Les vases



Les vases sont des créatures informes qui ne vivent que pour manger. Elles résident dans les souterrains, parcourant cavernes, ruines et donjons à la recherche de matière organique, morte ou vivante.

Combat

Les vases attaquent toutes les créatures qu'elles rencontrent. Elles le font en constituant un pseudopode qu'elles manient tel un gourdin ou en enveloppant leurs adversaires pour permettre à leurs sucs gastriques de les digérer.
Vision aveugle (Ext). Le corps entier des vases est un organe sensoriel rudimentaire, capable de repérer ses proies à l'odeur ou grâce aux vibrations qu'elles émettent (portée 18 mètres).



Craquelot

Vase [Aquatique, Nuée] de taille Min
Dés de vie : 2d10+12 (23 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), nage 9 m
Classe d'armure : 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : nuée (1d6 plus affaiblissement temporaire de 1 point de Force)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus affaiblissement temporaire de 1 point de Force)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m
Attaques spéciales : absorption de sang, distraction
Particularités : amphibie, nuée, vase, vision aveugle (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol -5
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 22, Int -, Sag 1, Cha 1
Compétences : Natation +8
Dons : -
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Le craquelot est une petite vase plate qui prend la forme d'un disque. Il fait 20 centimètres de diamètre environ et est doté d'une protubérance en son centre, il est d'un blanc laiteux et moucheté de rouge.
Seul, un craquelot ne présente pas de véritable danger. Cependant, ces vases ont tendance à se regrouper en nuées de plusieurs centaines de spécimens. Elles constituent alors une vraie menace pour les nageurs imprudents.

Combat

Une nuée de craquelots encercle ou recouvre sa cible et entreprend de la vider de son sang à un rythme alarmant. Les craque-lots ne connaissent pas la satiété. Une fois gorgés de sang (auquel cas leur couleur passe clairement au rouge laiteux), ils continuent de se nourrir, l'excédent étant rejeté de leur corps pour rougir les eaux alentour.
Absorption de sang (Ext). Chaque round durant lequel la nuée de craquelots inflige au moins 1 point de dégâts à sa victime, elle pompe son sang, lui infligeant du même coup un affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace que la nuée doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de se sentir nauséeuse pendant 1 round. Pour lancer un sort ou se concentrer sur un sort dans l'espace d'une nuée de craquelots, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort). Pour utiliser des compétences exigeant patience ou concentration, il faut également réussir un jet de Concentration (DD 20). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Nuée (Ext). Immunisé contre les coups critiques, la prise en tenaille, les sorts mentaux, les dégâts issus de toutes les armes et les sorts ne visant qu'une seul cible. Vulnérable aux effets de zone. Ne contrôle pas les cases adjacentes.
Vulnérabilité au feu (Ext). Subit 50 % de dégâts en plus face aux attaques de feu, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).
Compétences. Les nuées de craquelot bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à réaliser une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elles peuvent toujours faire 10 à ce type de test, même si elles sont distraites ou menacées.


Cube gélatineux

Vase de taille TG
Dés de vie : 4d10+32 (54 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
Classe d'armure : 3 (-2 taille, -5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, enveloppement, paralysie
Particularités : immunité contre l'électricité, transparence, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -4, Vig +9, Vol -4
Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 26, Int -, Sag 1, Cha 1
Compétences : -
Dons : -
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux (métaux ou en pierre uniquement), 50 % d'objets (métaux ou en pierre uniquement)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-12 DV (taille TG), 13-24 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Le cube gélatineux est un monstre presque transparent qui erre lentement dans les donjons et les cavernes, absorbant déchets, charogne et créatures vivantes. Il ne digère que les matières organiques, les autres restant piégées et visibles à l'intérieur de son corps.
Un cube gélatineux typique fait 4,50 mètres d'arête et pèse environ 25 tonnes, mais il existe des spécimens bien plus imposants.

