Les dons




Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Vou de non-violence [Exalté]

Le personnage a fait le vou pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Conditions : Vou pieux.
Avantages : Le DD de sauvegarde de certains sorts et pouvoirs magiques dont le personnage use contre des humanoïdes et humanoïdes monstrueux augmente de +4. Cela concerne uniquement les effets qui n'infligent pas de dégâts (ce qui inclut les affaiblissement temporaires de caractéristiques, mais pas les dégâts non-létaux), ne confèrent pas de niveaux négatifs et ne provoquent pas la mort. Les sorts affectés par ce don incluent donc la plupart des abjurations, des enchantement et des illusions (mais pas assassin imaginaire, par exemple), les quelques divinations qui visent une cible et s'accompagnent d'un jet de sauvegarde (parmi lesquels détection de pensées et détection du mensonge), et les effets de nécromancie comme vagues de fatigue et rayon d'épuisement. Par contre, la plupart des évocations, des invocations et des transmutations ne sont pas concernées.
Le bonus conféré par ce don n'est pas cumulable avec celui qui découle d'École renforcée. En outre, il n'affecte que les DD de sauvegarde, pas les tests de niveau de lanceur de sorts et autres aspects de l'effet magique concerné.
L'avantage que procure le don s'étend même aux pouvoirs spéciaux autres que des sorts qui autorisent un jet de sauvegarde, mais seulement s'ils n'infligent pas de dégâts et ne dépendent pas de dégâts causés. Par exemple, un personnage pourvu du don Coup étourdissant peut augmenter le DD de sauvegarde de son pouvoir de +4 s'il décide d'infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts normaux. Par contre, ce don ne rendra pas le venin d'un couatl plus virulent car il inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique. De plus, le monstre doit forcément infliger des dégâts pour inoculer son poison.
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage ne doit pas faire de mal ou causer de souffrances aux humanoïdes et humanoïdes monstrueux. Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d'affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il ne doit pas viser ces adversaires à l'aide d'effets de mort, de désintégration, d'effets de douleur et autres sorts susceptibles de provoquer mort, souffrances ou blessures tangibles.
La pureté du personnage est telle que tout allié terrassant un ennemi sans défense dans un rayon de 36 mètres éprouve un grand remords. Celui-ci subit alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque pendant 1 heure par niveau du personnage qui a fait le vou. Pour chaque adversaire sans défense ainsi tué, le malus à l'attaque augmente de 1 point, jusqu'à concurrence du niveau global du possesseur du don. La durée de ce malus débute au moment de la dernière exécution.
Le personnage peut également demander à ses alliés de lui promettre de ne pas achever un adversaire sans défense. S'ils lui donnent leur parole et reviennent dessus par la suite, ils subissent le malus évoqué ci-dessus, que le personnage soit présent ou nom au moment de l'acte. Si le personnage laisse ses alliés abattre un adversaire sans défense, on considère qu'il a enfreint son vou. En échange de sa vie, il peut aussi demander à un ennemi vaincu de se rendre et de se constituer prisonnier. Si celui-ci est d'accord mais revient ensuite sur sa parole, le personnage pourra laisser ses alliés faire de cet adversaire ce qu'ils veulent sans enfreindre son vou de non-violence.
S'il enfreint sciemment ce vou, le personnage perd à jamais les avantages que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'ils enfreint ce vou involontairement ou à la suite d'une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu'à ce qu'il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Vou de paix


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