Type et sous-type de créatures
Type
Sous-type
Aberration (type) : Les aberrations ont une anatomie surprenante, d'étranges pouvoirs et/ou un mode de pensée totalement différent de la normale.
Attributs. Les Aberrations ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Jets de Volonté favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Aberrations ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Formées au maniement de leurs armes naturelles. Formées au maniement des armes courantes et des armes apparaissant dans leur profil quand elles ont une forme vaguement humanoïde.
- Formées au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les aberrations dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formées au port de l'armure. Elles sont formées au maniement des boucliers si elles sont également formées au port d'un type d'armure.
- Les aberrations mangent, dorment et respirent.
Air (sous-type) : Ce sous-type est généralement conféré aux élémentaires et Extérieurs qui entretiennent un lien avec le plan élémentaire de l'Air. Les créatures de l'Air disposent toujours d'une vitesse de déplacement en vol, généralement affublée d'une manouvrabilité parfaite.
Altéré (sous-type) : Une créature acquiert ce sous-type quand un changement frappe sa forme d'origine. Certaines créatures (dotées d'un archétype hérité) naissent avec ce sous-type et d'autres le contractent quand elles prennent un archétype acquis. Ce sous-type va toujours de paire avec le type d'origine de la créature. La créature a généralement les traits de son type actuel, mais les attributs de l'ancien.
Ange (sous-type) : Les anges constituent une race de célestes (des Extérieurs d'alignement bon) originaires des plans extérieurs du Bien.
Traits. Les Anges ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
- Immunité contre l'acide, le froid et la pétrification.
- Résistance à l'électricité (10) et au feu (10).
- Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
- Aura de protection (Sur). Toute créature située à 6 mètres ou moins d'un ange bénéficie d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d'alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d'invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'ange). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil des anges.)
- Don des langues (Sur). Les anges peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'ange). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Animal (type) : Les animaux sont des créatures vivantes non humanoïdes qui appartiennent généralement à la famille des vertébrés. Habituellement, ils n'ont pas de facultés magiques, sont incapables de parler et n'ont pas de réelle culture.
Attributs. Les Animals ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Jets de Réflexes et de Vigueur favorables (certains animaux présentent des jets de sauvegarde favorables différents).
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Animals ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Valeur d'Intelligence de 1 ou 2 (une créature dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus ne peut pas être un animal).
- Vision nocturne.
- Alignement : toujours neutre.
- Formés au maniement de leurs armes naturelles uniquement. Les herbivores pacifiques utilisent leurs armes naturelles en guise d'attaques secondaires. Ces dernières sont donc victimes d'un malus de -5 aux jets d'attaque et ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force aux jets de dégâts.
- Non formés au port des armures, sauf s'ils sont dressés au combat.
- Les animaux mangent, dorment et respirent.
Aquatique (sous-type) : Les créatures dotées de ce sous-type disposent toujours d'une vitesse de déplacement à la nage et peuvent évoluer dans l'eau sans effectuer le moindre test de Natation. Une créatures aquatique respire sous l'eau. Elle ne respire pas à l'air libre, sauf si elle possède la particularité amphibie.
Archon (sous-type) : Les archons constituent une race de célestes (des Extérieurs d'alignement bon) originaires des plans extérieurs d'alignement loyal bon.
Traits. Les Archons ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
- Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon combattant ou courroucé. Les créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté pour résister à son effet (le DD de sauvegarde varie en fonction du type d'archon, est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2). En cas d'échec, la créature subit un malus de moral de -2 à l'attaque, à la CA et aux jets de sauvegarde pendant 24 heures, ou jusqu'à ce qu'elle réussisse à frapper l'archon qui génère l'aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l'archon ne peut plus être affectée par l'aura de menace dudit archon pendant 24 heures.
- Immunité contre l'électricité et la pétrification.
- Bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
- Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les archons sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'archon). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil des archons.)
- Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet semblable à téléportation suprême, à volonté (niveau de lanceur de sorts égal à 14), si ce n'est qu'ils ne peuvent transporter que 25 kg en plus d'eux-mêmes.
- Don des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Baatezu (sous-type) : La majorité des diables appartiennent à la race des Baatezu, les diables règant sur les Neuf Enfers de Baator
Traits. Les Baatezus ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Immunité contre le feu et le poison.
- Résistance de 10 points à l'acide et au froid.
- Vision dans les ténèbres (Sur). Ils voient dans toutes les formes d'obscurité, même celles créées par le sort ténèbres profondes.
- Convocation (Mag). Les diables peuvent s'appeler mutuellement (les chances de succès et le type de diable convoqué sont indiqués dans leur description).
- Télépathie.
Bien (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement bon. De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont bonnes (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient bonnes, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Bien vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement bon.
Chaos (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement chaotique. De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont chaotiques (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient chaotiques, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Chaos vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement chaotique.
Créature artificielle (type) : Les créatures artificielles sont des objets animés ou des monstres créés de toutes pièces.
Attributs. Les Créature artificielles ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d10.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Pas de jets de sauvegarde favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la créature artificielle possède une valeur d'Intelligence. Cependant, la plupart sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les Créature artificielles ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Pas de valeur de Constitution.
- Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
- Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
- Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort et les effets de nécromancie.
- Ne peuvent soigner les dégâts, mais peuvent être réparées par un certain type d'effet (voir la description de chaque créature) ou par le biais du don Création de créature artificielle. Une créature artificielle dotée de guérison accélérée bénéficie normalement de cette particularité.
- Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, l'épuisement et l'absorption d'énergie.
- Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).
- Immunité contre la mort par dégâts excessifs. Destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à 0 ou moins.
- N'ayant jamais connu la vie, une créature artificielle ne peut pas être rappelée à la vie ou ressuscitée.
- Comme son corps est une masse de matière inerte, il est difficile de détruire une créature artificielle. Elle bénéficie de points de vie supplémentaires selon sa taille, comme le montre la table ci-dessous.
Taille de la créature artificielle | Points de vie supplémentaires |
Infime | - |
Minuscule | - |
Très petite | - |
Petite | 10 |
Moyenne | 20 |
Grande | 30 |
Très grande | 40 |
Gigantesque | 60 |
Colossale | 80 |
Créature magique (type) : Les créatures magiques sont semblables aux animaux, mais elles peuvent avoir une valeur d'Intelligence supérieure à 2. Elles possèdent habituellement des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Parfois, leur apparence ou leurs coutumes sont des plus étranges.
Attributs. Les Créature magiques ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d10.
- Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
- Jets de Réflexes et de Vigueur favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Créature magiques ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
- Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
- Non formées au port des armures.
- Les créatures magiques mangent, dorment et respirent.
Dragon (type) : Les dragons sont des créatures reptiliennes, le plus souvent ailées, qui possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou inhabituels.
Attributs. Les Dragons ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d12.
- Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
- Jets de Réflexes, de Vigueur et de Volonté favorables.
- Points de compétence égaux à (6 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Dragons ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
- Immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie.
- Formés au maniement de leurs armes naturelles uniquement, sauf quand ils sont de forme vaguement humanoïde (ou capable d'adopter une telle forme), auquel cas ils sont également formés au maniement des armes courantes et de toutes les armes mentionnées dans leur profil.
- Non formés au port des armures.
- Les dragons mangent, dorment et respirent.
Eau (sous-type) : Ce sous-type est généralement conféré aux élémentaires et Extérieurs qui entretiennent un lien avec le plan élémentaire de l'Eau. Les créatures de l'Eau disposent toujours d'une vitesse de déplacement à la nage et peuvent évoluer dans l'eau sans effectuer le moindre test de Natation. De telles créatures respirent sous l'eau. Généralement, elles respirent aussi à l'air libre.
