Les vermines



Cette page dévoile le profil de nombreuses espèces de vermine monstrueuse. Généralement, ces créatures suivent leur instinct, et sont animées par des besoins simples : se nourrir et se reproduire.
Souvent, la vermine n'attaque que si elle a faim ou si elle est menacée.
Traits de la vermine. Sauf indication contraire, la vermine possède les traits suivants :



Abeille géante

Vermine de taille M
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne)
Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : dard (+2 corps à corps, 1d4 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+2 corps à corps, 1d4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int -, Sag 12, Cha 9
Compétences : Détection +5, Survie +1*
Dons : -
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, nuée (2-5) ou essaim (11-20)
Facteur de puissance : 1
Trésor : pas de pièces, 1/4 de biens précieux (miel uniquement), pas d'objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Bien qu'elle fasse environ 1,50 mètre de long, l'abeille géante se comporte de la même manière que l'abeille commune.

Combat

Il est rare que l'abeille géante se montre agressive, sauf si on l'attaque ou si elle doit défendre la ruche.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Lorsque l'abeille parvient à piquer son adversaire, son dard est arraché et elle meurt aussitôt.
Compétences. Une abeille géante bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection. * Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter.


Araignée monstrueuse

Araignée monstrueuse, très petiteAraignée monstrueuse, petiteAraignée monstrueuse, moyenne
Vermine de taille TPVermine de taille PVermine de taille M
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)1d8 (4 pv)2d8+2 (11 pv)
Initiative : +3+3+3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m9 m (6 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 15 (+2 taille, +3 Dex), contact 15, pris au dépourvu 1214 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 1114 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte :+0/-12+0/-6+1/+1
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4-2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d4-2 plus venin)morsure (+4 corps à corps, 1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : toile, venintoile, venintoile, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +0Réf +3, Vig +2, Vol +0Réf +3, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 3, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2For 7, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2For 11, Dex 17, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4*, Discrétion +15*, Escalade +11, Saut -4*Détection +4*, Discrétion +11*, Escalade +11, Saut -2*Détection +4*, Discrétion +7*, Escalade +11, Saut +0*
Dons : Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)
Environnement :forêts tempéréesforêts tempéréesforêts tempérées
Organisation sociale : colonie (8-16)colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/41/21
Trésor : aucunaucun1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Évolution possible : - -3 DV (taille M)
Ajustement de niveau :---
Araignée monstrueuse, grandeAraignée monstrueuse, très grande
Vermine de taille GVermine de taille TG
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)8d8+16 (52 pv)
Initiative : +3+3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1116 (-2 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte :+3/+9+6/+18
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d8+3 plus venin)morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d8+3 plus venin)morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : toile, venintoile, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1Réf +5, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2For 19, Dex 17, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4*, Discrétion +3*, Escalade +11, Saut +2*Détection +4*, Discrétion -1*, Escalade +12, Saut +4*
Dons : --
Environnement : forêts tempéréesforêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-5)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 25
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Évolution possible : 5-7 DV (taille G)9-15 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :--
Araignée monstrueuse, gigantesqueAraignée monstrueuse, colossale
Vermine de taille GigVermine de taille C
Dés de vie : 16d8+32 (104 pv)32d8+64 (208 pv)
Initiative : +3+2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 19 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle),22 (-8 taille, +2 Dex, +18 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 16contact 4, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte :+12/+31+24/+50
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+10 plus venin)morsure (+26 corps à corps, 4d6+15 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+10 plus venin)morsure (+26 corps à corps, 4d6+15 plus venin)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m12 m/9 m
Attaques spéciales : toile, venintoile, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5Réf +12, Vig +20, Vol +10
Caractéristiques : For 25, Dex 17, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2For 31, Dex 15, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4*, Discrétion -5*, Escalade +14, Saut +7*Détection +7*, Discrétion -10*, Escalade +16, Saut +10*
Dons : --
Environnement : forêts tempéréesforêts tempérées
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 811
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Évolution possible : 17-31 DV (taille Gig)33-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau :--

Quelle que soit sa taille, l'araignée monstrueuse est un redoutable prédateur qui use de sa morsure empoisonnée pour paralyser ou tuer ses proies.