Combat

Le cube gélatineux se bat en se cognant violemment contre sa proie. Bien que capable de constituer un pseudopode pour donner des coups, il préfère envelopper ses proies.
Acide (Ext). L'acide sécrété par le cube gélatineux n'affecte pas la pierre ni les métaux.
Enveloppement (Ext). Le cube gélatineux avance lentement, mais cela ne l'empêche pas d'avaler une créature de taille G ou inférieure au prix d'une action simple. Il ne peut pas frapper au cours d'un round où il avale ses proies. S'il décide de se nourrir, il lui suffit d'avancer sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d'opportunité, mais s'ils décident de la porter, ils perdent toute chance de s'écarter. S'ils n'attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant un jet de Réflexes (DD 13). En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont exposées chaque round à l'acide et à la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l'intérieur du cube et l'on considère que ce dernier les a agrippées. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +1.
Paralysie (Ext). Le cube gélatineux secrète une substance visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute créature touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d'être paralysée pendant 3d6 rounds. Le cube peut envelopper automatiquement un adversaire paralysé. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Transparence (Ext). Le cube gélatineux est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour le remarquer. Quiconque se heurte à un cube qu'il n'a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé.


Gelée ocre

Vase de taille G
Dés de vie : 6d10+36 (69 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), escalade 3 m
Classe d'armure : 4 (-1 taille, -5 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4
Attaque de base/lutte : +4/+10
Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d4+3 plus 1d4 acide), étreinte
Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -3, Vig +8, Vol -3
Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 22, Int -, Sag 1, Cha 1
Compétences : -
Dons : -
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-9 DV (taille G), 10-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

D'un diamètre de 4,50 mètres pour une épaisseur de 15 centimètres environ, elle peut se compresser pour se glisser dans des ouvertures de 2,5 centimètres de large seulement. Un spécimen moyen pèse 3,2 tonnes.

Combat

La gelée ocre tente d'envelopper sa proie pour la broyer.
Acide (Ext). L'acide sécrété par la gelée ocre n'attaque que la chair. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l'attaque de constriction) s'accompagnent des dégâts infligés par l'acide.
Constriction (Ext). Chaque fois qu'elle remporte un test de lutte, la gelée ocre inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l'acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la gelée ocre doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle parvient à assurer sa prise, elle peut utiliser son pouvoir de constriction.
Division (Ext). Attaques électriques et coups portés par les armes n'infligent pas le moindre dégât à la gelée ocre. Au contraire, chaque fois qu'elle est prise pour cible par une telle attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l'original (en arrondissant à l'entier inférieur). Une gelée ocre n'ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv.
Compétence. La gelée ocre bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.


Pouding noir

Vase de taille TG
Dés de vie : 10d10+60 (115 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 3 (-2 taille, -5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +7/+18
Attaque : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, constriction (2d6+4 plus 2d6 acide),
Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -2, Vig +9, Vol -2
Caractéristiques : For 17, Dex 1, Con 22, Int -, Sag 1, Cha 1
Compétences : Escalade +11
Dons : -
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 11-15 DV (taille TG), 16-30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Il mesure en moyenne 4,50 mètres de large pour une épaisseur de 60 centimètres. Il pèse dans les 9 tonnes.

Combat

Le pouding noir attaque en se saisissant de sa proie et en la serrant.
Acide (Ext). L'acide sécrété par le pouding noir dissout rapidement la chair et le métal, mais n'affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l'attaque de constriction) s'accompagnent des dégâts dus à l'acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s'ils réussissent un jet de Réflexes (DD 21). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 21). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
De plus, l'acide inflige, chaque round, 21 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l'objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts.
Constriction (Ext). Chaque fois qu'il remporte un test de lutte, le pouding noir inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l'acide. Les vêtements et l'armure de sa victime subissent un malus de -4 aux jets de Réflexes contre l'acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le pouding noir doit réussir une attaque de coup. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Division (Ext). Les armes tranchantes et perforantes n'infligent aucun dégât au pouding noir. Au contraire, à chaque coup porté, le pouding se divise en deux créatures identiques ayant chacune la moitié des points de vie de l'original (en arrondissant à l'entier inférieur). Un pouding noir n'ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt s'il tombe à 0 pv.


