Les composants de forgelier


Les forgeliers sont des créatures artificielles dotées de vie, des créations de la magie qui ont beaucoup de points communs avec les objets magiques. Un forgelier peut incorporer des objets magiques spéciaux - des armes et armures aux anneaux et aux sceptres - appelés composants, dans son corps mi-vivant mi-mécanique. Si en théorie n'importe quel objet peut être créé à cet usage, certains sont spécialement conçus pour être utilisés par des forgeliers. Un objet lié peut être incrusté dans le corps d'un forgelier ou simplement fixé à un membre. La maison Cannith en a créé certains durant la Dernière Guerre. D'autres sont des créations plus récentes du seigneur des lames ou des forgeliers des terres du Deuil. Les plus étranges sont les composants retrouvés au Xen'drik, indices de l'utilisation de créatures fort semblables aux forgeliers parmi les anciennes civilisations de ce pays dévasté.

Intégrer ou fixer un composant de forgelier

Tout personnage capable de fabriquer un objet magique peut choisir d'en faire un composant de forgelier, et tout forgelier capable d'utiliser un objet magique peut l'utiliser en tant que composant de forgelier. Les composants de forgelier utilisent les règles spéciales indiquées ci-après, et obéissent par ailleurs aux règles normales de création et d'utilisation d'objets magiques.
Un composant de forgelier occupe généralement le même espace sur le corps qu'un objet magique du même type. Les composants qui ne prennent pas de place sur le corps coûtent deux fois le prix qu'ils vaudraient en tant qu'objets magiques standards. Ces composants ne fonctionnent que quand ils sont reliés au corps d'un forgelier: ils ne sont pas utilisables par les autres races.
Les composants intégrés ne courent aucun risque quand le forgelier obtient un 1 sur un jet de sauvegarde, et ils ne peuvent pas être pris pour cible d'une attaque séparément du forgelier qui les porte. Les composants fixés, eux, peuvent être endommagés et visés de la sorte.
Si un composant de forgelier requiert une activation, le personnage doté du composant peut l'activer d'une seule pensée. Cela nécessite le même type d'action que pour un objet magique ordinaire (généralement une action simple), mais le forgelier peut le faire en silence et sans mouvement, et il ne provoque jamais d'attaque d'opportunité quand il active un composant.
Fixer ou retirer un composant de forgelier est une action simple qui ne provoque jamais d'attaque d'opportunité. Tant qu'un forgelier dispose d'au moins 1 point de vie, ses composants intégrés ou fixés ne peuvent pas être retirés sans son accord. S'il est hors de combat (-1 à -9 pv), le forgelier n'a plus le choix, ces composants intégrés ou fixés peuvent être retirés. Si un forgelier est détruit (-10 points de vie), chaque composant doit réussir un jet de sauvegarde approprié pour rester intact. Les composants intacts peuvent être récupérés.

Composants de base

Les composants de base sont des objets magiques ordinaires modifiés pour servir de composants de forgelier, ou des composants conçus spécialement, mais dépourvus de caractéristiques particulières.

Bras-arbalète (composant fixé)

Cette arbalète légère à répétition +2 est faite de massite, et dispose d'une crosse plus ronde et épaisse que d'ordinaire. Elle se fixe au bras d'un forgelier, couvrant complètement la main. Ce composant n'est opérationnel qu'une fois fixé et verrouillé.
Un bras-arbalète se recharge et fait feu par magie sur une simple pensée, au prix d une action simple. L'arme crée automatiquement des carreaux pour remplir son chargeur. Celui-ci contient 5 carreaux en même temps : dès que 1 un d entre eux est tiré, un autre est créé par magie. L'arme peut créer 20 carreaux par jour. Par la suite, le forgelier peut utiliser sa propre énergie vitale pour créer des carreaux supplémentaires, au prix de 1 pv par carreau. A tout moment, le forgelier peut dépenser 3 points de vie pour créer un carreau aligné comme si on lui avait lancé le sort arme alignée. Créer un carreau est une action libre. Les carreaux disparaissent si on les retire du bras-arbalète sans les avoir tirés. Les points de vie utilisés pour créer un carreau sont traités exactement comme si le personnage avait subi des dégâts : ils peuvent être récupérés en le soignant ou en le réparant normalement.
Un bras-arbalète ne peut pas utiliser de carreaux normaux (magiques ou ordinaires) : il est conçu pour créer et tirer ses propres carreaux magiques.
Évocation et invocation modérées ; NLS 9 ; Création d'armes et armures magiques, arme alignée, création mineure ; Prix 20 000 po ; Poids 6 kg.
Source : Eberron - Univers

Bras-lame (composant fixé)

Ce grand cylindre de métal doté d'une lame d'épée dentelée à une extrémité peut être fixé à un forgelier. Il s adapte à la main et à l'avant-bras. Un bras-lame est une épée bâtarde + 1, et son utilisation nécessite le don Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde). Tant que l'arme est fixée, le forgelier ne peut pas être désarmé, mais il ne peut as non plus utiliser cette main pour d'autres tâches. De plus, le porteur gagne un onus de +2 aux jets d'attaque opposés pour désarmer un adversaire. Si le porteur utilise une action pour préparer une réception de charge, le bras-lame inflige des dégâts doublés en cas de coup réussi contre un personnage qui charge.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'armes et armures magiques, héroïsme, Prix 2 300 po ; Poids 4 kg.
Source : Eberron - Univers

