Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d'un round sur l'autre. Généralement, voici comment il s'organise :
Certaines valeurs déterminent l'efficacité des personnages et de leurs adversaires. Elles sont détaillées ci-dessous.
Un jet d'attaque représente la tentative d'un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d'attaque, on jette 1d20 auquel on ajoute le bonus d'attaque du personnage. (De nombreux modificateurs peuvent s'appliquer à ce jet.) Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l'adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.
On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d'attaque. De la même manière, l'attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).
Avec une arme de corps à corps, le bonus d'attaque est égal à :
Bonus de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de taille
Avec une arme à distance, il devient :
Bonus de base à l'attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée
Table : modificateurs de taille
Taille | Modificateur de taille |
---|---|
Colossal (C) | -8 |
Gigantesque (Gig) | -4 |
Très grand (TG) | -2 |
Grand (G) | -1 |
Moyen (M) | +0 |
Petit (P) | +1 |
Très petit (TP) | +2 |
Minuscule (Min) | +4 |
Infime (I) | +8 |
Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée (voir la Table : armes). Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, etc.).
Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.
Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.
À chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui-ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.
Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.
Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de +2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains.
Il arrive qu'il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d'un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat. Note : quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent. Exception. Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Certaines créatures et certains sorts affaiblissent temporairement les caractéristiques.
La classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l'ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille.
Notez que l'armure limite le bonus de Dextérité, et qu'un personnage revêtu d'une armure particulièrement encombrante risque fort de ne pas bénéficier de l'intégralité de son bonus de Dextérité.
Dans certains cas de figure, le bonus de Dextérité n'est pas pris en compte. En effet, il représente la faculté que le personnage a d'éviter les attaques. Mais s'il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction ne lui sert à rien.
Plusieurs autres facteurs peuvent améliorer la CA d'un combattant.
Bonus d'altération. Ces bonus augmentent l'efficacité de l'armure.
Bonus de parade. Les effets conférant un bonus de parade détournent les attaques, ce qui améliore la CA.
Bonus d'armure naturelle. L'armure naturelle augmente la CA.
Bonus d'esquive. D'autres bonus représentent l'aisance avec laquelle on évite les coups. Ces bonus sont appelés bonus d'esquive, et ils disparaissent dans tous les cas de figure où le bonus de Dextérité cesse de s'appliquer (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d'esquive ; seul le bonus de Dextérité est plafonné de la sorte). Contrairement à la plupart des types de bonus, ceux d'esquive se cumulent entre eux.
Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l'armure, du bouclier ou de l'armure naturelle. Dans ce cas, l'attaquant effectue un jet d'attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d'attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n'inclut pas ses bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s'applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade.
Lorsque les points de vie d'un personnage tombent à 0, il est mis hors de combat. À -1, l'aventurier est mourant. À -10, ses ennuis sont terminés : il est mort.
La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l'armure portée.
Les gnomes et halfelins se déplacent de 6 mètres (4 cases), ou de 4,50 mètres (3 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
Les nains se déplacent toujours de 6 mètres (4 cases), quel que soit l'encombrement de leur armure.
Humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres (6 cases), ou 6 mètres (4 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
Effectuer deux actions de mouvement dans le même round (ce qu'on désigne parfois sous le terme d'action de double mouvement) permet de parcourir deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, on parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement si l'on est en armure lourde).
En règle générale, lorsqu'on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l'annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d'attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à : bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique.
Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.
Jet de Réflexes. Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté du personnage à esquiver de terribles attaques de zone. On y applique le modificateur de Dextérité.
Jet de Vigueur. Ce type de jets de sauvegarde reflète la capacité du personnage à résister aux attaques mettant sa vitalité ou sa santé en danger. On y applique le modificateur de Constitution.
Jet de Volonté. Ce type de jets de sauvegarde représente la faculté de se soustraire aux tentatives de domination et à d'autres effets magiques similaires. On y ajoute le modificateur de Sagesse.
Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nature de l'attaque.
On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde (et l'effet a une chance d'affecter l'un des objets portés par le personnage, voir Objets survivant à un jet de sauvegarde). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite..
Au début du combat, chaque participant effectue un test d'initiative, qui n'est rien d'autre qu'un test de Dextérité (c'est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Les personnages et leurs adversaires agissent dans l'ordre des résultats (celui qui obtient le test d'initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu'au plus petit). Le résultat du test d'initiative initial s'applique à tout le combat, sauf si l'un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative (voir Actions modifiant l'initiative).
En cas d'égalité au test d'initiative, c'est le combattant qui a le modificateur total d'initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l'initiative à pile ou face.
Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu'il n'a pas eu le temps d'agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n'est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA. Le pouvoir extraordinaire d'esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Même lorsqu'un personnage est dans l'incapacité d'agir, il conserve sa place dans l'ordre d'initiative pour cette rencontre.
Lorsqu'un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l'ennemi sont automatiquement surpris (à condition d'avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l'ennemi, mais il se peut aussi que personne n'ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris.
On peut effectuer des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l'ennemi.
Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l'adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir ; ils jouent donc un test d'initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n'est surpris (ou si tout le monde l'est), le round de surprise n'a pas lieu.
Les créatures qui n'ont pas perçu la présence adverse sont incapables d'agir lors du round de surprise. Automatiquement prises au dépourvu puisqu'elles n'ont pas encore agi, elles perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.
Il arrive qu'un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c'est une attaque d'opportunité.
Un personnage contrôle la zone (ou l'espace) dans laquelle il est capable de faire des attaques de corps à corps et ce même si ce n'est pas à lui d'agir. En règle générale, l'espace contrôlé est constitué des cases adjacentes au personnage (en incluant les diagonales). Si l'un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s'expose à une attaque d'opportunité de la part de l'aventurier. Un personnage ne portant pas d'arme ne peut normalement pas contrôler les cases environnantes et ne peut donc pas porter d'attaques d'opportunité.
Armes à allonge. La plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 mètre seulement. Cela signifie qu'elles ne peuvent frapper leurs ennemis que s'ils sont à 1,50 mètre (une case) ou moins d'eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge contrôle plus de cases qu'avec une autre arme. De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus grandes ont une allonge de 3 mètres ou plus.
Deux types d'actions provoquent généralement des attaques d'opportunité : se déplacer hors d'une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée.
Déplacement. Le fait de sortir d'une case contrôlée (mais pas d'y entrer) provoque généralement une attaque d'opportunité. Toutefois, deux méthodes courantes permettent d'éviter cette attaque : le pas de placement de 1,50 mètre et l'action de retraite (voir ci-dessous).
Actions déconcentrantes. Certaines actions exposent à une attaque d'opportunité lorsqu'on les effectue dans une case contrôlée par un ennemi, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La Table : actions en combat fait la liste de la plupart des actions se traduisant par une attaque d'opportunité adverse.
Rappelez-vous que même les actions qui provoquent habituellement des attaques d'opportunité peuvent avoir des exceptions à cette règle.
Une attaque d'opportunité est une attaque de corps à corps normale, si ce n'est qu'on ne peut en placer qu'une seule par round au maximum. Porter une attaque d'opportunité n'est pas obligatoire, on peut laisser passer la possibilité de porter une telle attaque.
À partir d'un certain niveau, les personnages gagnent de nouvelles attaques de corps à corps (nécessitant l'action d'attaque à outrance), mais avec un bonus de base diminué. L'attaque d'opportunité, elle, s'effectue toujours avec le bonus à l'attaque normal, et ce même si le personnage a déjà attaqué au cours du round.
Une attaque d'opportunité " interrompt " le cours habituel des actions du round. Lorsqu'un personnage provoque des attaques d'opportunité, elles sont résolues immédiatement, puis l'on reprend le tour de jeu du personnage s'il a provoqué une attaque d'opportunité au milieu de son round, ou on passe au suivant s'il l'avait fini.
Attaques réflexes et attaques d'opportunité multiples. Le don Attaques réflexes permet de porter, au cours d'un round, un nombre d'attaques d'opportunité égal à 1 + modificateur de Dextérité du personnage. Cela ne permet toutefois pas de porter plus d'une attaque pour la même opportunité, mais si le même adversaire provoque une attaque d'opportunité à deux occasions différentes, le personnage peut alors porter deux attaques d'opportunité distinctes, une pour chaque opportunité. Sortir de plus d'une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité. Toutes ces attaques s'effectuent avec le bonus de base maximal.
Dans l'univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes. Il permet à chaque personnage impliqué dans le combat de réaliser une action.
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage (ou de la créature) ayant réussi le résultat d'initiative le plus élevé, puis passe au second, et ainsi de suite. L'ordre d'initiative ne varie pas d'un round à l'autre. Quand son tour arrive, un personnage accomplit toutes les actions qui lui sont allouées avant de passer la main au suivant (pour les exceptions, voir Les attaques d'opportunité et Actions modifiant l'initiative).
Dans la plupart des cas, il est inutile de savoir quand s'achève un round et quand commence le suivant. Un round peut durer du début à la fin de l'ordre d'initiative, ou d'un instant donné (un instant donné du décompte) à un autre (le même instant du décompte, lors du round suivant). Les effets se prolongeant pendant plusieurs rounds s'achèvent à la fin de la durée indiquée, juste avant la valeur d'initiative à laquelle ils ont débuté.
Chaque type d'action définit le temps nécessaire à l'exécution de l'action concernée et le déplacement qu'il est possible d'accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d'actions : l'action simple, l'action de mouvement, l'action complexe et l'action libre.
Au cours d'un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d'une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d'une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour. (On peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.)
Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l'activité d'un personnage peut être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu'une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).
Une action simple permet d'accomplir quelque chose. L'action simple la plus courante est l'attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. Voir la Table : actions de combat pour la liste des actions simples.
L'action de mouvement permet de se déplacer d'une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d'accomplir une action prenant un temps équivalent. Voir la Table : actions en combat.
On peut effectuer une action de mouvement à la place d'une action simple. Si un personnage ne se déplace pas au cours du round (la plupart du temps parce qu'il a échangé son déplacement contre une ou plusieurs actions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.
Une action complexe demande un round entier d'efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu'en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des actions libres (voir ci-dessous).
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement.
Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu'actions simples, mais uniquement par un personnage à l'activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.
Les actions libres prennent un temps négligeable. Le personnage peut en accomplir une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. On peut effectuer plusieurs actions libres au cours d'un round, dans les limites du raisonnable.
Certaines activités sont si accessoires qu'on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun de temps, car elles font partie d'une autre activité.
Dans certaines situations, l'activité d'un personnage au cours d'un round peut être restreinte. Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu'une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d'actions libres. Il est impossible d'entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l'effectuer en deux rounds avec deux actions simples (commencer une action complexe et finir une action complexe, voir ci-dessous).
Action simple | Attaque d'opportunité1 |
---|---|
Attaque au corps à corps | Non |
Attaque à distance | Oui |
Attaque à mains nues | Oui |
Abaisser sa résistance à la magie | Non |
Activer un objet magique autre qu'une potion ou une huile | Non |
Aider quelqu'un | Possible2 |
Allumer une torche à l'aide d'un allume-feu | Oui |
Boire une potion ou appliquer une huile | Oui |
Bousculade | Non |
Dégainer une arme dissimulée (voir Escamotage) | Non |
Destruction d'arme (attaque) | Oui |
Destruction d'objet (attaque) | Possible3 |
Échapper à une situation de lutte | Non |
Exécuter une feinte | Non |
Lancer un sort (temps d'incantation de 1 action simple) | Oui |
Lire un parchemin | Oui |
Mettre un terme à un sort | Non |
Préparation (déclenche une action simple) | Non |
Prodiguer les premiers secours à un ami mourant | Oui |
Renversement | Non |
Renvoyer ou intimider les morts-vivants | Non |
Se concentrer pour maintenir un sort actif | Non |
Se mettre en défense totale | Non |
Utiliser un pouvoir extraordinaire | Non |
Utiliser un pouvoir magique | Oui |
Utiliser un pouvoir surnaturel | Non |
Utiliser une compétence exigeant 1 action | En général oui |
Action de mouvement | Attaque d'opportunité1 |
---|---|
Se déplacer | Oui |
Calmer une monture effrayée | Oui |
Charger une arbalète légère ou de poing | Oui |
Dégainer une arme4 | Non |
Déplacer un objet lourd | Oui |
Diriger ou rediriger un sort actif | Non |
Monter en selle ou descendre de selle | Non |
Ouvrir ou fermer une porte | Non |
Prendre un objet porté sur soi | Oui |
Préparer ou détacher son bouclier4 | Non |
Ramasser un objet | Oui |
Rengainer une arme | Oui |
Se relever quand on est à terre | Non |
Action complexe | Attaque d'opportunité1 |
---|---|
Attaque à outrance | Non |
Accrocher une arme à un gantelet d'armes (ou la décrocher) | Oui |
Allumer une torche | Oui |
Charge5 | Non |
Charger une arbalète lourde ou à répétition | Oui |
Courir | Oui |
Donner le coup de grâce | Oui |
Éteindre des flammes | Non |
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés | Oui |
Retraite5 | Non |
Se dégager d'un filet | Oui |
Se préparer à lancer une arme à impact | Oui |
Utiliser une compétence exigeant 1 round | En général oui |
Action libre | Attaque d'opportunité1 |
---|---|
Cesser de se concentrer sur un sort | Non |
Lâcher un objet | Non |
Lancer un sort à incantation rapide | Non |
Parler | Non |
Plonger au sol | Non |
Préparer ses composantes pour lancer un sort6 | Non |
Activité instantanée | Attaque d'opportunité1 |
---|---|
Pas de placement | Non |
Retarder son action | Non |
Action de type variable | Attaque d'opportunité1 |
---|---|
Croc-en-jambe7 | Non |
Désarmement7 | Oui |
Lutte7 | Oui |
Utiliser un don8 | Variable |
Porter une attaque est une action simple.
Porter une attaque est une action simple.
La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper tout adversaire distant de 1,50 mètre ou moins. (On considère ces ennemis comme étant adjacents au personnage.) Certaines armes confèrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites à allonge, permettent de toucher un adversaire à 3 mètres de distance, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à 1,50 mètre de distance ou moins).
Attaques à mains nues. Frapper des poings, des pieds ou de la tête fonctionne comme les autres attaques de corps à corps, aux exceptions suivantes.
Attaques d'opportunité. Le fait d'attaquer à mains nues provoque une attaque d'opportunité de la part de l'adversaire qu'on cible, à condition qu'il soit armé. Cette attaque d'opportunité a lieu avant l'attaque qui la provoque. Une attaque à mains nues ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part des autres belligérants, contrairement au fait de tirer à l'arc. On peut attaquer à mains nues sans risque un adversaire qui ne porte pas lui-même d'arme de corps à corps.
Inversement, on ne peut porter d'attaques d'opportunité à mains nues (mais voir Être armé à mains nues, ci-dessous).
Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont parfois considérés comme armés même lorsqu'ils combattent à mains nues. C'est le cas des moines, des personnages possédant le don Science du combat à mains nues, d'un lanceur de sorts délivrant un sort de contact ou d'un monstre combattant avec ses armes naturelles.
Cette distinction est valable aussi bien pour l'attaque que pour la défense (le personnage peut porter des attaques d'opportunité).
Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d'une créature de taille M infligent 1d3 points de dégâts (plus son modificateur de Force). Celles d'une créature de taille P infligent 1d2 points de dégâts, et celles d'une créature de taille G, 1d4 points. Les dégâts infligés à mains nues sont toujours de type non-létaux. Les attaques à mains nues comptent comme des armes légères (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et ainsi de suite).
Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir infliger des dégâts létaux à mains nues avant son attaque, mais il subit alors un malus de -4 sur son jet d'attaque. Un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, sans subir de malus sur le jet d'attaque.
Les armes de jet ou à projectiles peuvent être utilisées contre toute cible sur laquelle on a une ligne de mire dégagée et se trouvant dans les limites de portée maximale de son arme. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales différentes, qui sont alors indiquées dans leur description.
Le jet d'attaque représente les tentatives du personnage pour frapper son adversaire.
Le jet d'attaque est égal à 1d20 + bonus d'attaque assorti à l'arme utilisée par le personnage. Si le résultat est au moins égal à la CA de la cible, le coup porte et inflige des dégâts.
On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d'attaque. De la même manière, l'attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).
Si le résultat du jet d'attaque est supérieur ou égal à la CA de la cible, cette dernière est touchée et il faut déterminer les dégâts qu'elle subit. Pour ce faire, on jette le ou les dés de dégâts correspondant à l'arme utilisée. Les dégâts sont déduits des points de vie de la cible.
Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l'attaque à outrance (voir L'attaque à outrance, plus bas) pour bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en jouer qu'une.
Quand on utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire en train de combattre au corps à corps avec un compagnon, on subit un malus de -4 au jet d'attaque. Dans ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s'ils sont ennemis et si au moins l'un des deux contrôle l'espace de l'autre. (Un personnage inconscient ou immobilisé (par un sort ou autre) n'est considéré au corps à corps que s'il se fait attaquer.)
Si la créature ciblé par le personnage (ou la partie de la créature qu'il cible, si c'est une grosse créature) est au moins à 3 mètres de l'allié le plus proche, le malus de -4 ne s'applique pas, même si la cible est engagé au corps à corps grâce à une allonge supérieure.
Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de précision ne subit pas ce malus.