Vase convocatrice

Vase de taille M
Dés de vie : 5d10+15 (42 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m
Classe d'armure : 17 (+7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/+5
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d8+2 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d8+2 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, convocation de monstres
Particularités : guérison accélérée (5), immunité contre l'acide et le feu, traits des vases, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 14
Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +5, Discrétion +8, Escalade +10, Perception auditive +9
Dons : Amélioration des créatures convoquées, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 6-8 DV (taille M), 9-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Une créature gélatineuse glisse vers vous. Son corps est quasi translucide, si ce n'est quelques symboles profanes luisants qui semblent flotter au sein de son protoplasme. Les symboles forment une sorte de cercle au sein du monstre, le tout rougeoyant et vibrant alors que la créature avance.
Fruit d'un étrange rituel d'appel ayant certainement mal tourné, ce monstre est l'incarnation même du cercle de convocation. Capable d'appeler diverses créatures obéissant à ses ordres, la vase convocatrice ne combat jamais seule. En effet. elle s'entoure toujours de sbires convoqués qui la défendent au prix de leur vie si nécessaire.
La vase convocatrice ressemble à une masse translucide de protoplasme de 1,20 mètre de diamètre. Les runes du cercle de convocation qu'elle a absorbé se meuvent et lancent des traits de lumière en son sein, l'ensemble tourbillonnant en une lueur dorée pour former un cercle de convocation quand la créature use de son pouvoir de convocation de monstres.
La vase convocatrice est principalement animée par le besoin de chasser et de se reproduire. Pourvue d'une intelligence raisonnable et de la faculté de produire les sbires de son choix, elle constitue un adversaire redoutable. Certains spécimens cherchent à assujettir des tribus humanoïdes pour renforcer les rangs de leurs créatures convoquées.
Une vase convocatrice croît jusqu'à atteindre 10 DV et peut alors se diviser en deux vases à 5 DV Une vase convocatrice dotée de 15 DV peut également se diviser en trois vases à 5 DV ou une vase à 10 DV et une autre à 5 DV Certains monstres se divisent dès qu'ils atteignent l'un de ces seuils, mais d'autres rejettent cette option. Les vases convocatrices mesurent en moyenne 1,80 mètre de diamètre et pèsent 150 kilos. Elles ne parlent pas.

Combat

Les vases convocatrices sont assez perspicaces. Elles préfèrent les embuscades aux confrontations directes. Si possible, elles se placent en hauteur, à l'écart du théâtre des affrontements, convoquant des monstres à chaque round et n'engageant le corps à corps qu'en cas d'absolue nécessité.
Acide (Ext). La vase convocatrice sécrète un acide naturel via sa membrane protoplasmique. Chacune de ses attaques naturelles inflige 1d6 points de dégâts d'acide.
Convocation de monstres (Mag). Une fois par round, au prix d'une action simple, la vase convocatrice peut appeler une créature, comme si elle jetait le sort convocation de monstres I (niveau 20 de lanceur de sorts). La créature convoquée reste pendant 20 rounds ou jusqu'à ce qu'elle soit ruée. Le monstre peut convoquer l'équivalent du double de ses dés de vie de créatures par jour.
Tous les 2 DV au-dessus de 5, le pouvoir de convocation de monstres de la créature augmente d'un niveau de sort (convocation de monstres II à 7 DV, convocation de monstres III à 9 DV, etc., jusqu'à convocation de monstres VI à 15 DV). Chaque tranche de 2 DV augmente également son facteur de puissance de +1 (alors que le FP d'une vase classique augmente de +1 tous les 4 DV supplémentaires).
Grâce au don Amélioration des créatures convoquées, les monstres appelés bénéficient d'un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant toute la durée de l'effet.
Compétences. La vase convocatrice bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive. Elle bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.


Vase étherée

Vase [Extraplanaire, Intangible] de taille TG
Dés de vie : 12d10+72 (138 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
Classe d'armure : 4 (-2 taille, -5 Dex, +1 parade), contact 4, pris au dépourvu 4 ou 3 (-2 taille, -5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3
Attaque de base/lutte : +9/+26
Attaque : - ; ou coup (+16 contact au corps à corps, 2d6+13 plus 3d6 acide)
Attaque à outrance : - ; ou coup (+16 contact au corps à corps, 2d6+13 plus 3d6 acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : acide, action éthérée, constriction (2d6+13 plus acide), enveloppement, étreinte
Particularités : intangible, manifestation, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +10, Vol -1
Caractéristiques : For 28, Dex 1, Con 22, Int -, Sag 1, Cha 1
Compétences : -
Dons : -
Environnement : quelconque (plan Éthéré)
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13-18 DV (taille TG), 19-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Ces vases sont des créatures originaires du plan Éthéré qui chassent et dévorent des êtres matériels. Leurs attaques redoutables, quasi imparables, ont donné naissance à de nombreux mythes traitant du courroux des dieux et de mystérieuses disparitions.
Une vase éthérée type a la forme d'un cube gélatineux. Elle est animée par des remous turgides de couleurs charnues et de reliefs de ses repas.

