Utilisation d'objets psionique
Utilisation d'objets psionique (Charisme ; formation nécessaire)
Cette compétence sert à activer les objets psioniques, y compris les pierres psioniques (fragments de cristal qui conservent certaines facultés) et dorjés (fines baguettes de cristal dont les charges permettent plusieurs utilisations d'une même faculté) que le personnage serait autrement incapable d'utiliser.
Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour s'adresser à une pierre psionique (pour savoir quelles facultés y sont inscrites) ou activer un objet psionique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si le personnage était capable de manifester des facultés psioniques ou comme s'il possédait une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens.
L'aventurier joue un test d'Utilisation d'objets psioniques chaque fois qu'il active un objet tel qu'un dorjé. S'il tente d'imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure.
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu'il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d'effectuer ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci-dessous.
Tâche | DD |
Activer l'objet par chance | 25 |
Imiter un alignement | 30 |
Imiter une aptitude de classe | 20 |
Imiter une race | 25 |
Imiter une valeur de caractéristique | voir description |
S'adresser à une pierre psionique | 25 + niveau de la faculté |
Utiliser un dorjé | 20 |
Utiliser une pierre psionique | 20 + niveau de manifestation |
Activer l'objet par chance. Certains objets psioniques sont activés par une pensée particulière ou un concept spécifique. Le personnage peut s'en servir comme s'il respectait la procédure à suivre, bien qu'il l'ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l'objet en tous sens ou trouver un moyen de l'activer d'une manière ou d'une autre. Il bénéficie d'un bonus spécial de +2 au test de compétence s'il a déjà réussi à activer l'objet au moins une fois.
Si le test est raté d'au moins 10 points, le personnage souffre de brûlure cérébrale. Ses effets se manifestent de la même manière qu'une brûlure cérébrale engendrée quand on tente de manifester une faculté contenue dans une pierre psionique, si ce n'est que les dégâts s'élèvent à 1d4 points par niveau de faculté au lieu de 1d6. Les dégâts de la brûlure cérébrale consécutive à une activation par chance s'ajoutent, le cas échéant, à ceux de la brûlure cérébrale encourue lors de la manifestation d'une faculté contenue dans une pierre psionique.
Imiter un alignement. Certains objets psioniques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s'en servir comme s'il avait l'alignement de son choix. On ne peut imiter qu'un seul alignement à la fois.
Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu'une aptitude de classe soit nécessaire à l'activation d'un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence moins 20.
A noter que la compétence ne permet pas d'utiliser l'aptitude de classe imitée, mais seulement d'activer l'objet comme si le personnage la possédait.
Si la classe dont l'aventurier imite l'aptitude s'accompagne de restrictions en matière d'alignement, le personnage doit s'assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n'a plus qu'à imiter l'alignement qui l'intéresse ; voir ci-dessous).
Imiter une race. Certains objets psioniques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d'une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l'objet. Il n'est possible d'imiter qu'une seule race à la fois.
Imiter une valeur de caractéristique. Pour manifester une faculté à partir d'une pierre psionique, il faut une valeur suffisamment élevée dans sa caractéristique primordiale (l'Intelligence pour les psions, par exemple). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu'il cherche à reproduire pour manifester la faculté de la pierre psionique) est égale au résultat de son test de compétence moins 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n'est pas nécessaire.
S'adresser à une pierre psionique. Réussir à s'adresser à une pierre psionique permet de savoir quelles facultés la pierre contient. Tenter de s'adresser à une pierre psionique nécessite 1 minute de concentration.
Utiliser un dorjé. Pour qu'un personnage puisse utiliser un dorjé, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste.
Cet aspect de la compétence permet d'utiliser d'autres objets psioniques à potentiel psionique.
Utiliser une pierre psionique. Pour qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objets psioniques est égal à 20 + le niveau de manifestation de la faculté que le personnage tente de manifester depuis la pierre psionique. Ainsi, pour pouvoir manifester une faculté de psion de 2e niveau depuis une pierre psionique, un personnage devra obtenir un résultat supérieur ou égal à 23, dans la mesure où le niveau de manifestation minimal pour une faculté de psion de 2e niveau est de 3. Remarque : avant qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il doit s'être adressé à elle pour savoir quelle(s) faculté(s) elle contient.
De plus, pour manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau de la faculté) dans la caractéristique primordiale correspondant à la faculté. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objets psioniques (voir plus haut).
Cet aspect de la compétence permet d'utiliser les autres objets psioniques à fin de manifestation.
Action. Aucune. Les tests d'Utilisation d'objets psioniques sont inclus dans l'activation normale de l'objet psionique (si une action est nécessaire).
Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d'activer l'objet de toute la journée.
Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence.
Il est impossible d'aider quelqu'un pour un test d'Utilisation d'objets psioniques. Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence.
Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques.
Synergie
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests de Utilisation d'objets psionique liés aux pierres psioniques.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d'objets psionique confère un bonus de +2 aux tests de Art psi visant à s'adresser aux pierres psioniques.
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