Il est possible de combattre défensivement en choisissant l'option action d'attaque. Dans ce cas, le personnage subit un malus de -4 à toutes ses attaques du round (attaque d'opportunité comprise). Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA.
Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique. (Il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique).
Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2.
Exception. Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.
Facteur de critique plus élevé. Certaines armes infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi.
Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.
Jeter un sort ayant un temps d'incantation de 1 action ne demande qu'une action simple.
Note : on conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsque l'on lance un sort.
Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n'a aucune chance de lancer un tel sort. Pour sa part, un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale. Dans ce cas, le sort est perdu. Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), il faut au moins pouvoir bouger librement une main. On ne peut pas jeter ce type de sort en étant ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni lorsqu'on a les mains prises ou utilisées pour autre chose. Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), il faut posséder les objets en question, comme indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes est une action libre, à moins que leur nature n'exige manifestement plus. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n'est pas indiqué, on part du principe que le personnage en possède dans sa sacoche à composantes. Certains sorts particulièrement puissants exigent également une dépense en termes de points d'expérience de la part du personnage. Dans ce cas, aucun sort ne permet de récupérer les PX perdus. Il est impossible de sacrifier un nombre de points d'expérience suffisamment important pour perdre un niveau mais, si le personnage gagne assez de PX pour passer au niveau supérieur, il peut décider de les utiliser de suite pour lancer son sort plutôt que d'accéder au niveau suivant. Les points d'expérience sont dépensés au moment de l'incantation et perdus même si le sort échoue.
Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage se trouve dans l'incapacité de le faire, il lui est impossible de se servir de sa magie. Si un événement de nature à déconcentrer le personnage se produit alors que ce dernier est en cours d'incantation, le personnage doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre le fil de l'incantation et perdre le sort. Le DD du test dépend de la source de distraction (voir la compétence Concentration). En cas d'échec, le sort est perdu. Si l'aventurier prépare ses sorts, le sort disparaît de son esprit. S'il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de son total quotidien.
Certains sorts ne continuent de faire effet que si celui qui les a lancés se concentre. Se concentrer de la sorte constitue une action simple, qui n'expose pas à une attaque d'opportunité. Par contre, tout ce qui peut distraire un personnage tentant de lancer un sort gêne également quiconque tente d'en maintenir l'effet. Si le personnage est déconcentré, le sort s'arrête aussitôt.
La plupart des sorts ont un temps d'incantation de 1 action simple. Dans ce cas, ils peuvent être lancés dans le cadre d'une action simple et prennent effet immédiatement.
En règle générale, le fait de lancer un sort provoque une attaque d'opportunité de la part des adversaires pouvant frapper le personnage (c'est-à-dire tous ceux qui le menacent). Si l'aventurier est blessé par une attaque d'opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu'une action libre pour être lancés ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Lancer un sort sur la défensive ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Par contre, cela nécessite de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Si le personnage le rate, le sort est perdu.
Beaucoup de sorts ont une portée dite de contact. Pour s'en servir, le personnage récite son incantation puis transfère l'énergie du sort au sujet en touchant ce dernier, soit au cours du même round, soit plus tard. Il a la possibilité de toucher le sujet (ou du moins, d'essayer de le faire) lors du round où il lance le sort. Au choix, le déplacement peut s'effectuer avant l'incantation, après avoir touché le sujet, ou entre ces deux instants. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un ami, mais il doit réussir un jet d'attaque de contact pour toucher un adversaire.
Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considéré comme une attaque avec arme et n'expose pas à une attaque d'opportunité. Par contre, l'incantation provoque une attaque d'opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort à distance de l'ennemi, puis de s'approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou à distance. Dans les deux cas, il est possible d'obtenir un coup critique. La CA de l'adversaire ne prend pas en compte son bonus d'armure, son bonus de bouclier ou son éventuel bonus d'armure naturelle. Par contre, son bonus de parade et ses modificateurs de taille et de Dextérité s'appliquent normalement.
Retenir un sort de contact. Si le personnage ne décharge pas le sort au cours du round où il a fait l'incantation, il peut retenir la charge indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact chaque round. Une action simple suffit pour toucher un ami, tandis qu'une action complexe permet d'en toucher jusqu'à six. Si l'aventurier touche quelqu'un ou quelque chose par accident, le sort se décharge automatiquement. S'il débute une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Le personnage peut également tenter une attaque à mains nues normale en retenant un sort. S'il touche, le sort se déclenche automatiquement.
Il est également possible porter des attaques à mains nues (ou à l'aide d'une arme naturelle) alors qu'on retient un sort de contact. Dans ce cas, le personnage n'est pas considéré comme armé et provoque normalement une attaque d'opportunité, à moins que le personnage ne soit par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si l'attaque réussit, le personnage inflige les dégâts de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l'attaque échoue, il retient toujours la charge de son sort.
Mettre un terme à un sort actif est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La plupart des objets magiques marchent en permanence, mais certains doivent être activés pour fonctionner (c'est entre autres le cas des potions, parchemins, bâtons, baguettes et autres sceptres). Sauf indication contraire dans la description de l'objet, le processus d'activation prend une action simple.
Activer un objet magique à fin d'incantation, comme par exemple un parchemin, revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s'expose aux attaques d'opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d'activer son objet sur la défensive.
L'activation de ces objets n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le fait de se servir d'un pouvoir spécial exige bien souvent une action simple, mais c'est le pouvoir utilisé qui détermine s'il faut une action simple, une action complexe ou si c'est une activité instantanée.
L'utilisation d'un pouvoir magique fonctionne comme le fait de lancer un sort : le personnage doit rester concentré et s'expose aux attaques d'opportunité. Un pouvoir magique peut être contré : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce round-ci, mais sa tentative est tout de même considéré comme utilisée. Le temps " d'incantation " d'un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.
Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. On peut tenter d'utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il faut pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). En cas d'échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir, mais la tentative est décomptée de sa limite quotidienne.
Le fait d'utiliser un pouvoir surnaturel exige généralement une action simple. L'utilisation ne peut pas être contrée, n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Dans la plupart des cas, l'utilisation d'un pouvoir extraordinaire ne demande même pas une action, car elle se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires qui nécessitent une action prennent généralement une action simple. Ils ne peuvent pas être contrés, n'exigent aucune concentration et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Un personnage peut utiliser une action simple uniquement pour se défendre, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s'améliore dès le début de son action, il profite donc du bonus contre les attaques d'opportunité qu'il pourrait encourir pendant son tour de jeu. Il est impossible de cumuler une défense totale avec une attaque sur la défensive ou le don Expertise du combat, puisqu'il requiert tous les deux une action d'attaque ou d'attaque à outrance. Un personnage en défense totale ne peut porter d'attaque d'opportunité.
Cette action simple permet de débuter une action complexe et de l'achever au round suivant avec une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de finir une attaque à outrance, une charge, une course ou une retraite.
À l'exception des compétences liées au déplacement, la plupart des actions de mouvement ne s'accompagnent pas de tests.
L'action de mouvement la plus courante consiste à ce déplacer d'une distance égale à sa vitesse. Effectuer une action de ce type pendant un tour interdit de prendre aussi un pas de placement.
La plupart des formes de déplacement utilisent cette action, y compris l'escalade (à un quart de sa vitesse) et la nage (à un quart de sa vitesse).
On peut grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'Escalade.
On peut ramper d'1,50 mètre lors d'une action de mouvement. Un personnage qui rampe s'expose à une attaque d'opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour s'en servir en combat ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action peut aussi s'appliquer à des objets similaires à des armes et rangés à portée de main, comme les baguettes magiques. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d'un sac ou dans un autre endroit difficile d'accès, il faut une action du type " manipuler un objet " pour le récupérer.
Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. S'il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main en autant de temps qu'il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
Une action libre suffit pour rechercher une munition d'arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.
S'attacher un bouclier au bras pour qu'il confère un bonus à la CA, ou détacher et lâcher un bouclier pour avoir une main libre pour autre chose, nécessite une action de mouvement. Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal.
Lâcher un bouclier qu'on tient à la main (sans qu'il soit attaché) est une action libre.
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement. Cette action permet de récupérer un objet dans un sac ou de l'y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d'ouvrir une porte. La Table : actions en combat contient des exemples de ce type d'action et indique si elle provoque ou pas une attaque d'opportunité.
Les effets de certains sorts, comme sphère de feu et arme spirituelle, peuvent être dirigés vers une nouvelle cible ou zone d'effet après que le personnage a lancé le sort. Diriger un sort nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ne nécessite aucune concentration.
Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.
Monter ou descendre de selle rapidement. Le personnage peut monter en selle ou sauter au sol par une action libre, à condition qu'il réussisse un test d'Équitation de DD 20 (un éventuel malus d'armure aux tests s'applique alors). S'il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. (Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round.)
Une action complexe occupe le personnage pendant l'intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.
Si le personnage a droit à plusieurs attaques par action parce qu'il possède un bonus de base à l'attaque suffisamment élevé, parce qu'il combat à l'aide de deux armes ou d'une arme double ou pour une autre raison, il ne peut en bénéficier que s'il attaque à outrance. Il n'a pas besoin d'indiquer à l'avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.
Lors d'une attaque à outrance, l'aventurier ne peut pas se déplacer autrement qu'en faisant un pas de placement de 1,50 mètre, avant, après ou entre les attaques.
Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l'attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l'ordre, en commençant par celle qui s'accompagne du meilleur bonus. Par contre, s'il combat avec deux armes, il choisit laquelle frappe en premier. De même, s'il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d'abord.
Après sa première attaque, un personnage peut changer d'avis et décider d'effectuer une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques restantes. S'il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut utiliser cette action pour se déplacer, mais peut entreprendre un autre type d'action de mouvement.
Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est possible de combattre sur la défensive en choisissant d'attaquer à outrance. Dans ce cas, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même temps, toutes ses attaques se font avec un malus de -4.
L'attaque d'enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession d'enchaînements peut être portée dès qu'elle s'applique. C'est une exception à la règle générale qui limite le nombre d'attaques à une en dehors d'une attaque à outrance.
Une action complexe est nécessaire pour jeter un sort dont le temps d'incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet le round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci peut agir normalement lors du second round.
De même, si le temps d'incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort, accomplissant à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives, et toute interruption ruine le sort.
Quand on se lance dans une incantation exigeant au moins 1 round, il faut pouvoir réciter la formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré. Le personnage doit rester totalement concentré ; s'il se laisse distraire entre le début et la fin de l'incantation, le sort est perdu.
Lancer un sort ne provoque une attaque d'opportunité qu'au début de l'incantation, même si elle dure pendant plusieurs rounds. Tant qu'un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case autour de lui.
Cette action est par ailleurs identique à l'action du même nom de la section Les actions simples.
Pour les sorciers et les bardes, l'incantation d'un sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que pour un sort ordinaire. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique. Ce n'est pas la même chose qu'un temps d'incantation de 1 round entier ; le sort prend effet dès la fin de l'action du personnage et il n'a pas besoin de continuer son incantation, d'accomplir les gestes et de conserver sa concentration jusqu'à son prochain round. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure, ou les druides lançant spontanément des sorts de convocation d'alliés naturels, peuvent également utiliser la métamagie, au prix d'un temps d'incantation plus long. Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
L'utilisation d'un pouvoir spécial est généralement une action simple, mais peut parfois nécessiter une action complexe, selon la nature du pouvoir.
Cette action complexe permet de se retirer prudemment d'un combat. Lors d'une retraite, un personnage peut se déplacer du double de sa vitesse. La case dans laquelle il commence son mouvement n'est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. C'est-à-dire que les adversaires visibles du personnage ne peuvent lui porter une attaque d'opportunité lorsqu'il sort de cette case. (Les ennemis invisibles ont pour leur part droit à des attaques d'opportunité, et il est impossible de faire retraite lorsqu'on est aveugle.) On n'a pas droit à un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu'une retraite.
Si, dans la suite de sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, il provoque normalement en la quittant une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui la contrôlent.
On ne peut faire une retraite qu'avec une forme de mouvement pour laquelle on a une vitesse de déplacement.
Notez que malgré le nom de cette action, un personnage qui l'utilise n'a pas à quitter entièrement le combat.
Si l'activité d'un personnage est restreinte à une action simple par round, il peut faire retraite par une action simple, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse (plutôt que de deux fois sa vitesse).
Il est possible de courir dans le cadre d'une action complexe. (On sacrifie du même coup son pas de placement.) Un personnage décidant de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa vitesse de déplacement normale (ou trois fois s'il porte une armure lourde). Il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, à moins de posséder le don Course.
On peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Après, il est nécessaire de réussir un test de Constitution (DD 10) pour pouvoir poursuivre son effort. Le personnage doit effectuer un nouveau test chaque round, le DD augmentant de 1 point à chaque fois. Dès qu'il échoue, il doit instantanément stopper son effort et se reposer un minimum d'une minute (10 rounds) avant de pouvoir recommencer à courir. Durant sa période de repos, il ne peut pas se déplacer plus vite qu'une action de mouvement normale.
Il est impossible de courir à travers un terrain difficile, ou s'il l'on ne voit pas où l'on va.
La course correspond à une vitesse moyenne de 18 km/h pour un humain non chargé.
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu'une action de mouvement ne permet même pas d'avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n'importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n'en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité.
Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que certaines situations puissent limiter le nombre d'actions libres disponibles dans un même round. Les actions libres provoquent rarement des attaques d'opportunité. Quelques actions libres courantes sont décrites ci-dessous.
Une action libre permet de lâcher un objet qu'on tient en main sur sa case ou sur une case adjacente.
Tomber à terre sur sa case est une action libre.
En règle générale, on peut parler librement, même en dehors de son tour de jeu. Dire plus de quelques phrases est généralement trop long pour constituer une action libre.
Il suffit d'une action libre pour cesser de se concentrer sur un sort actif.
Les sorts à incantation rapide (c'est-à-dire modifiés par le don Incantation rapide), ainsi que les sorts dont le temps d'incantation est une action libre, peuvent être lancés lors d'une action libre. Un seul sort de ce type peut être lancé chaque round et ce sort ne compte pas comme le seul sort qu'un personnage peut lancer chaque round. Un sort dont le temps d'incantation est d'une action libre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d'attaque d'opportunité. On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance que ce soit dans le même round.
On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.
Il est impossible d'effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres. Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu'elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.
Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu'avec les formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement.
Certains dons permettent d'exécuter des actions spécifiques au combat. D'autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manouvre autorisée en temps normal. Enfin, certains dons ne sont pas conçus pour être utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce qu'il faut savoir à leur sujet.
L'utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d'autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu'il faut savoir à leur sujet.
Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n'est aucunement handicapé par ses blessures.
On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux.
Les points de vie représentent deux choses dans l'univers du jeu : la résistance aux dégâts d'un personnage (ou d'une créature) et la faculté de minimiser l'impact d'un coup terrible afin de le rendre moins dangereux.
Les dégâts n'affectent pas le personnage tant que leur total reste positif.
À 0 point de vie, l'aventurier est mis hors de combat.
De -1 à -9 points de vie, il est mourant.
À partir de -10 points de vie, il est mort.
Si le personnage subit une attaque si terrible qu'elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu'elle peut tuer n'importe qui. Cette règle ne s'applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples.
Lorsque les points de vie d'un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n'importe quelle action simple (ainsi que d'autres actions fatigantes) lui fait perdre 1 point de vie dès qu'il l'a accomplie. À moins que l'action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à -1 point de vie et passe au stade de mourant.
Si les points de vie de l'aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s'il n'était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu'il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération, plus bas).
Lorsque les points de vie du personnage tombent entre -1 et -9, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l'inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu'il n'est pas stabilisé.
Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à -10 ou moins, ou s'il rate son jet de Vigueur suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir s'il devient stable ou s'il s'enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à -1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s'il ne réussit pas, il perd 1 point de vie. (Un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour changer le rang d'initiative à laquelle on joue ses actions.)
Si ses points de vie tombent à -10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.
Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l'état d'un personnage mourant, avec pour conséquence qu'il cesse de perdre des points de vie.
Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu'un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.
Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S'il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s'il n'avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l'état a été stabilisé par l'intervention d'un soigneur (à l'aide de magie ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d'être tiré d'affaire.
Jetez 1d100 une heure après que l'état d'un personnage mourant a été stabilisé. Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s'il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue toutes les heures. Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de vie au rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).
Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s'occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s'en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables.
Un personnage dont l'état se stabilise sans assistance (c'est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement. Chaque heure, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu'il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).
Même s'il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n'est pas assuré de récupérer des points de vie, même s'il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas d'échec, il rechute et perd 1 point de vie.
Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d'en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif).
Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points de vie.
Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global. Toute interruption conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau global.
Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie.
Il est impossible de récupérer plus de points de vie qu'on en a perdu. Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels du personnage au-dessus de son maximum.
Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent comme les points de vie perdus, au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) et par caractéristique et de 2 points par journée complète de repos et par caractéristique.
Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela se produit, notez le nombre de points de vie actuels du personnage, avant de prendre en compte l'effet magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de vie de l'aventurier retombe à la valeur notée, à moins qu'il se trouve déjà en dessous (auquel cas il reste stable).
Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n'existe aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.
Notez qu'une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s'agit pas de points de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent pas en premier en cas de blessure.
