Contrairement aux dons classiques, les dons aberrants se manifestent sous la forme de modifications physiques frappant votre personnage. Ils changent donc son apparence, qui peut devenir des plus étranges.
Un personnage qui choisit au moins un don aberrant semble quelque peu inhumain et provoque certaines réactions de la part de ses protagonistes. Il subit donc un malus de -1 aux tests de Déguisement, Diplomatie, Dressage, Renseignements et empathie sauvage par don aberrant possédé (-2 pour deux dons, -3 pour trois dons, etc.).
Certains dons aberrants ont des effets cumulatifs supplémentaires basés sur leur nombre. Ce cumul vaut chaque fois que le personnage choisit un nouveau don aberrant. Par exemple, un aventurier ayant Sang d'aberration et choisissant Forme durable gagnera 4 points de vie (deux pour chacun de ses dons aberrants). S'il choisit par la suite Peau bestiale, il gagnera encore 2 points de vie (qui s'ajouteront aux avantages proposés par ce don).
Nom du don | Condition |
---|---|
Allonge inhumaine | Sang d'aberration. |
Esprit tordu | Sang d'aberration. |
Estomac de charognard | Sang d'aberration. |
Familier fiélon | Possession d'un familier, alignement mauvais |
Forme animal d'aberration | Sang d'aberration, aptitude de forme animale. |
Forme durable | Sang d'aberration. |
Peau bestiale | Sang d'aberration. |
Rejeton de l'eau | Sang d'aberration, un don aberrant au choix. |
Rejeton des étoiles | Sang d'aberration, un don aberrant au choix. |
Rejeton des profondeurs | Sang d'aberration, un don aberrant au choix. |
Sang d'aberration | Humanoïde. |
Vision inhumaine | Sang d'aberration. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Lord of Madness
La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial égal à la moitié du nombre de ses dons aberrants aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs mentaux.
Il gagne également 1 point psi par don aberrant possédé.
Source : Lord of Madness
L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Quel que soit leur état de fraîcheur ou leur origine, le personnage peut se nourrir de toutes les matières organiques.
Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de l'ingestion de poisons ou de substances affectées par une maladie (comme la nourriture avariée).
Source : Lord of Madness
Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Conditions : Possession d'un familier, alignement mauvais
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Fiélon".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisation personnel
La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Conditions : Sang d'aberration, aptitude de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de forme animale pour prendre la forme d'une aberration. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que son aptitude de forme animale habituelle. La taille de l'aberration est limitée par la taille animale que le personnage est capable d'adopter.
Source : Lord of Madness
Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie pour chaque don aberrant dont il est doté.
Source : Lord of Madness
La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le bonus d'armure naturelle à la CA du personnage augmente de +1 par tranche de deux dons aberrants dont il est doté.
Source : Lord of Madness
Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Conditions : Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse à la nage égale à sa vitesse de déplacement au sol. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il respire aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Source : Lord of Madness
L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Conditions : Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse de déplacement en vol (manouvrabilité moyenne) égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol de base (arrondir a la tranche de 1,50 mètre inférieure). Il peut voler durant un nombre de rounds consécutifs égal à 1 + son modificateur de Constitution (pour un minimum de 1 round). Il doit patienter 1 round entre deux sessions de vol.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il est immunisé contre le mal de l'air et le mal des montagnes.
Source : Lord of Madness
Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Conditions : Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantages : Deux tentacules, courts mais puissants, jaillissent de la poitrine du personnage. Ce dernier gagne ainsi deux attaques naturelles de tentacule infligeant 1d4 points de dégâts chacune (pour une créature de taille M) plus son modificateur de Force. Ces attaques de tentacule sont considérées comme des armes principales.
Le personnage peut attaquer à l'aide de ses armes habituelles et de ses tentacules, mais ses derniers sont alors considérés comme des armes secondaires (malus de -5 à l'attaque et moitié du bonus de Force seulement applicable aux dégâts).
Le personnage bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux tests de lutte.
Source : Lord of Madness
Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Conditions : Humanoïde.
Avantages : Le personnage gagne un trait physique qui lui confère un bonus racial à un type de test. Une fois le test auquel s'applique le bonus choisi, il n'est pas possible d'en changer (cela vaut aussi pour le trait correspondant). Le bonus doit être choisi parmi ceux qui suivent :
Trait aberrant | Avantage |
---|---|
Doigts collants | Bonus de +3 aux tests d'Escalade |
Mains palmées | Bonus de +4 aux tests de Natation |
Membres flexibles | Bonus de +2 aux tests de lutte |
Peau huileuse | Bonus de +4 aux tests d'Évasion |
Queue | Bonus de +4 aux tests d'Équilibre |
Yeux globuleux | Bonus de +2 aux tests de Détection |
Yeux segmentés | Bonus de +3 aux tests de Fouille |
Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial aux tests de Détection égal au nombre de dons aberrants qu'il possède.
La portée de sa vision dans le noir augmente de 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
S'il n'a pas la vision dans le noir, il gagne cette particularité sur 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
Source : Lord of Madness