Le zodar



Créature artificielle de taille M
Dés de vie : 16d10+20 (108 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) (ne peut pas courir)
Classe d'armure : 28 (+3 Dex, +10 naturelle, +5 parade), contact 18, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +12/+19
Attaque : coup (+19 corps à corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : 2 coups (+19 corps à corps, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (1d6+7)
Particularités : créature artificielle, démonstration de force, invulnérabilité, souhait, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +5, Vol +8
Caractéristiques : For 25, Dex 16, Con -, Int -, Sag 16, Cha 10
Compétences : -
Dons : -
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 16
Trésor : objets magiques uniquement
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 17-45 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Particulièrement forts, créatures artificielles aux origines inconnues, les zodars ressemblent à des harnois animés d'un noir poli. Certains sont joliment décorés, alors que d'autres sont tout simplement fonctionnels. Ils ne sont pas constitués de métal, mais d'une sorte de céramique qui enveloppe une masse de muscles capables d'extraordinaires exploits de force.
Les zodars parlent rarement, voire jamais. Ils ne prononcent jamais plus d'une phrase en l'espace d'une vie humaine. Même alors, il peut ne s'agir que d'un simple bout de phrase, qui est par contre d'une importance cruciale. Quelle que soit la langue employée, tous les personnages situés à portée d'ouïe saisissent ce qu'il dit (comme s'ils bénéficiaient d'un sort de don des langues d'une durée instantanée).
Parfois, un zodar s'attache à des aventuriers et les accompagnent au cours de leurs pérégrinations. Il participe alors à l'aventure ou peut se contenter d'observer en silence.

Combat

Les zodars ne déclenchent jamais un combat mais n'hésitent pas à se défendre. La plupart se battent à mains nues, mais certains (10 % de chances) ont recours à une arme magique.
Constriction (Ext). Quand il se bat à mains nues, le zodar frappe rarement. En fait, il tente d'agripper son adversaire. S'il remporte le test de lutte, il peut user de constriction, infligeant 1d6+7 points de dégâts contondants supplémentaires chaque fois qu'il maintient sa prise.
Démonstration de force (Ext). Trois fois par jour, un zodar peut doubler sa valeur de Force (50 ; bonus de +20) pendant 1 round.
Créature artificielle. Immunité contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs), les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Ne peut soigner les dégâts, mais peut être réparé. Ne peut pas être rappelé à la vie ou ressuscité. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
Invulnérabilité (Ext). Le zodar est immunisé contre toutes les attaques à l'exception de celles qui sont portées à l'aide d'armes contondantes. Quand on détermine le résultat de l'attaque, on ne tient pas compte du bonus d'altération (le cas échéant).
Souhait (Sur). Une fois par an, un zodar peut modifier la réalité comme s'il venait de lancer un sort de souhait (niveau d'ensorceleur égal au nombre de ses dés de vie). Officiellement, aucun n'a jamais utilisé ce pouvoir plus d'une fois dans un même siècle. Si l'effet du souhait est de la plus haute importance, il sera suffisamment subtil pour que nul n'en reconnaisse l'origine.



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