Combat

À l'instar d'un fantôme, la vase éthérée patiente sous forme matérielle dans le plan Éthéré jusqu'à ce qu'elle détecte dans le plan Matériel une créature suffisamment grande (de taille P ou supérieure) pour attirer son attention. Ensuite, elle se manifeste et se déplace en direction de la créature pour lui donner une forme éthérée avant qu'elle ne s'enfuie.
Acide (Ext). La vase éthérée sécrète un acide gastrique qui dissout la chair. Dans le plan Éthéré, ses attaques infligent des dégâts d'acide.
Action éthérée (Sur). Après s'être manifestée dans le plan Matériel, le monstre peut tenter de donner une forme éthérée à ses cibles. Pour ce faire, il recouvre autant de créatures de taille G ou inférieure que possible. Celles-ci peuvent alors lui porter une attaque d'opportunité, mais la vase est intangible. Ensuite, elle use de son pouvoir d'action éthérée au prix d'une action simple. Les créatures recouvertes par son corps doivent réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine d'être entraînées dans le plan Éthéré. On considère alors que les sujets sont enveloppés (voir ci-dessous).
Si une victime parvient à s'échapper de la vase dans le plan Éthéré, le monstre poursuit son attaque. Les créatures éthérées en fuite doivent ensuite trouver le moyen de rallier le plan Matériel. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Constriction (Ext). Chaque fois qu'elle réussit un test de lutte, la vase éthérée écrase l'adversaire qu'elle a agrippé, lui infligeant des dégâts de coup et d'acide.
Enveloppement (Ext). La vase éthérée avance lentement, mais cela ne l'empêche pas d'avaler une créature de taille G ou inférieure dans le plan Éthéré (action simple). Elle ne peut pas frapper au cours d'un round où elle avale ses proies. Si elle décide de se nourrir, il lui suffit d'avancer sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d'opportunité, mais s'ils décident de la porter, ils perdent toute chance de s'écarter. S'ils n'attaquent pas, ils peuvent éviter la vase en réussissant un jet de Réflexes (DD 25). En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont exposées chaque round à la constriction. Elles se retrouvent piégées à l'intérieur de la vase et l'on considère que cette dernière les a agrippées. Une créature ainsi prisonnière ne peut plus respirer et doit retenir son souffle sous peine de suffoquer. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase éthérée doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise et use de constriction dans le même round.
Intangible. La vase éthérée ne peut être touchée que par les autres entités intangibles, les armes magiques et les créatures qui frappent comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Elle est immunisée contre toutes les attaques non magiques. Même quand elle est touchée par un sort ou une arme magique, elle a 50 % de chances de ne pas être affectée par l'attaque (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique). Elle peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Elle se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendue à l'aide de tests de Perception auditive, sauf si elle fait volontairement du bruit.
Manifestation (Sur). Ce monstre vit dans le plan Éthéré et étant une entité éthérée, il ne peut affecter le monde matériel, ni être affecté par ce qui s'y trouve (à l'exception des effets de force et aunes abjurations lancés depuis le plan Matériel). Quand une vase éthérée se manifeste, elle entre partiellement dans le plan Matériel et devient visible, mais elle reste intangible. Une vase manifestée ne peut faire de mal à ses adversaires matériels qu'en usant de son pouvoir d'action éthérée. Elle reste partiellement dans le plan Éthéré, où elle n'est pas intangible. Elle peut être blessée par des adversaires situés dans un plan ou un autre. Sa nature intangible la protège des créatures situées dans le plan Matériel, mais de celles qui se trouvent dans le plan Éthéré.
Vase. Les vases aquatiques sont immunisées contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, la métamorphose, les coups critiques et la prise en tenaille.
Vision aveugle (Ext). Le corps entier de la vase éthérée est un organe sensoriel rudimentaire, capable de repérer ses proies à l'odeur ou grâce aux vibrations qu'elles émettent (portée 18 mètres). En général, elle n'a pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour déceler les créatures présentes dans le rayon de sa vision aveugle. Quand elle se trouve dans le plan Éthéré, elle distingue les créatures et objets situés dans un rayon de 18 mètres. Dans ce cas de figure, les objets matériels n'en bloquent pas moins les sons, et un sort de silence enraye son pouvoir (pour ce qui est du plan Matériel uniquement).