Combat

L'espèce se divise en deux types : les chasseuses et les tisseuses. Les premières arpentent leur territoire en quête de nourriture, tandis que les secondes attendent que leurs proies viennent s'engluer dans leurs toiles. Les chasseuses tissent parfois des toiles qui leur servent de repaires uniquement. La vitesse de déplacement de base au sol de ces dernières est supérieure de 3 mètres à celles fournies dans les profils.
Venin (Ext). La morsure des araignées monstrueuses est venimeuse. Reportez-vous à la table ci-dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet secondaire.
TailleDD du jet de VigueurDégâts
Très petite101d2 For
Petite101d3 For
Moyenne121d4 For
Grande131d6 For
Très grande161d8 For
Gigantesque202d6 For
Colossale282d8 For
Toile (Ext). L'araignée monstrueuse se cache souvent dans les arbres ou dans sa toile pour mieux se laisser tomber sur sa proie (ou descendre silencieusement jusqu'à elle au bout d'un fil suffisamment solide pour supporter son poids et celui d'une autre créature de même catégorie de taille).
En plus de la tactique précédente, que chasseuses et tisseuses mettent fréquemment en application, ces dernières sont capables de tisser rapidement un total de huit toiles par jour, qu'elles expulsent violemment et d'un seul coup. Cette attaque est similaire à lancer un filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et elle n'est efficace que contre les créatures dont la catégorie de taille est au plus supérieure d'un cran à celle de l'araignée.
Une créature emprisonnée dans une toile peut s'en échapper ou la déchirer, en réussissant respectivement un test d'Évasion ou de Force. Dans les deux cas, il s'agit d'une action simple. Le DD à atteindre est indiqué sur la table ci-dessous. Les DD de ces tests sont liés à la Constitution, sachant que celui du test de Force inclut un bonus racial de +4.
Les tisseuses fabriquent souvent des toiles verticales faisant entre 1,50 mètre et 18 mètres de côté, selon la taille de l'araignée. Généralement, elles les positionnent de manière à attraper les créatures volantes, mais elles peuvent également les disposer pour piéger des proies évoluant à même le sol. Ces toiles sont tellement fines qu'il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à cet obstacle se retrouvent engluées, comme si l'araignée les avait prises pour cible à l'aide des toiles qu'elle projette (voir plus haut). Si les prisonniers disposent d'une surface solide sur laquelle prendre appui (sol, mur, arbre, etc.), ils bénéficient d'un bonus de +5 au test d'Évasion ou de Force (selon qu'ils essayent d'échapper à la toile ou de la déchirer). Chaque carré de toile de 1,50 mètre de côté a les points de résistance mentionnés sur la table, ainsi qu'une réduction des dégâts de (5/-).
L'araignée monstrueuse peut évoluer sur cette toile verticale à sa vitesse d'escalade. Elle sait exactement où se trouve toute créature touchant sa toile.
Taille de l'araignéeDD du test d'ÉvasionDD du test de ForcePts de résistance
Très petite10142
Petite10144
Moyenne12166
Grande131712
Très grande162014
Gigantesque202416
Colossale283218
Perception des vibrations (Ext). L'araignée monstrueuse sait précisément où se trouvent toutes les créatures en contact avec le sol (dans un rayon de 18 mètres) ou avec ses toiles.
Compétences. Toutes les araignées monstrueuses bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elles peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elles sont pressées ou menacées. Enfin, elles exploitent leur modificateur de Force ou de Dextérité à ce type de test, en choisissant le plus élevé.
* Les chasseuses bénéficient d'un bonus racial de +10 aux tests de Saut et de +8 aux tests de Détection. De leur côté, les tisseuses bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion quand elles ont recours à leurs toiles.


Charançon géant

Vermine de taille G
Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 19 (-1 taille, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +5/+15
Attaque : mandibules (+10 corps à corps, 4d6+9)
Attaque à outrance : mandibules (+10 corps à corps, 4d6+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : piétinement (2d8+3)
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 17, Int -, Sag 10, Cha 9
Compétences : -
Dons : -
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (2-5) ou nuée (6-11)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Cet insecte géant est extrêmement nuisible puisqu'il s'en prend fréquemment aux champs cultivés (un seul charançon de cette taille peut dévaster une ferme entière en très peu de temps). Une fois adulte, il fait environ 3 mètres de long.

Combat

Piétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 19) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.