Certaines attaques infligent des dégâts non-létaux, tout comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre de points de vie ! Ce ne sont pas de " vrais " points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s'ils le dépassent, il perd connaissance. À noter que cela se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le total des points de vie du personnage diminue.
Infliger des dégâts non-létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger des dégâts létaux. Il est possible d'utiliser une arme de corps à corps infligeant des dégâts létaux pour infliger des dégâts non-létaux, mais le jet d'attaque subit alors un malus de -4.
Infliger des dégâts létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux. À l'inverse, on peut utiliser une arme infligeant habituellement des dégâts non-létaux de manière à infliger des dégâts létaux, mais le jet d'attaque s'accompagne là aussi d'un malus de -4.
Lorsque les points de vie d'une créature sont égaux aux dégâts non-létaux qu'elle a encaissés, elle chancelle. Elle est alors si affaiblie que son activité est restreinte à une action simple par round. Elle cesse de chanceler quand ses points de vie remontent au-dessus des dégâts non-létaux subis.
Si les dégâts non-létaux deviennent plus importants que les points de vie restants, le personnage s'effondre, inconscient. Il est sans défense si on continue à l'attaquer.
Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu'ils ont en mémoire ; ils peuvent de nouveau s'en servir dès qu'ils reprennent connaissance.
Les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.
Les sorts permettant de récupérer des points de vie font également disparaître un nombre égal de points de dégâts non-létaux, le cas échéant.
La vitesse de déplacement du personnage est déterminée par sa race et son armure (voir la Table : vitesse de déplacement tactique). On appelle parfois la vitesse de déplacement sans armure " vitesse de déplacement de base ".
Un aventurier portant une lourde charge, d'importantes richesses ou un camarade blessé risque d'être ralenti.
Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent gêner le déplacement.
En règle générale, au cours d'un round, le personnage peut se déplacer d'une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action simple.
S'il ne fait que bouger (c'est-à-dire qu'il utilise deux actions de mouvement), il peut parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement.
S'il court pendant tout le round, la vitesse de déplacement est multipliée par quatre pour obtenir la distance parcourue (ou par trois si le personnage est trop chargé).
Si l'aventurier exécute une action complexe, son déplacement se limite à un pas de placement de 1,50 mètre.
Un barbare a un bonus de +3 mètres à la vitesse de déplacement (sauf s'il porte une armure lourde). De même, un moine suffisamment expérimenté bénéficie d'une vitesse de déplacement plus importante, sauf s'il porte une armure, quelle qu'elle soit. De plus, de nombreux sorts peuvent affecter la vitesse de déplacement d'un personnage. On applique toujours les modificateurs à la vitesse de déplacement avant de déterminer les effets du port de l'armure ou de l'encombrement. De plus, des modificateurs multiples mais de même type ne se cumulent pas entre eux.
Table :vitesse de déplacement tactique
Race | Pas d'armure ou armure légère | Armure intermédiaire ou lourde |
---|---|---|
Humain, demi-elfe, demi-orque, elfe | 9 m (6 cases) | 6 m (4 cases) |
Nain | 6 m (4 cases) | 6 m (4 cases) |
Gnome, halfelin | 6 m (4 cases) | 4,50 m (3 cases) |
Lorsqu'on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case, la seconde compte pour deux cases et ainsi de suite.
On ne peut pas franchir un coin en diagonale, même avec un pas de placement. On peut passer en diagonale à côté d'une créature, même si c'est un adversaire.
Lorsqu'il faut déterminer la créature (ou la case) la plus proche d'un endroit et que deux créatures (ou deux cases) sont à égale distance, on doit en choisir une des deux au hasard en lançant un dé.
L'aventurier peut traverser un espace occupé par un personnage amical, à moins d'être en train de charger. Lorsqu'on passe à travers une case occupée par un personnage amical, il ne procure pas d'abri.
Un personnage ne peut traverser l'espace occupé par un adversaire, à moins qu'il soit sans défense. On peut traverser sans soucis l'espace occupé par un adversaire sans défense. Certaines créatures, comme un énorme dragon, présentent un obstacle même lorsqu'elles sont sans défense. Dans ce cas, les cases traversées comptent doubles.
Il est impossible de s'arrêter dans l'espace occupé par une créature qui n'est pas sans défense.
Pendant son mouvement, il est possible d'essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre.
Si le personnage a la formation nécessaire, il peut utiliser la compétence Acrobaties pour traverser un espace occupé par un ennemi.
Une créature de taille TP, Min ou I peut pénétrer dans un espace occupé ou le traverser, mais elle s'expose forcément à l'attaque d'opportunité normale dans ce cas de figure.
N'importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus grande de trois catégories de taille.
De même, n'importe qui peut traverser un espace occupé par une créature plus petite de trois catégories de taille. Les attaques d'opportunité s'appliquent normalement dans les deux cas de figure.
De par leur nature, certaines créatures rendent caduques les règles précédentes. Il est impossible de traverser l'espace d'une créature qui emplit totalement l'espace qu'il occupe.
Un terrain difficile gêne les déplacements. Chaque case de terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement. (Un mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement.) Il est impossible de courir ou de charger sur un terrain difficile.
Si une créature se trouve sur plusieurs types de terrains, elle prend en compte le plus pénalisant d'entre eux.
Les créatures volantes et incorporelles ne sont pas gênées par les terrains difficiles.
Comme les terrains difficiles, les obstacles peuvent gêner le mouvement. Si un obstacle gêne le déplacement sans l'empêcher, comme un muret ou un lit de branchages, chaque case de terrain obstrué compte comme 2 cases de déplacement. Il faut payer ce coût pour traverser l'obstacle, en plus du mouvement nécessaire pour atteindre la case libre de l'autre côté. Si un personnage n'est pas assez rapide pour franchir l'obstacle et arriver sur une case libre, il est incapable de le franchir. Certains obstacles peuvent nécessiter un test de compétence (comme Saut ou Escalade).
D'autres types d'obstacles, comme un mur allant du sol au plafond, bloquent complètement le passage. Un personnage ne peut franchir un obstacle bloquant.
Les créatures intangibles ignorent tous les obstacles. Les créatures volantes ignorent la plupart des obstacles, à l'exception de ceux qui bloquent complètement le passage.
Dans certains cas, une créature peut avoir à se serrer pour entrer dans un endroit qui n'est pas aussi large que l'espace qu'elle occupe. On peut se serrer dans un endroit aussi large que la moitié de l'espace habituel qu'on occupe. Chaque case de mouvement dans ces conditions compte comme 2 cases de déplacement. Une créature obligée de se serrer subit un malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure.
Quand une créature de taille G (qui occupe normalement 4 cases) se serre dans un espace qui fait une seule case de large, sa figurine occupe deux cases, centrées sur la ligne entre les deux cases. Pour une créature plus grande, il faut la centrer de la même façon sur l'espace dans lequel elle se serre.
Une créature peut se serrer pour traverser l'espace occupé par un adversaire, mais elle ne peut s'arrêter dans cet espace.
Pour se serrer dans un espace d'une largeur inférieure à la moitié de la largeur de son espace occupé, il faut utiliser la compétence Évasion. Dans ces conditions, il est impossible d'attaquer, on subit un malus de -4 en CA et on perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA.
Voici quelques règles concernant des cas particuliers de déplacement.
Il arrive qu'une créature achève son déplacement alors qu'elle traverse un espace dans lequel elle n'a pas le droit de s'arrêter. Dans ce cas, il faut poser la figurine sur le dernier espace légal qu'elle a occupé, ou sur l'espace légal le plus près s'il en existe un.
Si le mouvement d'un personnage est gêné d'une façon ou d'une autre, le coût de ses déplacements est doublé. Par exemple, chaque case de mouvement sur un terrain difficile compte comme 2 cases de déplacement et chaque case de mouvement en diagonale sur un terrain difficile compte comme 3 cases de déplacement (ce qui est le coût normal de deux cases en diagonale).
Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case de mouvement compte comme 4 cases de déplacement (ou 6 en diagonale). Si ce coût est triplé, chaque case de mouvement compte comme 8 cases de déplacement (ou 12 en diagonale). C'est une exception à la règle générale qui dit que doubler deux fois revient à tripler.
Quels que soient les malus au déplacement, il est toujours possible de franchir 1,50 mètre (1 case) au prix d'une action complexe, dans n'importe quelle direction, même en diagonale. (Cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable, ou de se mouvoir alors qu'on en est incapable, par exemple lorsqu'on est paralysé.) Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité (malgré la distance parcourue, ce n'est pas un pas de placement).
Des règles spéciales s'appliquent aux créatures d'une taille supérieure à la taille M ou inférieure à la taille P.
Les créatures de taille très réduite occupent un espace plus petit qu'une case. Cela signifie que plusieurs d'entre elles peuvent tenir sur la même case. Une créature de taille TP occupe un espace de 75 cm de côté et quatre d'entre elles peuvent occuper une seule case. Vingt-cinq créatures de taille Min ou cent de taille I peuvent se tenir sur une case.
Les créatures qui occupent un espace plus petit qu'une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l'espace occupé par leur adversaire, ce qui les expose automatiquement à une attaque d'opportunité de sa part. On les combat normalement (n'importe qui peut en effet délivrer des coups dans l'espace qu'il occupe). Comme ces créatures n'ont pas d'allonge naturelle, elles ne contrôlent nullement leurs environs directs. On peut donc passer à côté d'elles sans risquer la moindre attaque d'opportunité. Elles sont aussi incapables de prendre un ennemi en tenaille.
Les créatures de taille très supérieure à la moyenne occupent plusieurs cases.
Les créatures qui occupent plus d'une case ont généralement une allonge naturelle de 3 mètres ou plus, ce qui signifie qu'elles peuvent frapper des ennemis même s'ils ne sont pas adjacents.
Contrairement à une personne utilisant une arme à allonge, une créature bénéficiant d'une allonge naturelle supérieure à 1,50 mètre peut attaquer sans soucis des créatures adjacentes. Engager le contact avec une créature ayant une allonge naturelle importante lui offre généralement une attaque d'opportunité, puisqu'il faut entrer, puis se déplacer dans sa zone de contrôle avant de pouvoir la frapper (à moins de le faire grâce à un pas de placement).
Les créatures de taille G ou plus disposant d'une arme à allonge à leur taille peuvent attaquer des adversaires situés à une distance égale au double de leur allonge naturelle, mais, par contre, elles ne peuvent pas frapper quelqu'un se trouvant à une distance égale ou inférieure à leur allonge naturelle.
Table : taille des créatures et échelle
Taille de créature | Espace occupé1 | Allonge1 |
Infime | 15 cm | 0 |
Minuscule (Min) | 30 cm | 0 |
Très petite (TP) | 75 cm | 0 |
Petite (P) | 1,50 m | 1,50 m |
Moyenne (M) | 1,50 m | 1,50 m |
Grande (G) (haute) | 3 m | 3 m |
Grande (G) (longue) | 3 m | 1,50 m |
Très grande (TG) (haute) | 4,50 m | 4,50 m |
Très grande (TG) (longue) | 4,50 m | 3 m |
Gigantesque (Gig) (haute) | 6 m | 6 m |
Gigantesque (Gig) (longue) | 6 m | 4,50 m |
Colossale (C) (haute) | 9 m ou plus | 9 m ou plus |
Colossale (C) (longue) | 9 m ou plus | 6 m ou plus |
Table : modificateurs au jet d'attaque
L'attaquant ... | Corps à corps | À distance |
---|---|---|
... à terre ou à plat ventre | -4 | -1 |
... est ébloui | -1 | -1 |
... est en position surélevée | +1 | +0 |
... est enchevêtré | -22 | -22 |
... est invisible | +23 | +23 |
... est secoué ou effrayé | -2 | -2 |
... prend le défenseur en tenaille | +2 | - |
... se serre dans un espace étroit | -4 | -4 |
Le défenseur ... | Corps à corps | À distance |
---|---|---|
... est à couvert | +4 | +4 |
... est aveugle | -21 | -21 |
... est camouflé ou invisible | Voir Camouflage | |
... est recroquevillé | -21 | -21 |
... est enchevêtré | +02 | +02 |
... est pris au dépourvu (par exemple : surpris, en équilibre ou en pleine escalade) | +01 | +01 |
... est en situation de lutte (pas l'attaquant) | +01 | +01,3 |
... est sans défense (par exemple : paralysé, endormi ou ligoté) | -44 | +04 |
... est assis ou agenouillé | -2 | +2 |
... est immobilisé en situation de lutte | -44 | +04 |
... est à terre | -4 | +4 |
... se serre dans un espace étroit | -4 | -4 |
... est étourdi | -21 | -21 |
Pour déterminer si une cible bénéficie d'un abri lors d'une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l'un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui bloque la ligne d'effet ou fournit un abri, ou à travers une case qui est occupée par une créature (autre que la cible elle-même), la cible bénéficie d'un abri (bonus de +4 à la CA).
Lorsqu'un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d'un abri si n'importe quelle ligne entre la case du personnage et celle de la cible traverse un mur (y compris un muret). Lorsqu'un personnage frappe une cible qui n'est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d'un abri.
Un obstacle bas (comme un muret ne dépassant pas les hanches du personnage) fournit un abri, mais uniquement aux créatures distantes de 9 mètres ou moins (6 cases) de cet obstacle. L'attaquant peut ignorer l'abri s'il est plus près de l'obstacle que sa cible.
Un défenseur bénéficiant d'un abri ne s'expose pas aux attaques d'opportunité.
Un abri confère un bonus de +2 sur les jets de Réflexes contre les attaques dont le point d'origine ou le centre de rayonnement se situe de l'autre côté de l'abri par rapport au personnage. Les effets de type étendue peuvent contourner les coins et un abri n'est donc d'aucune aide face à ces attaques.
On peut utiliser un abri pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un camouflage.
Une créature, et même un ennemi, peut fournir un abri contre les attaques à distance, ce qui confère un bonus de +4 à la CA. Cependant, un abri mou de ce type ne confère aucun bonus aux jets de sauvegarde et ne permet pas de tenter un test de Discrétion.
On détermine la présence d'un abri au corps à corps de façon légèrement différente pour les créatures dont l'espace occupé est plus large que 1,50 mètre (1 case). Ces créatures peuvent choisir n'importe laquelle des cases qu'elles occupent pour déterminer si l'un de leurs adversaires bénéficie d'un abri. Inversement, lorsqu'on attaque une de ces créatures, on peut choisir n'importe laquelle des cases qu'elle occupe pour déterminer si elle bénéficie d'un abri.
Lorsqu'un personnage ne peut établir de ligne d'effet vers une créature (par exemple, si elle se trouve derrière un mur haut), elle bénéficie d'un abri total par rapport à lui. On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d'un abri total.
Dans certains cas, un abri peut conférer un bonus plus important à la CA et aux jets de Réflexes, qui peuvent être doublés. De plus, une créature bénéficiant de cette forme d'abri supérieure obtient les effets de l'aptitude de classe d'esquive extraordinaire contre toutes les attaques contre lesquelles le bonus d'abri aux jets de Réflexes s'applique. Un abri supérieur confère également un bonus de +10 sur les tests de Discrétion.
Pour déterminer si une cible bénéficie de camouflage lors d'une attaque à distance, le joueur doit choisir un des coins de la case occupée par son personnage. Si au moins une des lignes qui mènent de ce coin à l'un des coins de la case de la cible passe par une case ou un bord qui fournit un camouflage, la cible bénéficie d'un camouflage.
Lorsqu'un personnage frappe au corps à corps une cible adjacente, elle bénéficie d'un camouflage si sa case est entièrement couverte d'un effet qui procure un camouflage. Lorsqu'un personnage frappe une cible qui n'est pas adjacente (avec une arme à allonge par exemple), on utilise la règle des armes à distance pour déterminer la présence d'un camouflage.
De plus, certains effets magiques confèrent un camouflage contre toutes les attaques, quelles que soient les conditions.
Si l'attaquant touche, le défenseur jette 1d100. S'il obtient un chiffre inférieur ou égal à 20%, l'attaque rate. Quand une créature bénéficie de plusieurs types de camouflage, appliquez seulement la chance de rater la plus importante ; ne les additionnez pas toutes.
On peut utiliser un camouflage pour tenter un test de Discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un abri.
Lorsqu'un personnage ne peut établir de ligne de mire vers une créature, mais qu'elle possède une ligne d'effet, elle bénéficie d'un camouflage total. On ne peut attaquer une créature qui bénéficie d'un camouflage total, mais on peut choisir attaquer une case où l'on pense qu'elle se trouve. Une attaque réussie sur une case où se trouve effectivement un ennemi bénéficiant d'un camouflage total a une chance d'échec de 50%, au lieu des 20% habituels.
On ne peut effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire bénéficiant d'un camouflage total, même si l'on sait quelle case (ou quelles cases) il occupe.
Un camouflage n'est pas toujours efficace. Par exemple, une zone faiblement éclairée ou sombre ne fournit aucun camouflage face à un attaquant qui dispose de la vision dans le noir. Rappelez-vous aussi que les personnages possédant la vision nocturne voient plus loin que les autres dans des conditions d'éclairage identiques. Bien que l'invisibilité procure un camouflage total, il est tout de même possible de déceler la position d'une créature invisible en réussissant un test de Détection (à condition d'y voir, bien sûr). Un personnage invisible obtient un bonus de +20 sur les tests de Discrétion s'il se déplace et de +40 s'il reste immobile (bien que ses adversaires ne puissent le voir, ils peuvent le repérer grâce aux indices qu'il laisse dans l'environnement).