Disque de résistance énergétique (composant intégré)

Ce disque métallique est gravé de runes de protection, et une gemme colorée est placée en son centre. Quand il est intégré à la poitrine d'un forgelier, le disque occupe l'emplacement d'une amulette, et confère au personnage une résistance à un type d'énergie : acide, électricité, feu, froid ou son.
Un disque de résistance énergétique mineur confère 10 points de résistance. Un disque de résistance énergétique majeur confère 20 points de résistance. Un disque de résistance énergétique suprême confère 30 points de résistance.
Abjuration faible (mineur) ou modérée (majeur ou suprême) ; NLS 3 (mineur), 7 (majeur) ou 11 (suprême) ; Création d'objets merveilleux, résistance aux énergies destructives ; Prix 12 000 po (mineur), 28 000 po (majeur) ou 44 000 po (suprême).
Source : Eberron - Univers

Essence de l'éclaireur (composant intégré)

Ce disque de métal sombre est gravé de symboles représentant le silence et la discrétion. Quand il est intégré à la poitrine d'un forgelier, le disque occupe l'emplacement d'une amulette, et confère au personnage un bonus d'aptitude de + 5 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, invisibilité, silence ; Prix 5 000 po.
Source : Eberron - Univers

Essence de l'éclaireur supérieure (composant intégré)

Identique à essence de l'éclaireur, si ce n'est que le disque confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, invisibilité, silence ; Prix 20 000 po.
Source : Eberron - Univers

Essence de l'éclaireur suprême (composant intégré)

Identique à l'essence de l'éclaireur, si ce n'est que le disque confère un bonus d'aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, invisibilité, silence ; Prix 45 000 po.
Source : Eberron - Univers

Fourreau à baguette (composant intégré)

Ce mince fourreau est intégré dans l'avant-bras et la main d'un forgelier, occupant l'emplacement d'un bracelet. Une fois en place, le forgelier peut y insérer une baguette magique normale, qui fusionne alors avec le corps du personnage. Le fourreau ne peut contenir qu'une baguette à la fois. Après que la baguette est insérée, elle ne peut plus être retirée tant que toutes ses charges n'ont pas été utilisées : elle tombe alors du fourreau et on peut en insérer une autre.
Un personnage peut activer une baguette insérée dans le fourreau (en supposant qu'il soit capable de 1 activer normalement) sans avoir à l'en retirer, et en pointant simplement son doigt tout en pensant à l'activer. Ainsi, le personnage peut l'activer sans difficulté dans une zone de silence ou en situation de lutte.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques, métamorphose ; Prix 4 000 po.
Source : Eberron - Univers

Messager final (composant intégré)

Ce composant est un assemblage complexe d'engrenages et d'ailes en filigrane destiné à servir d'appareil de communication au sein des unités de forgeliers. Un messager final occupe l'emplacement d'une amulette, et tire son énergie de son hôte forgelier. Le forgelier peut enregistrer sur son messager une destination, un individu cible, 1 image de ce qu il peut voir actuellement et un message de 30 mots au maximum (ce qui nécessite une action simple).
Au prix d'une action libre, l'hôte peut libérer le messager final qui vole alors vers sa destination par le chemin le plus direct possible. Une fois qu il a atteint son but, il cherche son destinataire s'il a été spécifié, ou le forgelier le plus proche dans le cas contraire. Tout forgelier qui s'implante le messager peut visionner le message et son contenu.
Si un forgelier équipé d'un messager final était détruit, l'appareil volerait immédiatement à la recherche de son destinataire. 11 conserverait alors son message, mais remplacerait toute image stockée par la dernière chose qu'a vue le forgelier abattu.
Un messager final est une créature artificielle de taille Infime dotée d'une CA de 26 (contact 26, pris au dépourvu 26). de 6 points de vie, et d une vitesse en vol de 18 mètres (manouvrabilité parfaite). Il dispose de 1 vision nocturne et de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Il n'a pas de membres et ne peut entreprendre aucune action significative, excepté chercher son destinataire et délivrer son message. Un messager détaché peut rester actif pendant 8 heures, après lesquelles il devient inerte. Il ne peut se recharger en énergie qu'en étant intégré à un forgelier : chaque minute pendant laquelle il est fixé lui donne une autonomie de 1 minute après avoir été détaché, pour un maximum de 8 heures.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création de créature artificielle, animation d'objets, communication à distance ; Prix 6 000 po.
Source : Eberron - Univers

Poing de guerre (composant fixé)

