimidation des morts-vivants quotidiennes pour infliger 1d6 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées dans un rayonnement de 9 mètres de rayon. Cet effet ne saurait réduire la quantité de points de vie d'une créature à moins de 0. Le personnage récupère alors un nombre de points de vie égal au montant total de points de vie absorbés aux cibles. Cette forme de soins ne lui permet cependant pas de dépasser son total de points de vie.
Spécial : Ce don n'inflige pas de dégâts aux créatures artificielles et aux morts-vivants.
Source : Libris Mortis


Science du renvoi [Divin]

Conditions : Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d'intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.
Source : Le Manuel du Joueur


Spontanéité de domaine [Divin]

Le personnage connaît si bien les sorts d'un de ses domaines qu'il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l'énergie d'autres sorts.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il peut dorénavant convertir un sort divin préparé en un sort de la liste du domaine choisi. Il doit dépenser un sort de niveau égal ou supérieur ainsi qu'une tentative de renvoi. Cette conversion est par ailleurs semblable à l'incantation spontanée des sorts de soins par les prêtres.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Le Codex Divin


Vengeance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.


Vengeance sacrée [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Conditions : Facilité de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux attaques au corps à corps contre les morts-vivants. L'effet dure jusqu'à la fin du round.
Source : Libris Mortis


Vigueur divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour augmenter sa vitesse au sol de base de +3 mètres et obtenir 2 points de vie temporaires par dé de vie pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme (minimum 1 ).


Vigueur malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Conditions : Cha 11, faculté d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives d'intimidation des morts-vivants quotidiennes pour soigner un allié mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres de 2 points de vie par niveau de prêtre. Cette forme de soins ne permet cependant pas à la cible de dépasser son total de points de vie.
Source : Libris Mortis


Vitalité secrète [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive pour bénéficier d'une protection contre l'absorption d'énergie.
Conditions : Faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour jouir d'une immunité contre les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et l'absorption d'énergie pendant 1 minute.
Source : Libris Mortis


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