Eladrin (sous-type) : Les éladrins sont des adversaires impitoyables du mal, des combattants intrépides et rusés.
Traits. Les Eladrins ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocture
- Immunité contre l'électricité et la pétrification.
- Don des langues (Sur). Les éladrins peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'éladrin). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Élémentaire (type) : Les élémentaires sont constitués de l'un des quatre éléments : l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre.
Attributs. Les Élémentaires ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Jets de sauvegarde favorables selon l'élément : Vigueur (Eau et Terre) ou Réflexes (Air et Feu).
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Élémentaires ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l'étourdissement.
- Immunité contre les coups critiques et la prise en tenaille.
- Contrairement à la plupart des autres créatures, les élémentaires ne sont pas affublés d'une nature duale : leur âme et leur corps ne font qu'un. Quand un élémentaire est tué, nulle âme n'est libérée. Les sorts rappelant l'âme, comme rappel à la vie, réincarnation et résurrection, sont donc sans effet. Pour rappeler un élémentaire à la vie, il faut user de souhait, souhait limité, miracle ou résurrection suprême.
- Formés au maniement de leurs armes naturelles uniquement, sauf quand ils sont de forme vaguement humanoïde, auquel cas ils sont également formés au maniement des armes courantes et de toutes les armes mentionnées dans leur profil.
- Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les élémentaires dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
- Les élémentaires ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.
Extérieur (type) : Les Extérieurs sont partiellement composés de l'essence d'un autre plan que le plan Matériel. Certaines créatures acquièrent ce type en atteignant un état d'existence spirituelle supérieur (ou inférieur).
Attributs. Les Extérieurs ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
- Jets de Réflexes, de Vigueur et de Volonté favorables.
- Points de compétence égaux à (8 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Extérieurs ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Contrairement à la plupart des autres créatures, les Extérieurs ne sont pas affublés d'une nature duale : leur âme et leur corps ne font qu'un. Quand un Extérieur est tué, nulle âme n'est libérée. Les sorts rappelant l'âme, comme rappel à la vie, réincarnation et résurrection, sont donc sans effet. Pour rappeler un Extérieur à la vie, il faut user de souhait, souhait limité, miracle ou résurrection suprême. Toutefois, s'il est doté du sous-type natif, il peut être rappelée à la vie, réincarné ou ressuscité comme n'importe quelle autre créature vivante.
- Formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et de toutes les armes apparaissant dans leur profil.
- Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les Extérieurs dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
- Les Extérieurs respirent, mais ils n'ont pas besoin de manger et de dormir (bien qu'ils le puissent). Les Extérieurs natifs respirent, mangent et dorment.
Extraplanaire (sous-type) : Ce sous-type est appliqué aux créatures qui ne se trouvent pas dans leur plan d'origine. Elles l'acquièrent et le perdent donc au fil de leurs pérégrinations interplanaires. Cet ouvrage partant du principe que vos rencontres se déroulent dans le plan Matériel, nombre de créatures en sont dotées (mais il faut le leur retirer dans leur plan d'origine). Du reste, le plan d'origine de tous les monstres est précisé dans leur profil.
Les créatures qui ne sont pas affublées de ce sous-type sont originaires du plan Matériel. Elles acquièrent donc le sous-type extraplanaire quand elles le quittent. Par contre, aucune créature n'est pourvue de ce type quand elle se trouve dans un plan transitoire, comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre.
Fée (type) : Les fées sont des créatures dotées de pouvoirs surnaturels et liées à la nature, à un lieu ou à un type d'énergie. La plupart sont de forme humaine.
Attributs. Les Fées ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d6.
- Bonus de base à l'attaque égal à ½ des dés de vie (comme un magicien).
- Jets de Réflexes et de Volonté favorables.
- Points de compétence égaux à (6 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Fées ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision nocturne.
- Formées au maniement des armes courantes et des armes apparaissant dans leur profil.
- Formées au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les fées dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formées au port de l'armure. Elles sont formées au maniement des boucliers si elles sont également formées au port d'un type d'armure.