Il est possible de décider que certains types de camouflage sont plus ou moins efficaces qu'un camouflage type et modifier la chance d'échec en fonction.
Un personnage bénéficie d'un bonus de prise en tenaille de +2 au jet d'attaque sur un adversaire si une personne ou une créature alliée se trouve sur un bord ou un coin opposé de l'adversaire par rapport au personnage et contrôle l'espace de l'adversaire.
En cas de doute sur une prise en tenaille, il faut tracer une ligne imaginaire entre les centres des cases des deux alliés. Si cette ligne traverse deux bords opposés de l'espace occupé par l'adversaire (y compris les coins de ses bords), alors, il y a prise en tenaille.
Exception. Dans le cas d'une créature occupant un espace de plusieurs cases, elle peut choisir n'importe laquelle de ces cases pour déterminer si elle prend un adversaire en tenaille.
Seul un allié qui est en mesure de porter une attaque de corps à corps sur un adversaire (c'est ce que signifie contrôler l'espace qu'il occupe) peut justifier un bonus de prise en tenaille contre cet adversaire.
Les créatures ayant une allonge de 0 mètre ne peuvent prendre en tenaille.
Un adversaire peut être sans défense parce qu'il est ligoté, endormi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une autre raison.
Un personnage sans défense subit un malus de -4 à la classe d'armure contre les attaques de corps à corps, mais n'est pas pénalisé contre les attaques à distance. L'éventuel bonus de Dextérité de la cible n'entre pas en compte dans le calcul de sa CA. En fait, on considère même que sa valeur de Dextérité est égale à 0, ce qui lui inflige un malus de -5 à la CA au lieu de son modificateur habituel. De plus, les roublards peuvent lui délivrer une attaque sournoise à tous les coups.
Par une action complexe, il est possible de tenter d'achever un ennemi sans défense en lui donnant un coup de grâce à l'aide d'une arme de corps à corps. Cette attaque peut également être portée avec un arc ou une arbalète, à condition que l'agresseur occupe une position adjacente à sa cible. L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Même si la cible survit aux dégâts, elle décède si elle rate un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés par l'attaque).
Un roublard peut également ajouter ses dégâts d'attaque sournoise à ceux du coup critique.
Le fait de donner un coup de grâce expose aux attaques d'opportunité.
Il est impossible de porter un coup de grâce aux créatures immunisées contre les coups critiques, comme les golems. On peut donner le coup de grâce à une créature qui bénéficie d'un camouflage total, mais cela nécessite deux actions complexes consécutives, une pour " trouver " sa cible et la seconde pour porter le coup.
Table : attaques spéciales
Attaque spéciale | Description rapide |
---|---|
Aider quelqu'un | Confère à un allié un bonus de +2 sur un jet d'attaque ou à la CA |
Bousculade | Repousse un adversaire de 1,50 m ou plus |
Charge | Permet de se déplacer de deux fois sa vitesse et d'attaquer avec un bonus de +2 |
Combat à deux armes | Une arme dans chaque main |
Combat monté | Sur une monture |
Croc-en-jambe | Fait tomber un adversaire |
Désarmement | Fait sauter une arme hors de la main d'un adversaire |
Destruction | Frappe l'arme ou le bouclier d'un adversaire |
Feinte | Annule l'éventuel bonus de Dextérité à la CA d'un adversaire |
Lancer une arme à impact | Lance une flasque de produit dangereux à une cible |
Lutte | Prises et coups bas |
Renversement | Passe à côté ou au-dessus d'un adversaire en se déplaçant |
Renvoi (intimidation) des morts-vivants | Canalise l'énergie positive (négative) pour repousser (intimider) les morts-vivants |
Il est possible d'aider un allié au combat en distrayant son adversaire. Si un personnage est en position d'attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au corps à corps avec un de ses compagnons, il peut assister ce dernier avec une action simple. S'il réussit une attaque de corps à corps contre une CA 10, il permet à son ami de bénéficier d'un bonus de +2 s'appliquant au jet d'attaque sur sa prochaine attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de l'adversaire distrait (c'est le personnage venant en renfort qui décide s'il aide son compagnon à attaquer ou à se défendre). Ce bonus ne vaut que jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage ayant distrait.
Cette action simple permet également d'aider un ami différemment, par exemple en le secouant pour lui faire reprendre ses esprits s'il a été affecté par un sort tel qu'hypnose ou sommeil, ou pour l'aider lors d'un test de compétence.
Il est possible de tenter une bousculade par une action simple (une attaque) ou dans le cadre d'une charge (voir Charge, ci-dessous). Cette manouvre a pour but de repousser l'adversaire plutôt que de lui infliger des dégâts. On ne peut bousculer un ennemi que s'il fait au maximum une catégorie de taille de plus que soi.
Le personnage doit commencer par entrer dans l'espace de sa cible, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité de la part de cette dernière, ainsi que de tous les autres adversaires qui le menacent. (Si le personnage possède le don Science de la bousculade, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de sa cible.) Dans ce cas de figure bien précis, toute attaque d'opportunité effectuée par quelqu'un d'autre que la cible a 25 % de toucher cette dernière à la place du personnage (de la même manière, toute attaque d'opportunité visant la cible et tentée par un compagnon du personnage a 25 % de chances de toucher celui-ci). On joue d'abord le jet d'attaque avant de déterminer qui risque d'être touché.
Une fois les attaques d'opportunité résolues, le personnage et la cible jouent un test de Force opposé, chacun bénéficiant d'un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M (ou devant s'accommoder d'un malus de -4 par catégorie de taille inférieure). Si le personnage tente sa bousculade dans le cadre d'une charge, il bénéficie d'un bonus de +2. Quant à la cible, elle gagne un bonus de stabilité de +4 si elle a plus de deux jambes ou si elle particulièrement difficile à déplacer (comme un nain).
Si le personnage remporte le test de Force opposé, il repousse sa cible sur 1,50 mètre. S'il décide de l'accompagner, il le repousse de 1,50 mètre supplémentaire par 5 points qu'il a obtenu au-dessus du test de Force adverse. Notez que, quel que soit le résultat du test de Force opposé, le personnage ne peut en aucun cas dépasser la distance de déplacement qui lui est allouée pour le round. (Si la cible recule, elle s'expose à des attaques d'opportunité, de même que le personnage qui l'accompagne dans son mouvement pour la repousser plus loin encore. À noter que seuls les intervenants extérieurs peuvent porter une attaque d'opportunité, pas le personnage ou sa cible.)
Si l'aventurier rate son test de Force opposé, c'est lui qui est repoussé sur 1,50 mètre. Si l'espace dans lequel il revient est occupé, il tombe à la renverse et se retrouve à terre.
La charge est une action complexe particulière, qui permet de parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale, tout en délivrant une attaque. En contrepartie, elle restreint sévèrement la manière dont il est possible de se déplacer.
Le personnage doit absolument se déplacer avant d'attaquer, pas après. Il doit parcourir un minimum de 3 mètres (2 cases), la distance maximale qu'il peut couvrir étant égale au double de sa vitesse de déplacement normale. Le mouvement se fait en ligne droite, toujours vers l'adversaire ciblé. Le personnage doit avoir un passage dégagé vers l'adversaire, et rien ne doit gêner son mouvement (ni terrain difficile, ni obstacle).
Voici ce que signifie avoir un passage dégagé. Tout d'abord, le personnage doit se déplacer vers l'espace le plus proche de lui et à partir duquel il peut attaquer l'adversaire ciblé. (Si cet espace est occupé ou bloqué d'une autre façon, le personnage est dans l'incapacité de charger.) Ensuite, si n'importe quelle ligne entre son espace de départ et son espace d'arrivée passe par une case bloquante (comme un mur), par une case qui ralentit le mouvement (comme un terrain difficile) ou par un espace occupé par une créature (même un allié), alors le personnage ne peut charger. (Les créatures sans défense ne gênent pas les charges.)
Le personnage doit avoir une ligne de mire dégagée vers son adversaire au début de son tour de jeu pour pouvoir le charger.
On ne peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu'une charge.
Dans le cas où l'activité d'un personnage est restreinte à une action simple ou de mouvement par round, il lui est tout de même possible de charger, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse, au lieu de deux fois sa vitesse. Il est interdit d'utiliser cette option si l'activité du personnage n'est pas effectivement restreinte à une action simple ou de mouvement par round.
Après s'être déplacé, le personnage peut délivrer une attaque au corps à corps, et une seule. L'inertie de la charge lui confère un bonus de +2 au jet d'attaque. Dans le même temps, son assaut désordonné lui inflige un malus de -2 à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu.
Une charge confère un bonus de +2 sur le test opposé de Force joué lors d'une bousculade.
Même si le personnage dispose normalement de plusieurs attaques par round (généralement grâce à un bonus de base à l'attaque élevé, ou parce qu'il porte plusieurs armes), il ne peut porter qu'une seule attaque à la suite d'une charge.
Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés si un personnage monté l'utilise au cours d'une charge.
Certaines armes perforantes, telles que la lance et le trident, infligent des dégâts doublés à un adversaire chargeant, en préparant une réception de charge, en calant l'extrémité de leur hampe ou en la plantant dans le sol.
Si, en plus de son arme principale dans sa main directrice, un personnage manie une arme secondaire dans sa main non directrice, celle-ci lui permet de passer une attaque supplémentaire par round. (Cette attaque supplémentaire n'est possible que lors d'une attaque à outrance.) Le personnage subit un malus au jet d'attaque : -6 à sa ou ses attaques principales et -10 à l'attaque secondaire. Il peut réduire ces malus de deux façons :
Les diverses combinaisons possibles sont résumées par la Table : malus liés combat à deux armes.
Table : malus liés au combat à deux armes
Circonstances | Main directrice | Autre main |
---|---|---|
Malus normaux | -6 | -10 |
Arme légère dans l'autre main | -4 | -8 |
Don de Combat à deux armes | -4 | -4 |
Arme légère dans l'autre main et don de Combat à deux armes | -2 | -2 |
Le personnage peut utiliser une arme double pour délivrer une attaque supplémentaire avec la tête qu'il tient dans sa main non directrice, comme s'il utilisait deux armes. Les malus qu'il subit sont les mêmes que s'il utilisait une arme secondaire légère dans sa main non directrice.
Les règles sont les mêmes pour un personnage qui utilise une arme de jet dans chaque main. Les dards et les shurikens sont alors traités comme des armes légères, tandis que les bolas, le filet, la fronde et les javelines sont considérés comme des armes à une main.
Destriers et poneys de guerre, ainsi que les chiens de selle, sont d'excellentes montures de combat. Par contre, poneys, chevaux légers et lourds sont effrayés par les cris et le bruit des armes. Si le personnage décide de rester en selle, il doit réussir un test d'Équitation (DD 20) au début de chaque round pour contrôler sa monture, ce qui lui prend une action de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple après son action de mouvement. Sinon, l'action de mouvement se transforme en action complexe, ce qui signifie que le personnage ne peut rien faire d'autre avant son tour de jeu suivant.
La monture agit avec le même score d'initiative que son maître, et conformément aux ordres de ce dernier. C'est la vitesse de déplacement du cheval qui est prise en compte pour déterminer la distance parcourue au cours du round, et le fait de se déplacer lui coûte une action.
Contrairement au poney, le cheval est un animal de taille G. Il occupe un espace de 3 mètres de large. Pour simplifier, on considère que le personnage partage l'espace de sa monture pendant le combat.
Sur un test d'Équitation réussi (DD 5), le personnage peut guider sa monture avec les genoux, ce qui lui permet d'utiliser ses deux mains pour attaquer ou se défendre. C'est une action libre.
Face à un adversaire à pied de taille M ou moins, le personnage bénéficie du bonus de +1 au jet d'attaque conféré par une position surélevée. Si la monture se déplace de plus de 1,50 mètre, l'aventurier est limité à une seule attaque au corps à corps. Cela s'explique par le fait qu'il doive attendre que sa monture atteigne l'ennemi avant de frapper ; il lui est donc impossible de choisir l'option d'attaque à outrance. Même si la monture se déplace à sa vitesse maximale, le cavalier ne subit aucun malus sur son jet d'attaque au corps à corps.
Lorsque sa monture charge, un cavalier subit le malus de -2 à la CA. S'il effectue son attaque à la fin de la charge, il bénéficie aussi du bonus au jet d'attaque. Si l'aventurier utilise une lance d'arçon, il délivre des dégâts doublés en cas de charge.
Il est possible d'utiliser une arme à distance pendant que la monture effectue un double déplacement, mais le jet d'attaque s'accompagne alors d'un malus de -4. Si le cheval court (vitesse de déplacement multipliée par quatre), les jets d'attaque à distance du personnage subissent un malus de -8. Dans les deux cas, le jet d'attaque s'effectue au moment où la monture a parcouru la moitié de son déplacement. Le personnage peut choisir d'attaquer à outrance avec une arme à distance pendant que sa monture se déplace. De même, ne se déplaçant pas lui-même, il peut exécuter des actions de mouvement, telles que charger une arbalète légère.
Le personnage lance ses sorts normalement si sa monture se déplace au maximum d'une distance correspondant à sa vitesse de déplacement, soit avant, soit après l'incantation. Si l'aventurier choisit de jeter son sort pendant que sa monture se déplace (autrement dit, s'il la fait avancer avant l'incantation, puis après), il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Si le cheval court, le personnage peut lancer un sort après que sa monture a parcouru deux fois sa vitesse de déplacement, mais sa tâche est plus difficile encore en raison des violentes secousses (DD 15 + niveau du sort).
Si la monture tombe pour une raison ou une autre, le cavalier doit réussir un test d'Équitation (DD 15) pour amortir sa chute. Dans le cas contraire, le choc lui inflige 1d6 points de dégâts.
Si le personnage perd connaissance, il a 50 % de chances de rester en selle (75 % s'il utilise une selle de guerre). Dans le cas contraire, il tombe et subit 1d6 points de dégâts. Si son cavalier n'est plus là pour le diriger, le cheval évite les combats.
On peut essayer de faire trébucher son adversaire en remplacement d'une attaque de corps à corps à mains nues. La cible doit être au maximum d'une catégorie de taille plus grande que l'attaquant.
Le résultat du croc-en-jambe est déterminé par une attaque de contact au corps à corps à mains nues. Le personnage s'expose donc à une attaque d'opportunité de la part de sa cible.
En cas de succès, l'attaquant joue un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du défenseur (ce dernier choisissant la caractéristique la plus favorable). Ils bénéficient chacun d'un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, ou d'un malus de -4 par catégorie de taille inférieure à M. Le défenseur obtient un bonus de stabilité de +4 s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à déplacer. Si l'attaquant l'emporte, le défenseur tombe à la renverse. Par contre, si c'est le défenseur qui s'impose, il peut à son tour tenter de déséquilibrer son agresseur (c'est alors lui qui joue un test de Force, l'ancien attaquant lui répondant par un test de Force ou de Dextérité).
Éviter l'attaque d'opportunité. Un personnage possédant le don Science du désarmement ne s'expose pas à une attaque d'opportunité lors d'un désarmement, pas plus qu'un personnage utilisant une arme pour sa tentative (voir ci-dessous).
Quiconque perd l'équilibre se retrouve à terre (voir la Table : modificateurs à la classe d'armure). Se remettre debout nécessite une action de mouvement.
Ce type d'attaque permet de jeter un adversaire monté à bas de sa monture. Dans ce cas, le défenseur peut, s'il le souhaite, substituer un test d'Équitation à son test de Force ou de Dextérité. Si l'attaquant l'emporte, il entraîne son adversaire au sol.
Certaines armes, dont la chaîne cloutée, le fléau d'armes léger, le fléau d'armes lourd et le fléau double, le fouet, la guisarme et la hallebarde, peuvent être utilisées pour des crocs-en-jambe. Dans ce cas, le personnage porte une attaque de contact au corps à corps plutôt qu'une attaque de contact au corps à corps à mains nues, et ne provoque donc pas d'attaque d'opportunité.
En remplacement d'une attaque au corps à corps, on peut tenter de désarmer son adversaire. Un personnage qui réussit cette manouvre à l'aide d'une arme fait lâcher son arme à son adversaire, et elle tombe au sol. Si le personnage réussit la manouvre à mains nues, il attrape l'arme de son adversaire.
Lorsqu'un personnage tente un désarmement à l'aide d'une arme, on suit les étapes suivantes. Si l'objet qu'on tente de désarmer n'est pas une arme de corps à corps (comme un arc ou une baguette), le défenseur joue tout de même un test d'attaque, mais il subit un malus et ne peut tenter de désarmer le personnage en retour si jamais celui-ci échoue dans sa tentative.
Tenter de désarmer son adversaire provoque une attaque d'opportunité de sa part, à moins que le personnage ne possède le don Science du désarmement. Si cette attaque d'opportunité inflige des dégâts, le désarmement échoue.
Le personnage et sa cible jouent un jet d'attaque opposé avec leurs armes respectives. Le porteur d'une arme à deux mains bénéficie d'un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d'une arme légère subit un malus de -4. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère, ce qui implique toujours un malus lors des tentatives de désarmement à mains nues.) Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d'un bonus de +4 par catégorie d'écart. Si l'objet ciblé n'est pas une arme de corps à corps, le défenseur subit un malus de -4 sur son jet.