Cette arme +1 ressemble à un gigantesque gantelet clouté : une telle arme destinée à un forgelier de taille M semble avoir été conçue pour un ogre. Elle se fixe au bras du forgelier, recouvrant entièrement la main. Ce composant n'est opérationnel qu'une fois fixé et verrouillé.
Un poing de guerre augmente les dégâts infligés par les attaques naturelles de coup du personnage à 1d8 points de dégâts contondants et perforants (dans le cas d'un personnage de taille M). Il n'est pas rare d'en voir des versions dotées de bonus d'altération plus importants.
Un moine forgelier qui utilise un poing de guerre inflige des dégâts à mains nues augmentés comme si le personnage appartenait à la catégorie de taille directement supérieure à la sienne, et il peut ajouter le bonus d'altération du poing de guerre à ses jets d'attaque et de dégâts.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'armes et armures magiques, Force de taureau ; Prix 2 600 po ; Poids 3 kg.
Source : Eberron - Univers

Composants Cicérones

Un cicérone est une petite sphère métallique d environ 5 cm de diamètre, et constellée de pierres précieuses ou de dracolithes. Des explorateurs les ont trouvées au Xen'drik, et les façonneurs et les forgeliers ont jusqu'ici été incapables de découvrir les secrets de leur fabrication. En dehors d'une aura magique puissante, un cicérone n'a pas de capacité apparente. Ses pouvoirs ne sont révélés que quand il est fixé à un forgelier (prenant l'emplacement d'une amulette). A ce moment, le cicérone s'éveille littéralement. Un cicérone est un objet magique intelligent destiné à conseiller et à assister le forgelier auquel il est fixé. Un cicérone obéit aux règles normales concernant l'alignement des objets intelligents. Cependant, il diffère des objets intelligents normaux sur d'autres points.

Un forgelier ne peut fixer sur lui qu'un seul cicérone. Le porteur peut choisir de retirer un cicérone pour le remplacer par un autre, mais les pouvoirs du nouvel objet ne s'activent que 24 heures après que le personnage a retiré le premier cicérone.

Composants artefacts

La maison Cannith utilisa un puissant artefact connu sous le nom de forge de création pour créer son armée de forgeliers. Mais certains affirment que la maison Cannith ne créa pas elle-même la forge de création, et que les schémas indispensables qui formaient le plan de la forge furent retrouvés au Xen'drik. Que ce soit vrai ou non, un certain nombre de composants de forgelier ont été trouvés au Xen'drik : les cicérones décrits ci-dessus, ainsi que d'autres puissants composants dont le mode de fabrication dépasse les talents des façonneurs modernes. Ces artefacts peuvent augmenter considérablement la puissance d'un forgelier qui aurait la chance de pouvoir les fixer à son corps.

Ceinture taurique (composant fixé)

Cette ceinture tissée à partir de fils de mithral, gravée de représentations de créatures fabuleuses et incrustée de dracolithes palpitants, confère au forgelier le pouvoir de transformer la partie inférieure de son corps en une forme léonine fantastique, un merveilleux appareil de mithral, d'acier et d'ébénite. Le porteur peut passer de sa forme taurique à sa forme humanoïde et inversement par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La forme taurique confère au porteur un certain nombre d'avantages.


Transmutation puissante ; NLS 20.
Source : Eberron - Univers

Torque de conservation (composant fixé)

Ce lourd torque d'adamantium noirci, incrusté de rubis étincelants à ses extrémités, s'ajuste pour s'adapter au cou de tout forgelier de taille M. Lorsqu'un forgelier se fixe le torque, il lui révèle ses pouvoirs. Le torque est conçu pour absorber la conscience d'un forgelier quand son corps a subi des dommages critiques, et pour réparer ses blessures. Le torque restaure 1 point de vie dû aux dégâts toutes les 10 minutes, même si le porteur est en dessous de -9 points de vie. Dès que le total de points de vie du personnage monte au-dessus de -9, sa conscience est réimplantée dans son corps.
Le torque peut être retiré si le forgelier qui le porte a moins de 0 points de vie, ce qui empêche l'appareil de le réparer. Cependant, l'esprit du personnage forgelier demeure dans le torque. Si un forgelier se fixe un torque qui contient déjà les souvenirs d'un autre forgelier. ils doivent tous les deux faire immédiatement un jet de Volonté opposé. Le vainqueur gagne le contrôle du corps, et le perdant est prisonnier du torque. Ce test peut être refait une fois toutes les 24 heures. La conscience prisonnière du torque agit comme un cicérone : elle peut communiquer par télépathie avec le forgelier auquel il est fixé et percevoir le monde par l'intermédiaire des sens de son hôte. Il est possible que les deux esprits parviennent à une relation symbiotique. Un forgelier peut volontairement permettre à l'esprit du torque de prendre le contrôle de son corps. Cependant, qu'il le veuille ou non, le transfert de personnalité ne peut avoir lieu que toutes les 24 heures.
Un torque de conservation est très résistant. Il est fait d'adaman-tium renforcé par magie sorts, a une solidité de 25 et 50 points de résistance. De plus, il répare les dégâts qui lui sont infligés à une vitesse de 1 point de résistance par round.
Enchantement et transmutation puissants ; NLS 20.
Source : Eberron - Univers


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