Le vampirien



Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 4d12+3 (29 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie)
Attaque à outrance : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, absorption d'énergie, domination
Particularités : état gazeux, guérison accélérée (2), mort-vivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (5/argent), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con -, Int 13, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat (une forme au choix) ou Profession (une au choix) +4, Bluff +6, Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +4, Discrétion +10, Escalade +8, Fouille +8, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +8
Dons : Réflexes surhumains (S), Robustesse, Science de l'initiative (S), Talent (Artisanat ou Profession), Vigilance (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Le vampirien est un mort-vivant qui apparaît quand un vampire tue un mortel. Comme son créateur, il est lié à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli.
Le vampirien a le même aspect que de son vivant, sauf que ses traits durcis lui donnent l'air d'un prédateur.
Il parle le commun.

Combat

Le vampirien se sert de sa force inhumaine pour vaincre ses adversaires, en les martelant de ses poings ou en les projetant violemment contre les murs. Ses pouvoirs d'état gazeux et de vol lui permettent d'attaquer quand ses proies sont les plus vulnérables.
Absorption d'énergie (Sur). Toute créature vivante touchée par l'attaque de coup d'un vampirien acquiert 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif s'accompagne d'un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires.
Absorption de sang (Ext). Le vampirien peut boire le sang d'un être vivant en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S'il parvient à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution par round. Chaque fois qu'il réussit cette attaque, il gagne 5 points de vie temporaires.
Domination (Sur). Le vampirien peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L'utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n'est que le vampirien doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu'il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination (niveau 5 de lanceur de sorts). Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
État gazeux (Sur). Le vampirien peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 6 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres par round (manouvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Le vampirien soigne 2 points de dégâts par round à condition qu'il lui reste au moins 1 point de vie. S'il tombe à 0 point de vie ou moins, il passe automatiquement en état gazeux et tente de s'enfuir. Il doit atteindre son cercueil dans les 2 heures qui suivent sous peine d'être irrémédiablement détruit (pendant ce laps de temps, il peut parcourir jusqu'à 15 kilomètres). Une fois à l'abri dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi il n'est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (2 points de vie par round).
Pattes d'araignée (Ext). Le vampirien peut escalader les surfaces les plus abruptes comme s'il bénéficiait de l'effet du sort pattes d'araignée.
Compétences. Le vampirien bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie.

Faiblesses du vampirien

Le vampirien possède les mêmes faiblesses que le vampire. Reportez-vous à la description de ce dernier.



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