Si le personnage l'emporte, il désarme sa cible. Dans le cas où il a attaqué à mains nues, il arrache l'arme des mains de son adversaire et peut par la suite s'en servir normalement. Sinon, elle gît aux pieds du défenseur.
Par contre, si c'est ce dernier qui l'emporte, il peut instantanément contre-attaquer et tenter à son tour de désarmer l'aventurier (on joue alors un nouveau jet d'attaque opposé). Sa tentative ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part du personnage. S'il échoue à son tour, le personnage ne peut pas contre-attaquer lui-même.
Notes. Si la cible porte des gantelets cloutés, il est impossible de les lui arracher à l'aide d'une tentative de désarmement. Si l'arme de la cible est fixée à un gantelet d'armes, elle bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'attaque opposé contre toute tentative de désarmement.
On peut utiliser la manouvre de désarmement pour arracher un objet porté par un ennemi. Si l'on veut attraper l'objet, ce désarmement doit se faire à mains nues. Si l'objet n'est pas spécialement bien attaché ou paraît simple à arracher ou à déchirer, l'attaquant obtient un bonus de +4. Contrairement à une tentative de désarmement habituelle, aucune contre-attaque n'est possible en cas d'échec. Les règles sont par ailleurs les mêmes.
Il est impossible d'arracher un objet qui est bien arrimé, comme un anneau ou un bracelet, à moins d'avoir immobilisé son porteur (voir Lutte). Même ainsi, le défenseur obtient un bonus de +4 sur son jet de résistance.
Si le personnage utilise une arme tranchante ou contondante, il peut s'en servir pour frapper l'arme ou le bouclier de son adversaire avec une attaque au corps à corps. Le personnage doit alors suivre les étapes suivantes. (S'il désire frapper un objet autre qu'une arme ou un bouclier, voir ci-dessous.)
Frapper l'arme ou le bouclier de l'ennemi oblige à se désintéresser de lui pendant une fraction de seconde, ce qui lui suffit pour délivrer une attaque d'opportunité. (Un personnage qui possède le don Science de la destruction ne s'expose pas à cette attaque.)
Le personnage et sa cible jouent un jet d'attaque opposé avec leurs armes respectives. Le porteur d'une arme à deux mains bénéficie d'un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d'une arme légère subit un malus de -4. Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d'un bonus de +4 par catégorie d'écart.
Si le personnage l'emporte, il délivre un coup violent à l'arme ou au bouclier de son adversaire. Déterminez les dégâts normalement et ôtez le nombre de points de résistance correspondant à l'objet endommagé. Voir la Table : solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires, pour savoir combien une arme ou un bouclier peut subir de points de dégâts avant d'être détruit.
Si la tentative de destruction échoue, le personnage n'inflige aucun dégât.
Destruction d'un objet tenu ou porté. Une tentative de destruction sur un objet porté ou tenu ne se résout pas par un jet opposé d'attaque, mais par un jet d'attaque normal contre la CA de l'objet. La CA d'un objet tenu ou porté est égale à 10 + son modificateur de taille + le modificateur de Dextérité de son porteur. Attaquer un objet tenu ou porté provoque une attaque d'opportunité au même titre qu'attaquer un objet en main. Pour arracher un objet porté par un adversaire, comme une cape ou une paire de lunettes, plutôt que de l'endommager, voir Désarmement. Il est impossible de détruire une armure portée par une autre personne.
Table : solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires
Arme, armure ou bouclier | Solidité | Point de résistance1 |
---|---|---|
Lame légère | 10 | 2 |
Lame à une main | 10 | 5 |
Lame à deux mains | 10 | 10 |
Arme légère à manche en métal | 10 | 10 |
Arme à une main à manche en métal | 10 | 20 |
Arme légère à manche en bois | 5 | 2 |
Arme à une main à manche en bois | 5 | 5 |
Arme à deux mains à manche en bois | 5 | 10 |
Arme à projectiles | 5 | 5 |
Armure | spécial2 | bonus d'armure x5 |
Targe | 10 | 5 |
Rondache en bois | 5 | 7 |
Écu en bois | 5 | 15 |
Rondache en acier | 10 | 10 |
Écu en acier | 10 | 20 |
Pavois | 5 | 20 |
Feinter est une action simple. Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d'un bonus sur son test égal à son bonus de base à l'attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L'attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l'aventurier.
Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s'effectue avec un malus de -4. Contre une créature d'intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de -8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d'intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un personnage possédant le don Science de la feinte peut effectuer une feinte par une action de mouvement plutôt que par une action simple.
On appelle arme à impact toute arme à distance dont le contenant se brise ou se déchire au moindre choc, pour répandre son contenu à plus d'un mètre à la ronde. Le résultat du lancer est déterminé par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à impact ne nécessitent aucune formation et il n'y a donc jamais de malus de -4 pour non-formation. Si le coup touche, l'arme à impact inflige les dégâts d'un coup au but à la cible et des dégâts d'aspersion à toutes les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins.
Au lieu d'une créature, il est possible de viser une intersection de cases. On joue cela comme une attaque à distance contre une CA de 5. Cependant, aucune créature ne reçoit alors les dégâts d'un coup au but, bien que toutes les créatures des cases adjacentes à l'intersection subissent les dégâts d'aspersion. (Il est impossible de viser une intersection si elle est occupée par une créature, comme une créature de taille G ou plus. Dans ce cas, on doit viser la créature elle-même.)
Si l'attaque rate, qu'elle vise une créature ou une intersection, jouez 1d8 pour déterminer dans quelle direction se produit l'impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop court, sur un 2, trop court et à gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d'une montre. On compte alors un nombre de cases égal au facteur de portée du tir. Par exemple, si un personnage rate un lancer à deux facteurs de portée et obtient un 1 sur son d8, l'arme à impact atterrit deux cases devant le point visé. Après avoir déterminé le point de chute de l'arme à impact, elle inflige des dégâts d'aspersion à toutes les créatures se situant à 1,50 mètre ou moins.
On peut essayer de renverser son adversaire par une action simple effectuée au cours d'un déplacement. (Il est normalement impossible d'effectuer une action simple au cours d'un déplacement, le renversement est une exception.) Ce type d'attaque vise à bousculer l'adversaire afin de traverser l'espace qu'il occupe et de poursuivre son déplacement. La cible doit au maximum avoir une catégorie de taille de plus que le personnage. Une seule tentative de renversement est possible par round.
Un personnage qui tente un renversement doit suivre les étapes suivantes.
Le défenseur a alors le choix d'éviter l'assaut ou de tenter de le bloquer. S'il l'évite, il ne subit aucun autre effet. Si le personnage effectuait une charge, il peut continuer à avancer. (Un personnage peut toujours traverser l'espace occupé par un adversaire si celui-ci le laisse passer.) Dans tous les cas, la tentative de renversement ne compte pas comme une des actions du tour du personnage (mis à part pour le mouvement nécessaire pour pénétrer dans la case de l'adversaire). Si le défenseur décide de bloquer, voir l'étape 3.
Si le défenseur essaye de bloquer le personnage, celui-ci doit effectuer un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du défenseur (selon le meilleur modificateur). Ils bénéficient chacun d'un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, ou d'un malus de -4 par catégorie de taille inférieure à M. Si le personnage tente son renversement dans le cadre d'une charge, il bénéficie d'un bonus de +2. Quant à la cible, elle gagne un bonus de stabilité de +4 si elle a plus de deux jambes ou si elle est particulièrement difficile à déplacer (comme un nain). Si le personnage l'emporte, le défenseur tombe à la renverse. Par contre, si le défenseur remporte le test, il effectue immédiatement un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du personnage, avec les mêmes modificateurs dépendant de la taille que précédemment (mais pas les autres modificateurs). S'il remporte ce test, le personnage tombe à terre.
Si le personnage réussit à renverser son adversaire, il continue son déplacement normalement. Par contre, si c'est le personnage qui se fait renverser, il doit reculer de 1,50 mètre dans la direction d'où il vient et y tombe à la renverse, ce qui achève son mouvement. Si le personnage échoue, mais ne se fait pas renverser, il recule de 1,50 mètre dans la direction d'où il vient, ce qui finit son mouvement. Si cet espace est occupé, il y tombe automatiquement à la renverse.
La cible d'un personnage possédant le don Science du renversement ne peut choisir de l'éviter et doit absolument le bloquer.
Lors d'une tentative de renversement monté, la monture du personnage effectue le test de Force qui détermine le succès ou l'échec du renversement (et on prend sa taille en compte plutôt que celle du cavalier). Si le personnage possède le don Piétinement, le défenseur ne peut choisir de l'éviter, et en cas de renversement réussi, la monture du personnage peut porter un coup de sabot.
Les prêtres bons et certains prêtres neutres, ainsi que les paladins, sont capables de canaliser suffisamment d'énergie positive pour repousser ou détruire les morts-vivants. Quant aux prêtres mauvais et aux autres prêtres neutres, eux canalisent l'énergie négative, grâce à laquelle ils peuvent intimider ou contrôler les morts-vivants, voire augmenter leur moral. Quel que soit l'effet exact, le terme général pour cette activité est le renvoi des morts-vivants. Lorsqu'un personnage tente d'exercer son pouvoir divin sur les créatures mortes-vivantes, il fait un test de renvoi des morts-vivants.
Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel qu'un personnage peut utiliser avec une action simple. Ce faisant, il ne s'expose à aucune attaque d'opportunité. Il doit brandir son symbole sacré dans la direction des morts-vivants à affecter, ce qui est considéré comme une attaque.
Nombre d'utilisations quotidiennes
Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts-vivants.
Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres. Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d'un abri total par rapport au personnage. Une ligne de mire n'est pas nécessaire, mais une ligne d'effet dégagée doit exister entre le personnage et chaque créature qu'il affecte.
Test de renvoi des morts-vivants
La première chose à faire est d'effectuer un test de renvoi pour déterminer quel type de morts-vivants est affecté. Il s'agit en fait d'un test de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme). La Table : renvoi des morts-vivants indique le nombre de DV des morts-vivants que le personnage peut affecter en fonction de son niveau. Sa tentative de renvoi reste sans effet contre les morts-vivants ayant davantage de DV que ce que la table l'autorise à affecter.
Jet d'efficacité du renvoi des morts-vivants
Si le résultat du test de renvoi permet d'affecter un ou plusieurs morts-vivants compris dans un rayon de 18 mètres, le personnage effectue un jet d'efficacité du renvoi des morts-vivants (2d6 + son niveau de prêtre + son modificateur de Charisme) pour déterminer le nombre de DV de morts-vivants qu'il affecte.
Si la valeur de Charisme du personnage est moyenne ou faible, il est possible (bien que cela ne soit pas courant) d'obtenir un résultat de renvoi inférieur à celui qu'indique la Table : renvoi des morts-vivants.
Les morts-vivants déjà affectés, mais se trouvant encore à portée, ne comptent plus. Si le personnage utilise une seconde fois son pouvoir, il ne gaspille pas son énergie à les repousser ou à les intimider de nouveau.
Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d'attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s'approche à moins de 3 mètres d'eux pour qu'ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d'eux, il ne les affecte en rien, mais l'effet du renvoi se dissipe s'il s'approche un tant soit peu d'eux). Le prêtre peut attaquer les morts-vivants à distance (tant qu'il n'approche pas à moins de 3 mètres) et n'importe qui d'autre peut les affronter au contact sans qu'ils recommencent à agir normalement.
Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d'attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s'approche à moins de 3 mètres d'eux pour qu'ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d'eux, il ne les affecte en rien, mais l'effet du renvoi se dissipe s'il s'approche un tant soit peu d'eux). Le prêtre peut attaquer les morts-vivants à distance (tant qu'il n'approche pas à moins de 3 mètres) et n'importe qui d'autre peut les affronter au contact sans qu'ils recommencent à agir normalement.
Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts-vivants qu'il affecte, ceux qu'il devrait repousser sont automatiquement détruits.
Tableau :renvoi des morts-vivants
Résultat du test de renvoi | DV maximaux des morts-vivants affectés |
---|---|
0 ou moins | Niveau du prêtre -4 |
1-3 | Niveau du prêtre -3 |
4-6 | Niveau du prêtre -2 |
7-9 | Niveau du prêtre -1 |
10-12 | Niveau du prêtre |
13-15 | Niveau du prêtre +1 |
16-18 | Niveau du prêtre +2 |
19-21 | Niveau du prêtre +3 |
22 et plus | Niveau du prêtre +4 |
Les prêtres malfaisants canalisent l'énergie négative, ce qui leur permet d'intimider ou de contrôler les morts-vivants plutôt que de les repousser ou de les détruire. La procédure est la même ; quand les dés indiquent que les morts-vivants sont renvoyés, ils sont en réalité intimidés, et ceux qui devraient être détruits tombent sous la coupe du prêtre.
Un mort-vivant intimidé se recroqueville aussitôt sur lui-même, ce qui confère un bonus de +2 à quiconque décide de l'attaquer. L'effet dure 1 minute (10 rounds).
Un mort-vivant contrôlé est totalement aux ordres du prêtre, lequel peut lui donner des instructions mentales au prix d'une action simple. Un prêtre d'alignement mauvais ne peut contrôler qu'un nombre de morts-vivants dont les DV cumulés ne dépassent pas son niveau. Il peut relâcher son emprise sur certains afin d'en contrôler d'autres.
Dissipation d'une tentative de renvoi
Un prêtre mauvais peut canaliser de l'énergie négative pour contrer une tentative de renvoi de morts-vivants effectuée par un prêtre d'alignement bon (on parle alors de dissipation, car l'énergie négative dissipe l'énergie positive canalisée par le prêtre bon). Le prêtre maléfique joue un test de renvoi normal. S'il obtient un résultat supérieur ou égal à celui du test de renvoi de son homologue d'alignement bon, les morts-vivants affectés ne sont plus repoussés. Le prêtre mauvais jette 2d6 + niveau + modificateur de Charisme pour voir combien de morts-vivants il peut libérer de l'emprise du prêtre bon.
Augmentation du moral des morts-vivants
Un prêtre maléfique peut augmenter le moral des morts-vivants à l'avance, ce qui leur confère une plus grande résistance contre les tests de renvoi. Il effectue un test d'intimidation normal, le résultat indiqué par la Table : renvoi des morts-vivants donnant le nombre de DV virtuels des morts-vivants affectés (contre les tentatives de renvoi) tant que dure cet effet (à condition d'être supérieur aux DV réels des morts-vivants). Cet effet dure 1 minute (10 rounds).
Les prêtres qui ne sont ni bons ni mauvais ont le choix entre repousser les morts-vivants et les intimider, mais ils doivent se décider en début de carrière. Le choix intervient lors de la création du personnage, et il est irrévocable.
Même si le personnage est neutre, canaliser de l'énergie positive est un acte bon, et inversement pour ce qui est de l'énergie négative.
Comme les prêtres, les paladins peuvent repousser les morts-vivants, mais avec deux niveaux de moins. Cela signifie qu'ils obtiennent ce pouvoir au niveau 4, et qu'ils sont alors considérés comme des prêtres de niveau 1 quand ils s'en servent.
Certains prêtres ont le pouvoir de repousser d'autres créatures que les morts-vivants. Le test de renvoi est alors joué normalement.
Un prêtre mauvais peut canaliser de l'énergie négative pour contrer une tentative de renvoi de morts-vivants effectuée par un prêtre d'alignement bon (on parle alors de dissipation, car l'énergie négative dissipe l'énergie positive canalisée par le prêtre bon). Le prêtre maléfique joue un test de renvoi normal. S'il obtient un résultat supérieur ou égal à celui du test de renvoi de son homologue d'alignement bon, les morts-vivants affectés ne sont plus repoussés. Le prêtre mauvais jette 2d6 + niveau + modificateur de Charisme pour voir combien de morts-vivants il peut libérer de l'emprise du prêtre bon.
Cette forme de combat exige d'effectuer plusieurs tests de lutte opposés entre le personnage et son adversaire. Le test de lutte ressemble au jet d'attaque au corps à corps. Le modificateur de lutte est égal à : Bonus de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial.
Modificateur de taille spécial
Ce modificateur vient remplacer le modificateur de taille habituel. En situation de lutte, le fait d'être plus grand que son adversaire confère un énorme avantage : colossal (C) +16, gigantesque (Gig) +12, très grand (TG) +8, grand (G) +4, moyen (M) +0, petit (P) -4, très petit (TP) -8, minuscule (Min) -12, infime (I) -16.
Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir sa cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l'aventurier peut porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d'engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire).
Étape 1 : attaque d'opportunité
Le personnage s'expose à une attaque d'opportunité de la part de sa cible. Si cette attaque lui inflige le moindre dégât, sa tentative d'engager une lutte échoue. (Certains monstres ne provoquent pas d'attaque d'opportunité quand ils essayent d'engager une lutte. C'est aussi le cas des personnages qui possèdent le don Science du combat à mains nues.)
Le personnage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour saisir sa cible. S'il la rate, la tentative d'engager une lutte échoue. S'il la réussit, on passe à l'étape 3. (On appelle cet instant précis la saisie.)
Par une action libre, le personnage et sa cible effectuent un test de lutte opposé. Si le personnage l'emporte, la lutte est engagée, et il inflige à son adversaire des dégâts égaux à ceux d'une attaque à mains nues.