Fourmi géante

Fourmi géante, ouvrièreFourmi géante, soldatFourmi géante, reine
Vermine de taille MVermine de taille MVermine de taille G
Dés de vie : 2d8 (9 pv)2d8+2 (11 pv)4d8+4 (22 pv)
Initiative : +0+0-1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade 6 m15 m (10 cases), escalade 6 m12 m (8 cases)
Classe d'armure :17 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 1717 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 1717 (-1 taille, -1 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte :+1/+1+1/+3+3/+10
Attaque : mandibules (+1 corps à corps, 1d6)mandibules (+3 corps à corps, 2d4+3)mandibules (+5 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : mandibules (+1 corps à corps, 1d6)mandibules (+3 corps à corps, 2d4+3)mandibules (+5 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreintedard acide, étreinteétreinte
Particularités : odorat, vermineodorat, vermineodorat, vermine
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0Réf +0, Vig +4, Vol +1Réf +0, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 10, Int -, Sag 11, Cha 9For 14, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 13, Cha 11For 16, Dex 9, Con 13, Int -, Sag 13, Cha 11
Compétences : Escalade +8Escalade +10,-
Dons :Pistage (S)Pistage (S)Pistage (S)
Environnement :plaines tempéréesplaines tempéréesplaines tempérées
Organisation sociale : groupe (2-6) ou unité (6-11 plus 1 soldat)solitaire ou unité (2-4)fourmilière (1 plus 10-100 ouvrières et 5-20 soldats)
Facteur de puissance : 122
Trésor : aucunaucun1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)5-6 DV (taille G), 7-8 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :---

Parmi toutes les créatures de ce type, la fourmi géante est l'une des plus résistantes et des plus adaptables qui soient. Soldats et ouvrières mesurent environ 1,80 mètre de long, la reine pouvant atteindre les 2,70 mètres.

Combat

Dard acide (Ext). Chez les fourmis géantes, le soldat est doté d'un dard relié à une glande productrice d'acide située au niveau de l'abdomen. S'il parvient à saisir un adversaire entre ses mandibules, il peut tenter de le piquer à chaque round (bonus à l'attaque de +3). Chaque coup au but inflige 1d4+1 points de dégâts perforants, plus 1d4 points d'acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la fourmi doit réussir une attaque de mandibules. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut piquer à l'aide de son dard (soldat uniquement).
Compétences. * Une fourmi géante bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand elle suit une piste à l'odeur, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elle est pressée ou menacée.


Guêpe géante

Vermine de taille G
Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : dard (+6 corps à corps, 1d3+6 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+6 corps à corps, 1d3+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 14, Int -, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +9, Survie +1*
Dons : -
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5) ou essaim (11-20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-8 DV (taille G), 9-15 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

La guêpe attaque quand elle a faim ou quand elle se sent menacée. Elle combat en piquant sa cible jusqu'à ce que mort s'ensuive. Une fois l'adversaire tué ou mis hors de combat, elle le ramène à son nid, où sa dépouille servira de nourriture aux oufs qu'elle pondra à l'intérieur.

Combat

Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une guêpe géante bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection. * Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter.


Mante religieuse géante

Vermine de taille G
Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d'armure : 14 (-1 taille, -1 Dex, +6 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : pattes (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : pattes (+6 corps à corps, 1d8+4) et mandibules (+1 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 8, Con 15, Int -, Sag 14, Cha 11
Compétences : Détection +6, Discrétion -1*
Dons : -
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Ce carnivore à la patience infinie peut rester immobile des heures jusqu'à ce que sa proie se décide à venir à portée.

Combat

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante religieuse géante doit réussir une attaque de patte. Si elle remporte le test de lutte qui s'ensuit, elle parvient à assurer sa prise et porte une attaque de morsure (en qualité d'attaque principale, bonus à l'attaque de +6).
Compétences. Une mante religieuse géante bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion.
* En raison de son camouflage naturel, le bonus racial aux tests de Discrétion passe à +12 si elle est entourée de végétation.