Vase flottante

Vase de taille M
Dés de vie : 2d10+12 (23 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 13 (+3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+3 (voir description)
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m
Attaques spéciales : substance adhésive
Particularités : amphibie, vase, vision aveugle (18 m), transparence
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +5, Vol -5
Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 23, Int -, Sag 1, Cha 1
Compétences : Discrétion +8, Natation +10
Dons : -
Environnement : milieux aquatiques, côtes ou souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-6 DV (taille G), 7-15 DV (taille TG), 16-30 DV (taille Gig), 31+ DV (taille C)
Ajustement de niveau : -

Cette vase est une masse transparente de protoplasme gluant incrustée de débris et autres trésors flottants. Il lui faut quelques jours pour digérer toute matière organique qui se colle à elle.

Combat

Presque invisible, la vase flottante reste tapie au cour de la masse de débris et frappe sans crier gare.
Substance adhésive (Ext). La vase flottante secrète une substance adhésive qui retient tous les objets et les créatures qui entrent en contact avec elle. Elle agrippe automatiquement toutes les créatures qu'elle touche à l'aide de son attaque de coup. Les adversaires ainsi capturés ne peuvent se libérer tant que la vase est vivante. D'ailleurs, elle effectue une attaque de coup supplémentaire par round contre toute créature qu'elle a piégée.
Une arme qui frappe la vase flottante s'y colle, sauf si le porteur réussit un jet de Réflexes (DD 12). En cas d'échec, il faut réussir un test de Force (DD 16) pour l'en ôter. La substance adhésive peut être diluée à l'aide de savon ou de soude, mais la vase bénéficie tout de même d'un bonus de +4 aux tests de lutte dans ce cas (pour un bonus total de +7). La substance se décompose en 5 rounds après la mort de la vase.
Transparence (Ext). Dans l'eau, la vase aquatique est transparente et bénéficie d'un camouflage total.
Compétences. La transparence de la vase aquatique lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.


Vase grise

Vase de taille M
Dés de vie : 3d10+15 (31 pv)
Initiative : -5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d'armure : 5 (-5 Dex), contact 5, pris au dépourvu 5
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : acide, constriction (1d6+1 plus 1d6 acide), étreinte
Particularités : immunité contre le feu et le froid, transparence, vase, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf -4, Vig +6, Vol -4
Caractéristiques : For 12, Dex 1, Con 21, Int -, Sag 1, Cha 1
Compétences : -
Dons : -
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

La vase grise peut faire jusqu'à 3 mètres de diamètre pour une épaisseur maximale de 15 centimètres. Un spécimen moyen pèse 350 kilos.

Combat

La vase grise redresse une partie de son corps et se détend tel un cobra pour frapper ses adversaires.
Acide (Ext). L'acide sécrété par cette vase dissout rapidement la chair et le métal, mais n'affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l'attaque de constriction) s'accompagnent des dégâts dus à l'acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s'ils réussissent un jet de Réflexes (DD 16). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 16). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
De plus, l'acide inflige, chaque round, 16 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l'objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts.
Constriction (Ext). Chaque fois qu'elle remporte un test de lutte, la vase grise inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l'acide. Les vêtements et l'armure de sa victime subissent un malus de -4 aux jets de Réflexes contre l'acide.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase grise doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Transparence (Ext). La vase grise est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour la remarquer. Quiconque se heurte à une vase grise qu'il n'a pas vue est automatiquement frappé et sujet aux dégâts d'acide.



Retour à l'index du bestiaire