Si l'aventurier est battu lors du test opposé, la tentative d'engager une lutte échoue. Les tentatives d'un personnage pour assurer sa prise sur un ennemi faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui échouent systématiquement.
Dans le cas d'une égalité, le belligérant ayant le modificateur de lutte le plus élevé l'emporte. Si cela ne suffit pas à les départager, on doit tirer le vainqueur au hasard.
Pour pouvoir continuer la lutte pendant les rounds suivants, le personnage doit entrer dans l'espace occupé par son adversaire. (Ce déplacement est gratuit et ne compte pas dans le mouvement du round.) Ce mouvement l'expose à d'éventuelles attaques d'opportunité, mais uniquement de la part des intervenants extérieurs, pas de son adversaire direct.
Si le personnage ne peut pénétrer dans l'espace de son adversaire, il ne peut poursuivre la lutte et doit lâcher immédiatement sa cible. Pour lutter à nouveau, il doit reprendre à l'étape 1.
Un combattant en situation de lutte n'intervient plus sur le reste du combat et se défend avec moins d'efficacité.
Le personnage ne contrôle plus aucun espace (il ne peut donc plus porter d'attaque d'opportunité).
Le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA contre les intervenants extérieurs (mais continue d'en bénéficier contre la ou les créatures qui luttent avec lui).
Il est normalement impossible de se déplacer pendant une lutte. On peut cependant effectuer un test de lutte pour réussir à se déplacer en situation de lutte (voir ci-dessous).
Un combattant agrippé en situation de lutte (qu'il en soit l'instigateur ou pas) peut effectuer n'importe laquelle des actions suivantes. Certaines d'entre elles remplacent une attaque au lieu d'être une action simple ou complexe. Si le bonus de base à l'attaque du personnage est assez élevé pour conférer plusieurs attaques, il peut entreprendre l'une de ces actions pour chacune de ses attaques, mais avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire.
Le personnage peut activer un objet magique, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un objet à fin d'incantation (comme un parchemin). Il n'a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour cela.
Le personnage peut attaquer un autre lutteur à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme manufacturée légère. Il subit un malus de -4 sur son jet d'attaque. Il est impossible de combattre à deux armes lors d'une lutte, même si ce sont deux armes légères.
Un personnage agrippé ou même immobilisé (voir ci-dessous) en situation de lutte peut tenter de lancer un sort, à condition qu'il s'agisse d'un sort dont le temps d'incantation est de 1 action, sans composante gestuelle et dont le personnage a les composantes matérielles et/ou le focaliseur nécessaires en main. Les sorts exigeant une préparation complexe ou précise (comme tracer un cercle à la poudre d'argent pour protection contre le Mal) sont impossibles à jeter dans une telle situation. Même si le sort et les préparatifs répondent aux conditions ci-dessus, il doit tout de même réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre son sort. Il n'a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour lancer un sort.
Infliger des dégâts à l'adversaire
Pendant une lutte, le personnage peut infliger à son adversaire autant de dégâts qu'une attaque à mains nues. Pour cela, il doit effectuer un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque. Si le personnage l'emporte, il inflige autant de dégâts qu'une attaque à mains nues, soit 1d3 points de dégâts non-létaux si l'attaquant est de taille M ou 1d2 points s'il est de taille P, plus le modificateur de Force dans les deux cas. Le personnage peut tenter d'occasionner des dégâts létaux, mais dans ce cas, il subit un malus de -4 au test de lutte opposé.
Exception. Le moine délivre davantage de dégâts que n'importe quel autre aventurier en combattant à mains nues, et il s'agit de dégâts létaux. Toutefois, il peut, s'il le souhaite, infliger des dégâts non-létaux, sans subir le malus de -4 normal dans ce cas de figure.
Le personnage peut dégainer une arme légère par une action de mouvement, à condition de réussir un test opposé de lutte.
L'aventurier peut échapper à une lutte en réussissant un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque. S'il possède la compétence Évasion, il peut s'en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple. S'il est agrippé en situation de lutte par plusieurs adversaires en même temps, son test de lutte doit être supérieur à chacun des leurs (mais un adversaire n'est pas obligé de le retenir).
Si le personnage réussit à s'échapper, il achève son action en se déplaçant sur n'importe quelle case adjacente à son adversaire.
Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse, en emmenant avec lui toutes les personnes qu'il agrippe, à condition de réussir un test opposé de lutte. Cela nécessite une action simple et il faut obtenir un résultat supérieur à celui de tous les protagonistes de la lutte.
Note. Un personnage obtient un bonus de +4 sur son test opposé pour déplacer un adversaire immobilisé. Ce bonus n'est pas valable si plus d'une personne est impliquée dans la lutte.
Récupérer une composante matérielle
Le personnage agrippé en situation de lutte peut récupérer une composante matérielle depuis l'intérieur de sa sacoche par une action complexe. Cela ne nécessite pas de test opposé de lutte.
Le personnage peut immobiliser son adversaire pendant 1 round en remportant un test opposé de lutte, joué en remplacement d'une attaque. Une fois qu'un adversaire est immobilisé, de nouvelles options s'ouvrent au personnage.
Si le personnage est agrippé à un ennemi qui tient immobilisé l'un de ses compagnons, il peut effectuer un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque afin de le libérer. S'il réussit, son compagnon n'est plus immobilisé, mais il est toujours agrippé.
Retourner l'arme de l'adversaire contre lui
Si son adversaire tient une arme légère, le personnage peut l'utiliser pour l'attaquer. Il doit jouer un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque. S'il l'emporte, il peut faire un jet d'attaque à l'aide de cette arme, avec un malus de -4. (Cela ne nécessite pas d'action supplémentaire.) Le personnage n'obtient pas l'arme pour autant ; son adversaire la tient toujours.
Un adversaire immobilisé est à la merci du personnage. Cependant, maintenir une créature immobilisée est plus contraignant que de l'agripper. Il dispose des options précédentes : infliger des dégâts, retourner son arme contre lui et se déplacer. Il peut aussi l'empêcher de parler s'il le désire.
On peut tenter de désarmer un ennemi immobilisé ou de lui arracher un objet bien arrimé, mais il bénéficie d'un bonus de +4 pour résister.
Un personnage peut relâcher une créature qu'il immobilise, simplement par une action libre. Dans ce cas, tous les deux ne sont plus considérés comme agrippés l'un à l'autre.
Il est impossible de dégainer ou d'utiliser une arme (contre quiconque), de libérer un allié immobilisé, de récupérer une composante matérielle, d'immobiliser un autre ennemi ou d'échapper à un autre adversaire tant qu'on immobilise une créature.
Un personnage immobilisé en situation de lutte est incapable de bouger pendant 1 round, mais n'est pas sans défense pour autant. Tant qu'il est immobilisé, il subit un malus de -4 contre les autres adversaires que celui qui l'immobilise. Celui-ci peut aussi décider d'empêcher le personnage de parler. Lors de son tour de jet, le personnage peut tenter de se dégager en remportant un test opposé de lutte qu'il joue en remplacement d'une attaque de corps à corps. S'il possède la compétence Évasion, il peut s'en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple. S'il réussit, il n'est plus immobilisé, mais il reste agrippé en situation de lutte.
Si la cible du personnage est déjà en situation de lutte avec quelqu'un d'autre, il peut engager une lutte avec elle en remplacement d'une attaque, comme indiqué ci-dessus, si ce n'est qu'elle n'a pas droit à une attaque d'opportunité contre lui et que la saisie est automatique. Le personnage doit tout de même réussir un test de lutte opposé pour infliger des dégâts pour participer à la lutte.
Si plusieurs adversaires participent à la même lutte, le personnage peut choisir contre lequel il joue son test opposé de lutte.
Il est possible de lutter à plus de deux. Jusqu'à quatre combattants peuvent agripper un même adversaire. Les créatures ayant une catégorie de taille de moins que leur ennemi comptent pour un demi dans ce calcul, celles qui ont une catégorie de taille de plus comptent double, et celles qui ont deux catégories de taille de plus comptent quadruple.
Si le personnage se retrouve agrippé en situation de lutte contre plusieurs adversaires, il peut choisir contre lequel jouer son test opposé de lutte. Tenter de s'échapper d'une lutte est une exception : il faut réussir un test opposé de lutte contre tous ses adversaires dans la lutte.
L'ordre d'initiative n'est pas gravé dans la pierre ; il existe deux façons de changer de rang d'initiative, décrites ci-dessous.
Cette option permet de se tenir prêt à agir après son tour de jeu, mais avant le round suivant. C'est une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité (même si une telle attaque peut découler de l'action préparée par le personnage).
On ne peut préparer qu'une action simple, une action de mouvement ou une action libre. Le joueur doit déclarer quelle action son personnage prépare, et dans quelles conditions il souhaite l'exécuter. À n'importe quel moment avant son prochain tour de jeu, il peut accomplir son action en réponse aux conditions indiquées (sans toutefois y être obligé). Il agit alors juste avant l'action qui déclenche son action préparée. L'action préparée peut interrompre le tour de jeu d'un autre personnage, qui reprend alors ensuite (s'il en est capable).
Le rang d'initiative du personnage change. Pendant tout le reste du combat, il agit avec un score d'initiative correspondant au moment où il a exécuté son action préparée (et juste avant la créature ou le personnage qui a déclenché son action partielle préparée).
Le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre en combinaison avec son action préparée, mais uniquement s'il ne se déplace pas par ailleurs pendant tout le round.
Pour le reste du combat, le score d'initiative du personnage correspond au moment où il a entrepris son action retardée. Si son tour de jeu suivant arrive sans que les conditions décidées ne se soient réalisées, l'action est perdue et le personnage ne fait rien (il a bien évidemment la possibilité de préparer la même action lors du round suivant). S'il accomplit son action lors du round suivant, mais avant son tour de jeu, son score d'initiative augmente pour correspondre au moment où il agit. Jusqu'au terme du combat, il agit à l'instant déterminé par ce score d'initiative modifié (à noter qu'il aura perdu une action dans l'affaire, car il n'aura pas agi au cours du round où il a décidé de retarder son action).
Le personnage peut préparer une action pour frapper un jeteur de sorts au moment où celui-ci commence une incantation. Si le personnage parvient à blesser le lanceur de sorts, ou du moins à détourner son attention, celui-ci a des chances de perdre le sort qu'il s'apprête à jeter (tout dépend du résultat de son test de Concentration).
De même, il est possible de préparer un contresort, qu'on lance dès que le jeteur de sorts adverse commence son incantation. Dans ce cas, quand l'incantation commence, le personnage peut reconnaître le sort en réussissant un test de Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). S'il le réussit et s'il a préparé le même sort (ou s'il le connaît, dans le cas d'un ensorceleur ou d'un barde), il peut le lancer comme contresort, auquel cas le sort adverse est automatiquement contré. Ce type de défense fonctionne même en opposant un sort divin à un sort profane, et inversement.
On peut également utiliser dissipation de la magie comme contresort, mais le résultat n'est pas garanti.
Certaines armes perforantes peuvent être utilisées pour préparer une réception de charge, généralement en calant leur extrémité non pointue ou en la plantant dans le sol. En cas de coup au but, une arme disposée de la sorte inflige des dégâts doublés contre un adversaire lancé en pleine charge.
Un personnage retardant son action ne fait rien quand arrive son tour de jeu normal. Par contre, par la suite, il intervient quand il le souhaite, agissant alors normalement. Cette tactique a pour inconvénient de réduire son rang d'initiative pour le reste du combat (au cours des rounds suivants, il agit au moment où le décompte d'initiative arrive au chiffre correspondant à son action retardée). Le joueur peut annoncer son nouveau rang d'initiative au moment où il retarde son action, ou il peut attendre plus tard dans le round pour se fixer et déterminer son rang d'initiative à ce moment précis.
L'aventurier ne récupère jamais le temps passé à attendre de voir ce qui allait se passer. Retarder son action ne permet pas d'interrompre l'action d'un autre (contrairement au fait de préparer son action ; voir ci-dessous).
Le personnage change de rang d'initiative pour celui pendant lequel il a finalement agi. Si le personnage attend si longtemps que le décompte d'initiative arrive de nouveau à lui, il ne peut effectuer d'action pour ce round (mais il peut retarder à nouveau son action lors de son nouveau tour de jeu). Si le personnage effectue une action retardée avant son prochain tour de jeu, son initiative change immédiatement pour le rang actuel et il n'agit pas avant le prochain round.
Les créatures terrestres connaissent les pires difficultés du monde dès lors qu'il s'agit de combattre sous l'eau. Celle-ci affecte la classe d'armure, les jets d'attaque, les jets de dégâts et les déplacements. Dans certains cas, l'adversaire bénéficie même d'un bonus à l'attaque. Tous les effets sont résumés dans la Table : ajustements de combat sous l'eau. Ils sont applicables, que le personnage nage, marche alors qu'il a de l'eau jusqu'à la poitrine ou parcourt le fond.
Attaques à distance sous l'eau. Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont utilisées depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de -2 à l'attaque tous les 1,50 mètre d'eau qu'il leur faut franchir (en plus des malus normaux dus à la distance).
Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l'eau jusqu'à la poitrine bénéficient d'un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) vis-à-vis des adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d'une liberté de mouvement ignorent cet abri quand elles effectuent des attaques de corps à corps contre une cible située dans l'eau. Une créature totalement submergée bénéficie d'un abri total (sauf si l'adversaire est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s'ils nécessitent un jet d'attaque (traité comme n'importe quel autre effet) ou relèvent du feu.
Feu. Les feux ordinaires (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l'eau. les sorts et effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, sauf si le personnage réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). En cas de réussite, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu d'origine surnaturelle reste sans effet sous l'eau.
La surface d'un corps d'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un test d'Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l'eau, la surface n'en bloque pas moins la ligne d'effet.
Table : ajustements de combat sous l'eau
Condition | Attaque/dégâts | Déplacement | Déséquilibre | |
---|---|---|---|---|
Tranchants ou contondants | Perforant | |||
Liberté de mouvement | normale/normaux | normale/normaux | normal | Non |
Possède une VD à la nage | -2/demi | normale | normal | Non |
Test de Natation réussi | -2/demi1 | -2/demi | quart ou demi2 | Non |
Pied sûr3 | -2/demi | -2/demi | demi | Non |
Aucune | -2/demi | -2/demi | aucun | Oui |
Un combat aérien a lieu dès lors qu'un adversaire use de facultés de vol. Les dragons ont souvent recours à ce mode d'attaque, mais griffons, hippogriffes, pégases et wivernes sont également capables de combattre dans les airs et de porter un cavalier. Enfin, l'utilisation de magie permet à certaines créatures normalement dépourvues de facultés de vol de participer aux combats aériens.
Avant d'entamer une rencontre exploitant les règles qui suivent, vous devez déterminer l'échelle de celle-ci. Si la scène se déroule dans un lieu confiné, ou si les protagonistes ont une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres ou moins, utilisez l'échelle habituelle. Par contre, si la rencontre implique des créatures volantes rapides en plein air, il sera sans doute plus simple d'utiliser une échelle dite « de poursuite », sans quoi il vous faudra un espace démesuré pour gérer le combat.
Sur le quadrillage de combat normal, chaque case a 1,50 mètre de côté. Beaucoup de créatures volantes sont suffisamment grandes pour occuper plusieurs cases, le nombre de cases qu'occupe un protagoniste étant précisé dans la description de chaque créature. Lorsque vous déplacez une créature volante, comptez le nombre de cases à partir du bord de la figurine (ou du marqueur si vous ne possédez pas de figurines). Quand une monture se sert d'une arme de trait, comptez le nombre de cases à partir de l'emplacement de l'arme utilisée.
Sous le régime de l'échelle normale, plusieurs créatures ne sauraient occuper une même case, sauf situation de lutte.
Une créature volante rapide peut traverser la table de jeu en 1 round. C'est pour cette raison que l'on a recours à l'échelle de poursuite. Chaque case a alors 9 mètres de côté.
Sous ce régime, la plupart des créatures n'occupent qu'une case. Certaines, particulièrement imposantes, comme les seigneurs dragons et les citadelles volantes, peuvent en occuper plus d'une. Plusieurs créatures peuvent occuper la même case, sauf si l'une d'elles est de taille C. En effet, une seule et unique créature de taille C peut entrer dans une case à cette échelle.
On considère que les créatures volantes situées dans la même case sont séparées de 3 mètres pour ce qui est des attaques à distance.
Si un personnage débute le combat sur le dos d'une monture, ne jouez pas l'initiative de celle-ci. Le cavalier effectue un test d'initiative ordinaire et la monture exploite ce résultat, de sorte que tous deux se déplacent et agissent de concert.
Si un personnage entame le combat à pied et monte par la suite sur le dos d'une monture volante (action de mouvement s'il est adjacent à la créature), celle-ci retarde son action jusqu'au tour suivant du cavalier. Tous deux se déplacent et agissent alors de concert. Cela signifie principalement que la monture risque de perdre une action en attendant que le cavalier lui saute sur le dos.
Si plusieurs personnages chevauchent la même monture, l'un d'eux est le cavalier et les autres sont les passagers. Les passagers qui débutent le combat à dos de monture utilisent l'initiative du cavalier (comme la monture). Ceux qui prennent place sur la monture pendant le combat doivent retarder leur action jusqu'au tour de jeu suivant du cavalier. Tous se déplacent et agissent alors de concert.