Mille-pattes monstrueux

Mille-pattes monstrueux, très petitMille-pattes monstrueux, petitMille-pattes monstrueux, moyen
Vermine de taille TPVermine de taille PVermine de taille M
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)1/2d8 (2 pv)1d8 (4 pv)
Initiative : +2+2+2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m9 m (6 cases), escalade 9 m12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d'armure :14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 1214 (+1 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1214 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte :+0/-13+0/-7+0/-1
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3-5 plus venin)morsure (+3 corps à corps, 1d4-3 plus venin)morsure (+2 corps à corps, 1d6-1 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3-5 plus venin)morsure (+3 corps à corps, 1d4-3 plus venin)morsure (+2 corps à corps, 1d6-1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : veninveninvenin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +0Réf +2, Vig +2, Vol +0Réf +2, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2For 5, Dex 15, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2For 9, Dex 15, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +18, Escalade +10Détection +4, Discrétion +14, Escalade +10Détection +4, Discrétion +10, Escalade +10
Dons : Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)
Environnement :souterrainssouterrainssouterrains
Organisation sociale : colonie (8-16)colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/81/41/2
Évolution possible : ---
Ajustement de niveau :---
Mille-pattes monstrueux, grandMille-pattes monstrueux, très grand
Vermine de taille GVermine de taille TG
Dés de vie : 3d8 (13 pv)6d8+6 (33 pv)
Initiative : +2+2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d'armure :14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1216 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :+2/+7+4/+15
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d8+1 plus venin)morsure (+5 corps à corps, 2d6+4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d8+1 plus venin)morsure (+5 corps à corps, 2d6+4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : veninvenin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +1Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2For 17, Dex 15, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +6, Escalade +10Détection +4, Discrétion +2, Escalade +11
Dons : Attaque en finesse (S)-
Environnement :souterrainssouterrains
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-5)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 12
Évolution possible : 4-5 DV (taille G)7-11 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :--
Mille-pattes monstrueux, gigantesqueMille-pattes monstrueux, colossal
Vermine de taille GigVermine de taille C
Dés de vie : 12d8+12 (66 pv)24d8+24 (132 pv)
Initiative : +2+1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d'armure :18 (-4 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 1620 (-8 taille, +2 Dex, +16 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte :+9/+27+18/+42
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d8+9 plus venin)morsure (+18 corps à corps, 4d6+12 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d8+9 plus venin)morsure (+18 corps à corps, 4d6+12 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m9 m/6 m
Attaques spéciales : veninvenin
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +4Réf +9, Vig +15, Vol +8
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2For 27, Dex 13, Con 12, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion -2, Escalade +14Détection +4, Discrétion -7, Escalade +16
Dons : --
Environnement :souterrainssouterrains
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 69
Évolution possible : 17-23 DV (taille Gig)25-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau :--

Les mille-pattes monstrueux s'en prennent généralement à tout ce qui ressemble à de la nourriture, mordant à l'aide de leurs mandibules avant d'injecter leur venin.

Combat

Venin (Ext). La morsure des mille-pattes monstrueux est venimeuse. Reportez-vous à la table ci-dessus. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet secondaire.
TailleDD du jet de VigueurDégâts
Très petite101 Dex
Petite101d2 Dex
Moyenne101d3 Dex
Grande111d4 Dex
Très grande141d6 Dex
Gigantesque171d8 Dex
Colossale232d6 Dex
Compétences. Un mille-pattes monstrueux bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et de Discrétion. Il utilise son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d'Escalade, en choisissant le plus élevé. Enfin, il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou menacé.


Punaise de feu géante

Vermine de taille P
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +0/-4
Attaque : mandibules (+1 corps à corps, 2d4)
Attaque à outrance : mandibules (+1 corps à corps, 2d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 10, Dex 11, Con 11, Int -, Sag 10, Cha 7
Compétences : -
Dons : -
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : groupe (2-5) ou colonie (6-11)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : -

Cet insecte nocturne est lumineux, ce qui le rend très prisé des mineurs et des aventuriers. Il possède deux glandes, situées au-dessus des yeux, qui produisent de la lumière. Cette luminosité persiste pendant 1d6 jours même après que les glandes ont été prélevées sur la punaise de feu ; elles éclairent une zone de 3 mètres de rayon environ. La punaise de feu géante est longue de 60 centimètres.


Scarabée géant

Vermine de taille M
Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : mandibules (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d'acide
Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 9
Compétences : -
Dons : -
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : groupe (2-5) ou nuée (6-11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Le scarabée géant se nourrit principalement de charogne et de déchets organiques, qu'il récupère pour s'en faire un nid dans lequel il pondra ses oufs. Il mesure environ 1,80 mètre de long.

