Les yugoloths



Qualifiés d'êtres les plus cupides et égoïstes des plans extérieurs, les yugoloths incarnent le mot « mercenaire » puisqu'ils louent leurs services au plus offrant. Ils adorent faire souffrir leur prochain et font souvent office de bourreaux, messagers ou gardes du corps pour le compte de puissants démons ou diables. Les yugoloths parlent l'abyssal, le draconien et l'infernal.

Combat

En général, les yugoloths se comportent en combattants acharnés. Ils choisissent l'un de leurs adversaires et le frappent jusqu'à ce qu'il meure, puis ils passent au suivant. Guerriers robustes, ils entament tout combat en usant de leurs meilleurs pouvoirs magiques et attaques.
Tous partagent les caractéristiques suivantes :
Extérieur. Les yugoloths bénéficient de la vision dans le noir sur 18 mètres. Ils ne peuvent pas être rappelés à la vie ou ressuscites (sauf par miracle, résurrection suprême, souhait ou souhait limité).
Traits des yugoloths. Les yugoloths ont les traits suivants (sauf indication contraire dans leur description) :



Canoloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille M
Dés de vie : 6d8+24 (51 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 18 (+8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : langue (+11 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : langue (+11 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+8 corps à corps, 2d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/l,50 m (jusqu'à 6 m pour la langue)
Attaques spéciales : convocation de yugoloths, étreinte, paralysie, pouvoirs magiques
Particularités : immunités, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l'électricité (10), au feu (10) et au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision aveugle (12 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +8
Caractéristiques : For 19, Dex 10, Con 19, Int 5, Sag 17, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +12, Discrétion +5, Intimidation +10, Perception auditive +12, Saut+21
Dons : Arme de prédilection (langue), Attaques multiples, Pistage, Science de l'initiative
Environnement : Morne Eternité de la Géhenne
Organisation sociale : solitaire ou meute (3-8)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 7-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5

Cet énorme molosse recouvert de plaques de métal gronde et agite la langue barbelée qui sort de sa gueule à deux mâchoires. Dénué d'yeux, il faire et grogne tout en grattant le sol à l'aide de ses quatre pattes griffues.
Éclaireurs et francs-tireurs des armées yugoloths, les canoloths servent aussi leurs noirs maîtres en tant que gardiens et gardes du corps. Leurs sens aiguisés leur permettent de détecter les adversaires discrets, dont ils se saisissent à l'aide de leur redoutable langue barbelée. Un canoloth ressemble à un bouledogue bardé de protections métalliques de taille humaine et doté de deux mâchoires : la première, verticale, étant insérée dans la seconde, horizontale. Il n'a pas d'yeux et détecte les intrus uniquement à l'ouïe et à l'odorat. Son trait le plus distinctif est une langue barbelée épaisse de dix à quinze centimètres qui peut fouetter une cible jusqu'à 6 mètres de distance. Le canoloth mesure près de 1,20 mètre au garrot et 1,80 mètre de long pour un poids de 200 kilos. Les canoloths parlent l'abyssal, le draconien et l'infernal.

Combat

La stratégie du canoloth est simple : utiliser son odorat et son ouïe pour traquer son adversaire, l'attraper à l'aide de sa langue, l'amener à sa gueule et le mâcher jusqu'à ce qu'il passe du statut d'ennemi à celui de repas.
Les armes naturelles du canoloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Convocation de yugoloths (Mag). Une fois par jour, le canoloth peut tenter de convoquer 1 mezzoloth ou 1d3 canoloths (avec 40 % de chances de succès).
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le canoloth doit toucher à l'aide de son attaque de langue. Il peut attirer un adversaire agrippé à sa gueule dans le même round et lui porter une attaque de morsure. Le canoloth peut établir une prise s'il réussit une attaque, même si la victime n'est pas paralysée (cf. ci-dessous).
Paralysie (Ext). Toute créature frappée par l'attaque de langue d'un canoloth doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être paralysée pendant 1d6+2 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien, frayeur (DD 12) et profanation, à volonté. Niveau 5 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Immunités (Ext). Les canoloths sont immunisés contre les attaques de regard, les effets visuels, les illusions visuelles (comme image silencieuse) et autres formes d'attaques basées sur la vue. Ils sont également immunisés contre l'acide et le poison.
Télépathie (Ext). Le canoloth peut communiquer via télépathie avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).
Vision aveugle (Ext). Les canoloths peuvent détecter les adversaires situés dans un rayon de 12 mètres comme s'ils voyaient. Au-delà, toutes les créatures sont traitées comme si elles disposaient d'un camouflage total.
Les canoloths sont toutefois sensibles aux attaques basées sur le son et l'odorat. Ainsi, ils sont affectés normalement par les bruits forts, les sorts de son (comme son imaginaire ou silence) et les odeurs envahissantes (comme brume mortelle, nuage nauséabond ou une atmosphère imprégnée d'encens). Inhiber l'odorat et l'ouïe d'un canoloth réduit ce pouvoir, qui n'a plus que l'effet du don Combat en aveugle. Si les deux sens sont inhibés, le canoloth est totalement aveuglé.


Piscoloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth] de taille M
Dés de vie : 9d8+18 (58 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m
Classe d'armure : 24 (+14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +9/+13
Attaque : pince (+13 corps à corps, 2d6+4/19-20/x3)
Attaque à outrance : 2 pinces (+13 corps à corps, 2d6+4/19-20/x3) et 8 tentacules (+11 corps à corps, paralysie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de yugoloths, critiques augmentés, paralysie, pouvoirs magiques
Particularités : Extérieur, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (20), traits des yugoloths, vision à 360°, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 11, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 14
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +12, Discrétion +12, Fouille +10, Intimidation +15, Natation +12, Perception auditive +12, Psychologie +4
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Science de l'initiative, Talent (Intimidation)
Environnement : terre ferme et souterrains (Hadès)
Organisation sociale : solitaire, escouade (4-8) ou section (10-18)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 10-18 DV (taille M), 19-27 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Sergents et contremaîtres des armées de yugoloths, les pisco-loths se comportent en véritables tyrans à l'égard des compagnies de yugoloths mineurs.
Le piscoloth a une queue de poisson, le corps rouge et chiri-neux d'un homard, les serres d'un oiseau de proie et la tête d'un charognard rampant. Bien qu'il ressemble à ceux d'un humanoïde, ses bras s'achèvent par des pinces de crabe.
Brutes cruelles et détestables, les piscoloths assurent l'ordre au sein des armées yugoloths, une mission qui convient parfaitement à leur attitude mesquine et tyrannique.

Combat

Les piscoloths mettent en ouvre les tactiques des armées de yugoloths. Ils plongent au cour de la mêlée, usant de leur pouvoir de nuage nauséabond et de leurs pinces tranchantes pour terrasser leurs adversaires. Généralement placés à la tête des yugoloths mineurs, les piscoloths ont tendance à pousser leurs unités de l'avant avant de se joindre au combat.
Les armes naturelles d'un piscoloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Convocation âe yugoloths (Mag). Une fois par jour, le piscoloth peut tenter d'appeler 4 skeroloths (avec 60 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 3e niveau.
Critiques augmentés (Ext). L'attaque de pinces du piscoloth peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 19-20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l'attaque sont triplés.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la l'attaque de tentacule d'un piscoloth doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) sous peine d'être paralysée pendant 2d6 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Clignotement, détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Bien, effroi (DD 14), protection contre le Bien et terreur (DD 16), à volonté ; assassin imaginaire (DD 16), fusion dans la pierre et nuage nauséabond (DD 15), 3 fois/jour ; téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kilos d'objets), 2 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. Le piscoloth bénéficie d'un bonus racial de -t-8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.


Skeroloth

Extérieur [Extraplanaire, Mal, Yugoloth]
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (9 cases), creusement 6 m, escalade 6 m
Classe d'armure : 20 (+1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+0
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : 4 griffes (+8 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), convocation de yugoloths, pouvoirs magiques
Particularités : Extérieur, mouvement craintif, résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), traits des yugoloths, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 11, Dex 16, Con 12, Int 5, Sag 8, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +14, Détection +6, Discrétion +18, Escalade +15, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative
Environnement : terre ferme et souterrains (Hadès)
Organisation sociale : solitaire, escouade (4-8) ou section (10-18 plus 1 piscoloth)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 5-10 DV (taille M), 11-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Espions, voleurs, agents infiltrés et pitoyables rebuts, les skero-loths sont la lie des armées de yugoloths. Ils servent parce qu'ils le doivent, s'effaçant devant les yugoloths les plus puissants et trahissant leurs maîtres lorsque des perspectives de richesses plus grandes s'offrent à eux. Les skeroloths s'en prennent systématiquement à ceux qu'ils croient faibles, et demandent toujours pitié lorsqu'ils sont confrontés à des adversaires trop puissants.
Créatures insectoïdes, les skeloroths ont six pattes et se déplacent sur deux, quatre ou la totalité d'entre elles. La peau rouge-gris pâle d'un skeloroth tourne au blanc lorsque le monstre est apeuré, un état quasi permanent chez ce monstre.
Les autres yugoloths voient les skeroloths comme des créatures faibles et sans la moindre valeur. Bien qu'ils précèdent les unités les plus imposantes, nul ne les considère comme une réelle force militaire. Ils sont surtout utiles quand ils jouent leur rôle d'espion et sont souvent envoyés en mission de reconnaissance.

Combat

Cachettes et embuscades sont tout ce que les skeloroths connaissent des combats. Souvent menés par de puissants yugoloths, les skeroloths sont des combattants sur lesquels on ne peut pas compter, sauf quand ils prennent le dessus. Quand ils croisent le chemin de créatures plus faibles qu'eux, des meutes entières fondent sur elles, les terrassant par l'avantage que leur confère la supériorité numérique.
Les armes naturelles d'un skeroloth, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Attaque sournoise (Ext). Chaque fois que la cible d'un skeloroth se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le monstre, ce dernier peut tenter une attaque sournoise. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points.
Convocation de yugoloths (Mag). Une fois par jour, le skeroloth peut tenter d'appeler un autre skeroloth (avec 40 % de chances de succès). Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 1er niveau.
Pouvoirs magiques. Détection du Bien, hébétement (DD 10) et saut, à volonté ; mains brûlantes (DD 11) et repli expéditif, 3 fois/jour. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Mouvement craintif (Sur). Au prix d'une action simple, le skeroloth peut se recroqueviller sur lui-même de peur. Il s'agit d'un effet mental. Tout créature désirant le frapper ou l'attaquer (ce qui inclut les sorts à cible) doit réussir un jet de Volonté (DD 12). En cas de réussite, l'adversaire l'attaque normalement et est immunisé au pouvoir de ce skeroloth pendant 24 heures. En cas d'échec, l'adversaire cesse ses attaques (son action s'arrête là) et ne peut s'en prendre au monstre tant que celui-ci use de son pouvoir de mouvement craintif. Si le monstre cesse d'user de ce pouvoir pour y avoir de nouveau recours par la suite, l'adversaire peut tenter un nouveau jet de Volonté pour l'attaquer. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Les skeroloths bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés.



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