En général, une créature volante et son cavalier se déplacent de la même façon que lors d'un combat classique. Au tour du cavalier (ou au tour de la créature si elle en est dépourvue), la monture peut effectuer une action de mouvement, de déplacement total, de charge, de course ou ne rien faire. Cependant, contrairement aux créatures terrestres, une créature volante doit entreprendre au moins une action de mouvement pour rester en l'air. Il existe cependant des exceptions à la règle. En effet, une créature dotée d'une manouvrabilité parfaite n'a pas besoin de se déplacer pour rester en l'air. En outre, certaines peuvent décider de ne pas se déplacer pour chuter.
Une créature volante prend son envol au prix d'une action de mouvement. Quand elle utilise une action de mouvement dans ce sens, elle atteint une altitude égale à son espace occupé. Ainsi, une gargouille décollera de 1,50 mètre au round où elle s'envolera, contre 3 mètres pour un dragon de taille G. L'intéressé reste à cette altitude, sauf s'il décide de se poser ou d'entamer son ascension.
Une créature volante dotée d'une manceuvrabilité parfaite n'a pas besoin d'entreprendre une action de mouvement pour s'envoler. Elle décolle au prix d'une action libre.
Une créature peut également tenter de gagner une altitude supérieure dès le décollage en réalisant son action de mouvement et en effectuant un test de Saut (reportez-vous à la table ci-dessous). Il s'agit en quelque sorte d'un saut en hauteur, mais la créature n'est pas pénalisée si elle ne prend pas de course d'élan. Elle bénéficie du bonus ordinaire lié à sa vitesse de déplacement, mais utilise sa vitesse au sol ou sa vitesse en vol, au choix. Par exemple, un aigle géant doté d'une vitesse de déplacement au sol de 3 mètres et d'une vitesse de déplacement en vol de 24 mètres bénéficie d'un bonus de +20 au test de Saut (+4 par tranche de 3 mètres de déplacement au-dessus de 9 mètres) visant à prendre de l'altitude plus rapidement au décollage.
DD | Altitude au décollage |
---|---|
20 | Espace occupé |
30 | Espace occupé + 1,50 mètre |
40 | Espace occupé + 3 mètres |
60 | Espace occupé + 4,50 mètres |
80 | Espace occupé + 6 mètres |
100 | Espace occupé + 7,50 mètres |
120 | Espace occupé + 9 mètres |
Une créature volante peut se poser au prix d'une action libre au début ou à la fin de son tour de jeu, du moins si son altitude est inférieure ou égale à son espace occupé.
Si son altitude est supérieure à celui-ci, elle peut se poser en réduisant sa vitesse (voir Décrochage, ci-dessous). Pour ce faire, elle doit entreprendre une action de mouvement. Elle peut ensuite utiliser une seconde action de mouvement pour se poser en toute sécurité à la fin de son tour de jeu. Si elle décide de ne pas entreprendre d'action de mouvement pour atterrir en douceur, elle s'écrase, subissant alors des dégâts de chute depuis l'altitude où elle a commencé son tour de jeu.
Le cap de la créature est crucial. C'est lui qui détermine le sens de sa progression. Un personnage à pied peut facilement changer de direction, sauf s'il charge ou court, mais une créature volante est confrontée aux limites de sa manouvrabilité et de sa vitesse de déplacement.
Pour désigner le cap de la créature, trouvez un point de référence sur la figurine ou le marqueur (« Ce dragon se rend vers la case située dans le prolongement de sa gueule. »). En l'absence de repère évident, utilisez le dé d'altitude (voir plus bas) en le posant dans la case vers laquelle la créature se rend.
Le cap d'une créature ne change que si elle manouvre dans ce but. Une créature rapide dotée d'une manouvrabilité médiocre a donc toutes les chances de se retrouver dans une situation où elle ne pourra éviter la collision.
Les créatures pourvues d'une manouvrabilité parfaite ne tiennent pas compte de ces règles.
Les créatures volantes doivent aller de l'avant pour rester dans les airs et ne pas chuter. Elles ne contrôlent donc pas l'espace occupé qui se trouve juste derrière elles. L'angle mort d'une créature volante est égal à son propre espace occupé. Par exemple, une créature volante de taille G dotée d'un espace occupé de 3 mètres ne contrôle pas les quatre cases qui se trouvent juste derrière elles.
La plupart des créatures sont incapables de porter des attaques au corps à corps dans leur angle mort et ne représentent donc pas une réelle menace pour les adversaires qui s'y trouvent. Cependant, celles qui sont dotées d'une attaque de queue contrôlent malgré tout leur angle mort et peuvent parfaitement attaquer les ennemis qui s'y trouvent. Une créature n'a pas de ligne de mire avec son angle mort et ne peut donc pas prendre pour cible un individu qui s'y cache à l'aide d'un sort ou pouvoir dépendant de la ligne de mire. Contrairement aux créatures dotées d'un souffle en forme de ligne, une créature dotée d'un souffle en forme de cône pourra atteindre les cibles situées dans son angle mort.
Les créatures pourvues d'une manouvrabilité parfaite ou bonne n'ont pas d'angle mort.
Il en va de même pour celles qui ont le pouvoir de vision à 360° degrés.
Échelle de poursuite. La case située à l'opposé du cap de la créature constitue son angle mort.
Créatures montées. Si la créature volante a un angle mort, ce n'est pas le cas de son cavalier, qui peut y porter des attaques sans le moindre malus.
Au début de son action, une créature ou son cavalier doit annoncer sa vitesse de déplacement pour le round. C'est important car contrairement aux déplacements terrestres, plus une créature vole vite, plus il lui est difficile d'exécuter certaines manouvres. La vitesse déclarée lui confère le statut suivant : chute libre (ou vol stationnaire), décrochage, lent, rapide ou vitesse maximale, comme le montre la table ci-dessous. Ce statut régit ce que la créature peut faire au cours du round de déplacement.
Ne tenez pas compte d'une ascension ou d'un piqué pour le moment. En effet, le bonus ou malus correspondant est simplement appliqué lorsque la créature se déplace.
Vitesse déclarée. La distance que la créature souhaite parcourir durant le round (modifiable en cas d'ascension ou de piqué).
Statut. Déplacement de la créature pour le round en cours (affecte les manouvres ; voir plus bas).
Action de mouvement nécessaire. L'action que la créature doit entreprendre pour parvenir à sa vitesse déclarée. Par exemple, une créature volante progressant à une vitesse lente n'a besoin d'entreprendre qu'une action de mouvement.
Autres actions déclarées. Courte liste des autres actions que la créature peut entreprendre en plus de l'action de mouvement obligatoire. Par exemple, une créature souhaitant atteindre une vitesse de déplacement rapide (comprise entre une et deux fois sa vitesse en vol) doit normalement entreprendre deux actions de mouvement, mais l'action de charge permet à une créature de progresser de deux fois sa vitesse de déplacement et d'attaquer.
Table : déplacement et vitesse
Vitesse déclarée | Statut | Action de mouvement nécessaire | Autres actions permises |
---|---|---|---|
1,50 m ou moins | Chute libre* | Aucune | Au choix |
Moins de 1/2 VD | Décrochage** | 1 action de mouvement | Action simple au choix |
1/2 VD à VD | Lent | 1 action de mouvement | Action simple au choix |
VD à VD x2 | Rapide | 2 actions de mouvement | Attaque en piqué, charge |
Plus de VD x2 | Vitesse maximale | Action de course | Aucune |
Vol stationnaire (1/4 VD ou moins) | Vol stationnaire | 1 action de mouvement | Action simple au choix |
La créature ne vole plus et tombe. Elle perd 180 mètres d'altitude et subit les dégâts de chute habituels si elle entre en contact avec le sol. Cependant, comme la créature ne consacre plus d'action de mouvement au vol, elle peut user d'autres types d'action. Par exemple, un dragon évoluant à une altitude raisonnable pourra décider de cesser de voler pour porter une attaque à outrance à l'aide de toutes ses armes naturelles. Par contre, son altitude chutera brusquement juste après.
Pour se ressaisir d'une chute libre, la créature doit effectuer une manouvre (voir Manouvres, plus bas). Dans le cas contraire, elle tombe de nouveau de 180 mètres.
Plutôt que de chuter, les créatures dotées d'une manouvrabilité parfaite ou bonne (ou du don Vol stationnaire) peuvent faire du vol stationnaire (voir plus bas).
Échelle de poursuite. La créature perd 3 tranches d'altitude par round de chute libre.
La plupart des créatures volantes doivent conserver une vitesse minimale égale à la moitié de leur vitesse de déplacement en vol. Dans le cas contraire, elles « décrochent ». Elles peuvent alors utiliser leur seconde action de mouvement pour atterrir en toute sécurité si leur altitude est inférieure ou égale à leur espace occupé. (Par exemple, une créature volante de taille TG dotée d'un espace occupée de 4,50 mètres peut se poser sans casse si son altitude est de 4,50 mètres ou moins.) Si la créature n'a pas recours à sa seconde action de mouvement pour se poser en douceur, elle s'écrase, subissant alors les dégâts de chute correspondant à son altitude au début de son déplacement (voir Atterrissage, plus haut).
Si la créature décroche en plein ciel, elle tombe de 45 mètres à la fin de son tour de jeu (elle peut alors s'écraser et subir les dégâts de chute correspondant) et commence le tour de jeu suivant en chute libre. Pour rattraper un décrochage, il est nécessaire de réaliser une manouvre. Une créature volante située à une altitude raisonnable peut user de décrochage pour ralentir dans le but de porter une attaque. Elle doit cependant accepter la perte d'altitude au terme de son action. Si la créature a peu de chances de se rétablir, il est improbable qu'elle use de cette tactique.
Les créatures volantes dotées d'une manouvrabilité parfaite ou bonne ne décrochent que si elles le veulent bien et ne sont donc pas obligées de conserver une vitesse minimale. Si elles évoluent à moins de la moitié de leur vitesse de déplacement, on considère simplement qu'elles progressent lentement.
Échelle de poursuite. En cas de décrochage, la créature perd 1 tranche d'altitude.
La créature choisit une allure située entre sa vitesse de déplacement en vol et le décrochage, entreprenant une action de mouvement pour rester dans les airs.
Cela lui offre une action simple, ce qui est très utile dans les combats aériens.
La créature choisit une allure comprise entre une et deux fois sa vitesse de déplacement en vol. Elle peut entreprendre deux actions de mouvement pour se déplacer, ou exécuter une action complexe combinant déplacement et attaque, comme une charge ou une attaque en piqué (voir plus bas).
La créature a recours à l'action de course pour augmenter sa vitesse de déplacement en vol. Elle peut donc progresser jusqu'à quatre fois sa vitesse en vol normale mais est alors incapable d'entreprendre quelque autre action.
Une créature dotée d'une manouvrabilité parfaite ou bonne (ou du don Vol stationnaire) peut interrompre son déplacement sans chuter si elle le souhaite. Passer d'un déplacement à un vol stationnaire (et vice versa) se fait au prix d'une action de mouvement. Cela signifie que la plupart des créatures volantes ne peuvent avancer jusqu'à une cible, passer en vol stationnaire et attaquer au cours du même round.
En vol stationnaire, la vitesse de déplacement en vol d'une créature est réduite au quart de sa vitesse normale (et ne saurait être supérieure à 9 mètres, quelle que soit sa vitesse en vol) mais elle bénéficie d'une manouvrabilité parfaite. Elle reste en l'air au prix d'une action de mouvement et peut entreprendre une action simple pour attaquer. Elle ne peut pas porter d'attaque à l'aide de ses ailes, mais ses autres options ne sont pas affectées.
Les créatures dotées d'une manouvrabilité parfaite n'ont pas besoin d'effectuer de vol stationnaire car elles gagnent les avantages d'une action complexe en choisissant de ne pas se déplacer de plus de 1,50 mètre.
Vitesse de déplacement à l'échelle de poursuite
Divisez la vitesse de déplacement habituelle de la créature par 9 (en arrondissant à l'entier inférieur) pour déterminer le nombre de cases qu'elle peut parcourir au prix d'une action de mouvement. Par exemple, un personnage bénéficiant d'un sort de vol (VD en vol de 18 mètres) a une vitesse en vol de 2, voire de 1 s'il porte une armure lourde ou intermédiaire. Un élémentaire de l'Air doté d'une vitesse en vol de 30 mètres a une vitesse en vol de 3 à cette échelle. Arrondissez les fractions à l'entier inférieur pour ce qui est de fixer le statut de la vitesse. Par exemple, une créature dotée d'une vitesse en vol de 27 mètres a un déplacement de 3 cases et sa vitesse minimale (13,5 mètres en temps normal) est de 1 case. Comptez le nombre de cases comme si vous aviez afiàire à l'échelle normale. Les créatures peuvent bien évidemment se déplacer en diagonale, mais n'oubliez pas que chaque case paire compte pour deux cases de déplacement. Contrairement aux déplacements terrestres, le cap qu'emprunte la créature est crucial. À moins qu'elle ne vire, elle conserve toujours le même.
Toutes les créatures ne peuvent pas faire demi-tour comme bon leur semble dans les airs. Les plus rapides, comme les dragons, ont généralement besoin de plusieurs rounds entre deux passages au-dessus de leurs ennemis, d'autant plus s'ils se déplacent à leur vitesse maximale.
Pour changer de cap, une créature volante doit exécuter une manouvre. Les manouvres sont des actions libres réalisées dans le cadre d'actions de mouvement. Cependant, le statut et la manouvrabilité d'une créature limitent le nombre de manouvres qu'elle peut entreprendre au cours d'un même tour de jeu.
Les manouvres relèvent de deux catégories : simples ou avancées. Une manouvre avancée compte double en terme de quota autorisé durant un déplacement. En outre, elle s'accompagne d'un test de vol.
Table : statut et manouvres
Échelle de poursuite | Manouvrabilité | ||||
---|---|---|---|---|---|
Statut | Parfaite | Bonne | Moyenne | Médiocre | Déplorable |
Décrochage | Illimitées | 4/2 cases | 2/2 cases | 2/2 cases | 1 |
Lent | Illimitées | 8/1 case | 6/1 case | 6/1 case | 4/1 case |
Rapide | Illimitées | 4/1 case | 3/1 case | 3/2 cases | 2/2 cases |
Vitesse maximale | 2/2 cases | 1 | 1 | Aucune | Aucune |
Vol stationnaire | Illimitées | Illimitées | Illimitées | Illimitées | Illimitées |
Echelle normale | Manouvrabilité | ||||
---|---|---|---|---|---|
Statut | Parfaite | Bonne | Moyenne | Médiocre | Déplorable |
Décrochage | Illimitées | 4/3 m | 2/3 m | 2/3 m | 1 |
Lent | Illimitées | 8/1,50 m | 6/1,50 m | 6/3 m | 4/3 m |
Rapide | Illimitées | 4/3 m | 3/3 m | 3/6 m | 2/6 m |
Vitesse maximale | 2/1S m | 1 | 1 | Aucune | Aucune |
Vol stationnaire | Illimitées | Illimitées | Illimitées | Illimitées | Illimitées |
N'importe quelle créature volante peut accomplir une manouvre simple sans trop de problème. Par contre, les différentes manouvres avancées sont beaucoup plus compliquées. En effet, elles permettent de changer d'altitude, de vitesse ou de cap plus rapidement que ne le permet une manouvre simple, mais elles s'accompagnent d'un test de vol. Une tentative de manouvre avancée coûte l'équivalent de 2 manouvres simples.
Pour les créatures dénuées de cavalier, un test de vol est un test de Dextérité modifié selon la manouvrabilité et le statut de la créature Si elle est montée, elle peut remplacer son test de Dextérité par un test d'Équitatibn qu'effectue son cavalier. Voici les modificateurs aux tests de vol :
Manouvrabilité de la créature | Modificateur |
---|---|
Parfaite | +4 |
Bonne | +2 |
Médiocre | -2 |
Déplorable Statut de la créature | -4 |
Rapide | -2 |
Vitesse maximale | -4 |
Décrochage | -4 |
Les manouvres simples sont aisément réalisables, mais elles coûtent du déplacement. Ainsi, une créature volante qui en exécute un grand nombre ne se déplacera pas autant qu'une autre qui évolue en ligne droite. Elles ne requièrent pas de test de vol.
Virage à 45 degrés. Toute créature volante peut effectuer un simple virage à 45 degrés. La créature doit avancer d'un nombre de cases égal ou supérieur à son facteur de manouvre (voir la Table 8-2) avant de pouvoir effectuer une nouvelle manouvre. Le virage à 45 degrés coûte 1 case de déplacement.
Glissement sur l'aile. Une créature volante peut glisser sur le côté sans modifier son cap. Cette manouvre simple lui permet d'éviter ou de se faufiler entre les obstacles sans changer de cap. Le glissement sur l'aile déplace la créature de 1 case en avant et de 1 case sur la gauche ou la droite. En outre, il lui coûte 3 cases de déplacement. La créature doit avancer d'un nombre de cases égal ou supérieur à son facteur de manouvre avant de pouvoir effectuer une nouvelle manouvre.