Combat

Cet insecte ne combat que pour se défendre ou pour protéger son nid ou ses oufs.
Jet d'acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d'acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Scorpion monstrueux

Scorpion monstrueux, très petitScorpion monstrueux, petitScorpion monstrueux, moyen
Vermine de taille TPVermine de taille PVermine de taille M
Dés de vie : 1/2d8+2 (4 pv)1d8+2 (6 pv)2d8+4 (13 pv)
Initiative : +0+0+0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)9 m (6 cases)12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 1414 (+1 taille, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1414 (+4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :+0/-8+0/-4+1/+2
Attaque :pince (+2 corps à corps, 1d2-4)pince (+1 corps à corps, 1d3-1)pince (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 pinces (+2 corps à corps, 1d2-4) et dard (-3 corps à corps, 1d2-4 plus venin)2 pinces (+1 corps à corps, 1d3-1) et dard (-4 corps à corps, 1d3-1 plus venin)2 pinces (+2 corps à corps, 1d4+1) et dard (-3 corps à corps, 1d4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (1d2-4), étreinte, veninconstriction (1d3-1), étreinte, veninconstriction (1d4+1), étreinte, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0Réf +0, Vig +4, Vol +0Réf +0, Vig +5, Vol +0
Caractéristiques : For 3, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2For 9, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2For 13, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +12, Escalade +0Détection +4, Discrétion +8, Escalade +3Détection +4, Discrétion +4, Escalade +5
Dons : Attaque en finesse (S)Attaque en finesse (S)-
Environnement : déserts chaudsdéserts chaudsdéserts chauds
Organisation sociale : colonie (8-16)colonie (2-5) ou nuée (6-11)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1/41/21
Évolution possible : - - 3-4 DV (taille M)
Ajustement de niveau :---
Scorpion monstrueux, grandScorpion monstrueux, très grand
Vermine de taille GVermine de taille TG
Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)10d8+30 (75 pv)
Initiative : +0+0
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)15 m (10 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 1620 (-2 taille, +12 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte :+3/+11+7/+21
Attaque :pince (+6 corps à corps, 1d6+4)pince (+11 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 pinces (+6 corps à corps, 1d6+4) et
dard (+1 corps à corps, 1d6+2 plus venin)
2 pinces (+2 corps à corps, 1d8+6) et
dard (+6 corps à corps, 2d4+3 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m4,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (1d6+4), étreinte, veninconstriction (1d8+6), étreinte, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1Réf +3, Vig +10, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2For 23, Dex 10, Con 16, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +0, Escalade +8Détection +4, Discrétion -4, Escalade +10
Dons : --
Environnement : déserts chaudsdéserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-5)solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 37
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Évolution possible : 6-9 DV (taille G)11-19 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :--
Scorpion monstrueux, gigantesqueScorpion monstrueux, colossal
Vermine de taille GigVermine de taille C
Dés de vie : 20d8+60 (150 pv)40d8+120 (300 pv)
Initiative : +0-1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)15 m (10 cases)
Classe d'armure : 24 (-4 taille, +18 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 2426 (-8 taille, -1 Dex, +25 naturelle), contact 1, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte :+15/+37+30/+58
Attaque :pince (+21 corps à corps, 2d6+10)pince (+34 corps à corps, 2d8+12)
Attaque à outrance : 2 pinces (+21 corps à corps, 2d6+10) et dard (+16 corps à corps, 2d6+5 plus venin)2 pinces (+34 corps à corps, 2d8+12) et dard (+29 corps à corps, 2d8+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m12 m/9 m
Attaques spéciales : constriction (2d6+10), étreinte, veninconstriction (2d8+12), étreinte, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)perception des vibrations (18 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +15, Vol +6Réf +12, Vig +25, Vol +13
Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con 16, Int -, Sag 10, Cha 2For 35, Dex 8, Con 16, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion -8, Escalade +14Détection +4, Discrétion -12, Escalade +16
Dons : --
Environnement : déserts chaudsdéserts chauds
Organisation sociale : solitairesolitaire
Facteur de puissance : 1012
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Évolution possible : 21-39 DV (taille Gig)41-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau :--

Le scorpion monstrueux a de bonnes chances d'attaquer toutes les proies qui se présentent. Il charge souvent ses adversaires.

Combat

Constriction (Ext). S'il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le scorpion monstrueux doit commencer par toucher à l'aide d'une de ses pinces. Pour ce qui est des tests de lutte, il exploite son modificateur de Force ou de Dextérité, en choisissant le plus élevé.
Venin (Ext). Le dard des scorpions monstrueux est venimeux. Reportez-vous à la table ci-dessous. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Les affaiblissements temporaires indiqués sont valables pour l'effet initial et l'effet secondaire.
TailleDD du jet de VigueurDégâts
Très petite121 Con
Petite121d2 Con
Moyenne131d3 Con
Grande141d4 Con
Très grande181d6 Con
Gigantesque231d8 Con
Colossale331d10 Con
Compétences. Le scorpion monstrueux bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Escalade.



Retour à l'index du bestiaire