Ascension. Une créature volante peut avancer de 1 case tout en gagnant 1 case d'altitude au prix de 2 cases de déplacement. Par contre, elle n'est pas obligée d'avancer d'un nombre de cases égal ou supérieur à son facteur de manouvre avant de pouvoir effectuer une nouvelle manouvre.
Piqué. Une créature volante peut avancer de 1 ou 2 cases et perdre 1 case d'altitude. Cela lui coûte 1 case de déplacement, même si elle avance de 2 cases. Par contre, elle n'est pas obligée d'avancer d'un nombre de cases égal ou supérieur à son facteur de manouvre avant de pouvoir effectuer une nouvelle manouvre.
Échelle de poursuite. Si la créature volante décide de gagner 1 tranche d'altitude au cours de son déplacement, chaque case au sein de laquelle elle entre lui coûte 2 cases de déplacement. Si la créature perd 1 tranche d'altitude, chaque case au sein de laquelle elle entre lui coûte 1/2 case de déplacement.
Les manouvres avancées s'accompagnent d'un test de vol. En cas d'échec, la créature ne finit généralement pas son déplacement là où le souhaitait son cavalier et ne peut tenter de nouvelle manouvre avancée pour le tour (si ce n'est une manouvre de rattrapage). Une tentative de manouvre avancée coûte l'équivalent de 2 manouvres simples pour le tour en cours.
Attaque en descente (DD 20). Cette manouvre combine l'attaque en piqué et l'attaque en vol. La créature progresse à hauteur de sa vitesse en vol, interrompant son déplacement pour attaquer à l'aide de ses griffés, avant de le reprendre à concurrence de la distance qui lui reste à parcourir. La créature doit descendre de 6 mètres (ou de 1 tranche d'altitude) tout en se déplaçant en direction de sa cible. En cas de succès, elle peut attaquer à l'aide de ses griffes, infligeant des dégâts doublés, puis poursuivre son déplacement.
En cas d'échec, la créature dépasse la cible sans l'attaquer.
Attaque en piqué (DD 10). Quand elle réalise une attaque en piqué, une créature volante peut se déplacer à hauteur de deux fois sa vitesse en vol et attaquer à l'aide de ses griffes, infligeant des dégâts doublés en cas de coup au but. Pour effectuer une attaque en piqué, la créature se déplace en direction de sa cible, chutant d'au moins 6 mètres (ou de 1 tranche d'altitude dans le cadre de l'échelle de poursuite) au passage. Elle termine dans une case qui lui permet de contrôler l'espace de son adversaire et effectue un test de vol. En cas de succès, elle peut effectuer son attaque en piqué.
En cas d'échec, elle se déplace jusqu'à sa cible mais perd toute chance de porter une attaque.
Attaque en vol (DD 20). La créature interrompt son déplacement pour effectuer une action simple, comme précisé dans la description du don Attaque en vol.
En cas d'échec, la créature perd le bénéfice de son attaque et achève son action de mouvement, renonçant au passage à son action simple. Les créatures dotées du don Attaque en vol réussissent automatiquement cette manouvre avancée.
Les créatures dotées d'une manouvrabilité parfaite peuvent tenter d'utiliser cette manouvre avancée pour réaliser une attaque en vol si elles ne possèdent pas le don du même don.
Collision (DD 15). Normalement, une créature n'a pas besoin de réaliser une manouvre pour entrer en collision avec une autre créature volante, car il lui suffit d'entrer dans la case de celle-ci (voir Collisions, plus bas). Pour ce qui est de l'échelle de poursuite, la créature doit effectuer un test de vol pour heurter la créature dans la case de laquelle elle pénètre.
En cas d'échec, la créature manque sa cible et poursuit son déplacement.
Décélération (DD 15). La créature se déplace à moins de la moitié de sa vitesse de déplacement en vol, mais sont statut reste lent et ne correspond donc pas à un décrochage. Cela lui permet de s'arrêter et d'attaquer une cible qu'elle aurait normalement dépassée pour rester en l'air. Dès son tour de jeu suivant, la créature reprend son vol à la moitié de sa vitesse de déplacement au moins, sans quoi elle décroche.
En cas d'échec, la créature termine son déplacement dans la case voulue, mais elle décroche.
Les créatures dotées d'une manouvrabilité parfaite n'ont pas besoin de réaliser cette manouvre. Elles cessent tout déplacement quand elles le souhaitent.
Rattrapage (DD 5). Une créature en chute libre ou en décrochage peut tenter de reprendre un vol normal en réussissant un test de rattrapage au début de son tour de jeu. En cas de succès, elle décide de nouveau de son statut et de son cap, qui sera certainement différent du précédent.
En cas d'échec, la créature ne se rattrape pas et poursuit sa chute (voir Chute libre, plus haut).
Virage à la corde (DD 10+). Cette manouvre permet de prendre des virages plus serrés que la normale. En cas de succès, la créature réduit son facteur de manouvre de 1,50 mètre, mais augmente le coût de déplacement de son virage de 1 case. Par exemple, une créature dotée d'une manouvrabilité médiocre et d'un statut rapide a un facteur de manouvre de 6 mètres et s'acquitte de 2 cases de déplacement pour avancer de 1 case et tourner à 45 degrés. En cas de succès, son facteur de manouvre est réduit à 4,50 mètres et pousse le coût du déplacement à 3 cases. Dans le cadre de l'échelle de poursuite, le facteur de manouvre est réduit de 1 case.
Si le facteur de manouvre est ainsi réduit à néant, la créature a la possibilité de faire son virage dans sa case avant de poursuivre.
En cas de réussite d'un test de vol (DD 20), la créature réduit son facteur de manouvre de 3 mètres et s'acquitte de 2 cases supplémentaires pour son déplacement. Un test de vol (DD 30) réduit le facteur de 4,50 mètres et augmente le coût du déplacement de 3 cases.
En cas d'échec, la manouvre échoue.
Cette manouvre n'est d'aucune utilité pour les créatures dotées d'une manouvrabilité parfaite car elles virent quand elles le souhaitent.
Virage serré (DD 15). Cette manouvre permet à une créature d'effectuer un virage à 90 degrés au lieu d'un virage à 45 degrés.
La créature volante doit avancer d'un nombre de cases au moins égal à son facteur de manouvre (voir la Table 8-2) avant de pourvoir tourner. Il lui en coûte 2 cases de déplacement.
En cas d'échec, la créature n'exécute qu'un virage à 45 degrés.
Cette manouvre n'est d'aucune utilité pour les créatures dotées d'une manouvrabilité parfaite car elles virent quand elles le souhaitent.
Virage sur l'aile (DD variable). En effectuant un virage sur l'aile, la créature change radicalement de cap mais réduit son altitude. Pour exécuter un virage sur l'aile, ajustez le cap de la créature à la direction souhaitée. Elle perd 6 mètres (ou 1 tranche) d'altitude et s'acquitte de 2 cases de déplacement.
Le DD d'un virage sur l'aile dépend du changement de cap.
Changement de cap | DD |
---|---|
90 degrés | 10 |
135 degrés | 15 |
180 degrés | 20 |
La position précise d'une créature volante ne saurait être définie au travers du seul quadrillage puisque, par définition, elle se trouve au-dessus. Pour garder trace de l'altitude d'une créature, posez un dé près de sa figurine, de préférence dans la case située devant elle pour indiquer son cap, sa face supérieure indiquant le nombre de cases de 1,50 mètre la séparant du sol.
L'altitude augmente généralement la distance qui sépare deux individus, même s'ils paraissent tout proche sur le quadrillage.
Commencez par déterminer la distance horizontale et la distance verticale qui les séparent. Ajoutez la moitié de la distance la plus courte à la distance la plus longue. Le résultat est tout simplement la distance qui sépare vos deux protagonistes.
Par exemple, deux créatures se trouvent à 12 mètres l'une de l'autre sur le quadrillage. Néanmoins, la première se trouve à 6 mètres de haut, contre 24 mètres pour la seconde. La distance qui les sépare est donc de 18 mètres à la verticale. La distance horizontale (12 mètres) étant la plus courte des deux, on ajoute 6 mètres (la moitié de 12 mètres) à la distance verticale (18 mètres). Les deux créatures sont donc distantes de 24 mètres.
Ascension et piqué. Pour la plupart des créatures, il est plus facile de plonger que de monter. Quand une créature descend de 1,50 mètre, les deux cases suivantes parcourues comptent comme une seule case de déplacement.
Quand une créature volante s'élève de 1,50 mètre, la case suivante parcourue compte comme deux cases de déplacement (à moins que sa manouvrabilité ne soit parfaite, auquel cas elle n'est pas pénalisée).
Créatures montées. Un personnage qui monte une créature volante n'a pas de ligne de mire avec les adversaires situés dans la même case que lui mais à une altitude inférieure.
Échelle de poursuite. Dans ce cas, l'altitude est abstraite. Toute créature volante occupe une tranche d'altitude précise définie selon la table ci-dessous :
Tranche | Altitude | Face aux cibles situées au sol |
---|---|---|
0 | Au sol | Normal |
1 | Très basse | Attaques au corps à corps, tous les sorts, armes de trait, armes de jet et souffles |
2 | Basse | Sorts à portée moyenne ou longue, armes de trait et souffles uniquement |
3 | Moyenne | Sorts à portée moyenne ou longue, armes de trait et souffles en forme de ligne uniquement |
4 | Moyenne/élevée | Sorts à portée longue et armes de trait uniquement |
5 | Élevée | Sorts à portée longue uniquement |
6 | Très élevée | Aucune attaque |
Différence de tranches d'altitude | Effet |
---|---|
0 ou 1 | Aucun |
2 | Ajoutez 30 mètres à la distance horizontale |
3 | Ajoutez 60 mètres à la distance horizontale |
4 | Ajoutez 120 mètres à la distance horizontale |
5 | Ajoutez 240 mètres à la distance horizontale |
Les combats aériens diffèrent légèrement des combats au sol dans le sens où l'on ne peut pas toujours faire ce que l'on souhaite dans les airs. En outre, il est nécessaire d'utiliser une partie de ses actions pour ne pas tomber comme une pierre. Voici un cadre de jeu propre aux combats aériens.
Cavaliers et créatures volantes
Le simple fait de chevaucher une créature volante se fait au prix d'une action de mouvement pour le cavalier et tous les passagers. Lors de cette action, le cavalier fait progresser la monture d'un nombre de cases maximal égal à sa vitesse de déplacement. (Bien évidemment, une créature intelligente peut désobéir et emprunter le cap de son choix. Cependant, la plupart des montures volantes se conforment aux ordres de leur cavalier, sauf circonstances inhabituelles.) Pour pousser la créature à réaliser une manouvre simple ou avancée, le cavalier doit entreprendre une action libre.
En bref, voici ce qu'un cavalier a le droit de faire au cours d'un même round :
Choix de la vitesse. Le personnage annonce la vitesse de déplacement de sa monture et fixe le statut (voir plus haut) au début de son tour de jeu.
Déplacement. Dès lors que la monture accepte d'emprunter le cap choisi, celle-ci se déplace d'un nombre de cases inférieur ou égal à sa vitesse de déplacement. Durant le déplacement, il est possible de réaliser des manouvres simples (limitées par la vitesse de déplacement et la manouvrabilité de la créature) dans le cadre de l'action de mouvement.
Manouvres avancées. Lors du déplacement, il est également possible de recourir à des manouvres avancées. Si cela l'arrange, le personnage peut effectuer un test d'Équitation à la place du test de vol de la monture. Chaque manouvre avancée coûte l'équivalent de 2 manouvres simples. En cas d'échec, il n'est pas possible d'effectuer de nouvelle manouvre avancée pour le round.
Action simple. Le personnage peut entreprendre une action simple au début de son tour de jeu, avant que sa monture ne se déplace, ou à la fin de ce même tour de jeu, une fois le déplacement réalisé. A moins de posséder le don Attaque en vol, il n'est pas possible d'agir au beau milieu du déplacement de la monture.
Normalement, on considère qu'un cavalier chevauchant une monture ordinaire (comme un cheval) est présent dans toutes les cases de celle-ci. En d'autres termes, il contrôle toutes les cases adjacentes à sa monture et se situe donc dans l'espace contrôlé des adversaires eux-mêmes adjacents à celle-ci. Mais cela n'est pas nécessairement vrai pour les montures de taille TG ou supérieure.
S'il monte une créature de taille TG ou supérieure, un cavalier de taille P ou M ne contrôle pas les cases adjacentes à sa monture, sauf s'il dispose d'une arme à allonge. De même, le personnage ne se trouve pas dans l'espace contrôlé des créatures adjacentes à sa monture, sauf si elles-mêmes possèdent des armes à allonge ou une allonge naturelle.
Cavalier et passagers bénéficient d'un abri total vis-à-vis des adversaires situés juste sous la monture (et vice versa). Cela signifie que toutes les cases occupées par la cible se situent juste en dessous de cases occupées par la monture.
Quand une créature volante est pourchassée, elle a droit à un test de Discrétion pour semer son poursuivant en milieu difficile, ou à un test de Bluffpour créer une diversion avant de s'enfoncer dans les nuages ou la brume
Pour ce qui est du test de Discrétion, reportez-vous aux règles habituelles. Les modificateurs de taille habituels s'appliquent, mais comme le relief utilisé est généralement de taille C ou supérieure, le personnage bénéficie d'un bonus de +8 au test Cette utilisation de la compétence Discrétion n'est envisageable qu'en milieu difficile (comme une tour, une ville ou une région montagneuse). En milieu moins dense, votre MD appliquera un malus au test ou ne vous permettra tout simplement pas de l'effectuer.
Il est également possible d'utiliser la compétence Bluff pour faire croire à son poursuivant que l'on va emprunter une direction donnée. Juste avant de prendre un virage pour s'enfoncer dans un nuage ou plonger dans un ravin, effectuez un test de Bluff opposé à un test de Psychologie du poursuivant. En cas de succès, le poursuivant subit un malus de -5 au test de vol visant à virer pour suivre le personnage. Si l'autre cavalier peut prendre le virage par le biais de manouvres simples (et donc sans effectuer de test de vol), la tentative de Bluff ne sert à rien.
Actions de combat des créatures volantes
Les actions de combat des créatures volantes sont gérées de la même façon que les actions de combat personnelles. En général, un personnage peut entreprendre deux actions de mouvement, une action de mouvement et une action d'attaque ou une action complexe par round. On peut réaliser des actions libres de manière tout à fait normale, conjointement avec d'autres actions.
Actions libres. Donner des ordres et se baisser derrière le cou d'un dragon sont des exemples d'actions libres. Un personnage peut en effectuer autant que le MD le permet au cours d'un round.
Actions de mouvement. Changer de position à dos de monture se fait généralement au prix d'une action de mouvement, tout particulièrement si deux personnages changent de place. Si le déplacement est court et sans obstacle (par exemple, glisser de gauche à droite sur une selle de dragon à deux places), il s'agit d'un pas de placement. Dans le cas contraire, on considère qu'il s'agit d'une action de mouvement.
Actions d'attaque. Tout individu montant une créature peut attaquer en usant d'armes personnelles. De leur côté, cavalier, mages et archers peuvent attaquer à l'aide d'armes contrôlées depuis leur position, mais également à l'aide de magie ou de leurs propres armes.
Actions complexes. Un cavalier ne saurait entreprendre d'action complexe puisqu'il chevauche sa monture au prix d'une action de mouvement.
On parle de collision quand une créature volante heurte une autre créature volante ou un objet. Dans le cas de deux créatures, la cible a droit à un jet de Réflexes (DD 15) pour réduire les dégâts de moitié.
Les dégâts de base infligés par une créature volante dépendent de la vitesse et de la taille des objets impliqués dans la collision. Utilisez la vitesse la plus élevée et la catégorie de taille la plus petite des deux masses qui se heurtent, puis reportez-vous à la Table suivante.
Par exemple, un dragon blanc de taille G qui se déplace à la vitesse de 45 mètres par round entre en collision avec un dragon d'airain de taille TG. Les dégâts s'élèvent à 8d8 (le dragon blanc présente la plus petite taille des deux monstres et sa vitesse de déplacement est de 45 mètres).
Table : dégâts dus aux collisions
Vitesse la plus élevée | Type des dés de dégâts |
---|---|
Jusqu'à 18 m | d2 |
18 m à 36 m | d4 |
36 m à 72 m | d8 |
72 m à 144 m | d12 |
Taille de la créature ou de l'objet le plus petit | Nombre de dés |
---|---|
Colossale (C) | 20 |
Gigantesque (Gig) | 16 |
Très grande (TG) | 12 |
Grande (G) | 8 |
Moyenne (M) | 4 |
Petite (P) | 2 |
Très petite (TP) | 1 |
Inférieure à TP | 0 |
Cible de la créature volante provoquant la collision | Multiplicateur |
---|---|
Objet ou créature stationnaire | x1 |
Créature volante en mouvement heurtée de front ou selon un angle frontal de 45 degrés | x2 |
Créature volante en mouvement heurtée selon un angle de 90 degrés | x1 |
Créature volante en mouvement heurtée depuis l'arrière ou selon un angle arrière de 45 degrés | x1/2 |
Dégâts infligés au cavaliers et aux passagers
Quand une créature volante subit des dégâts dus à une collision, son cavalier et ses éventuels passagers subissent des dégâts égaux à la moitié de ceux subis par leur monture. Le cavalier a droit à un jet de Réflexe (DD 15) pour réduire ces dégâts de moitié.