- Les fées mangent, dorment et respirent.
Feu (sous-type) : Une créature dotée de ce sous-type est immunisée contre le feu. Par contre, elle est vulnérable au froid, ce qui signifie qu'elle subit 50 % de dégâts en plus face aux attaques de froid, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).
Froid (sous-type) : Une créature dotée de ce sous-type est immunisée contre le froid. Par contre, elle est vulnérable au feu, ce qui signifie qu'elle subit 50 % de dégâts en plus face aux attaques de feu, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).
Géant (type) : Les géants sont des créatures humanoïdes dotées d'une grande force physique, et souvent de taille G au moins.
Attributs. Les Géants ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Jets de Vigueur favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Géants ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision nocturne.
- Formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et de leurs éventuelles armes naturelles.
- Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les géants dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
- Les géants mangent, dorment et respirent.
Gobelinoïde (sous-type) : Les gobelinoïdes sont des humanoïdes à la nature furtive qui vivent de la chasse et du pillage. Ils parlent tous le gobelin.
Humanoïde (type) : Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête (ou au moins un torse, des bras et une tête). Ils n'ont que peu de pouvoirs surnaturels ou extraordinaires (voire pas du tout), mais sont doués de langage et évoluent au sein de sociétés développées. Ils sont le plus souvent de taille P ou M. Tous possèdent également un sous-type, comme elfe, gobelinoïde ou reptilien.
Les humanoïdes ayant 1 dé de vie échangent leurs attributs d'humanoïde contre leurs aptitudes de classe de PJ ou de PNJ. Ils sont présentés comme des hommes d'armes de niveau 1, ce qui signifie qu'ils ont des facultés de combat moyennes et des jets de sauvegarde faibles.
Les humanoïdes ayant plus de 1 dé de vie sont les seuls qui exploitent les attributs de ce type.
Attributs. Les Humanoïdes ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8 ou par une classe de personnage.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Jets de Réflexes favorables (généralement variable).
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie ; ou par une classe de personnage.
Traits. Les Humanoïdes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Formés au maniement des armes courantes, ou par une classe de personnage.
- Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers, ou par une classe de personnage. Les humanoïdes dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
- Les humanoïdes mangent, dorment et respirent.
Humanoïde monstrueux (type) : Ces humanoïdes ont des traits ou des membres monstrueux. Le plus souvent, ils sont dotés de pouvoirs magiques.
Attributs. Les Humanoïde monstrueuxs ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal au total de dés de vie (comme un guerrier).
- Jets de Réflexes et de Volonté favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie.
Traits. Les Humanoïde monstrueuxs ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Formés au maniement des armes courantes et des armes apparaissant dans leur profil.
- Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les humanoïdes monstrueux dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
- Les humanoïdes monstrueux mangent, dorment et respirent.
Immortel (type) : Immortel est un type de créature décrivant des êtres qui ont péri, mais qui ont fait leur retour à un genre de vie spirituelle. Ils partagent à la fois les caractéristiques des vivants et des morts. Cependant, là où les morts-vivants ne font que singer la vie et violer l'ordre naturel des choses, les immortels conjurent la mort pendant quelque temps afin de s'acquitter d'un dessein vertueux. Là où les morts-vivants firent leur puissance du plan de l'énergie négative, les immortels sont étroitement liés au plan de l'énergie positive, le lieu de naissance de toutes les âmes. Du reste, les immortels ne sont rien de plus que des âmes désincarnées, parfois pourvues d'un corps, mais souvent dénuées d'enveloppe matérielle et à peine plus tangibles qu'une âme à l'état brut.
Attributs. Les Immortels ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d12
- Bonus de base à l'attaque égal à la moitié de leurs dés de vie (comme un magicien).
- Jets de Volonté favorables.
- Points de compétence égaux à (4 + modificateur d'Int, 1 minimum) par dé de vie; à multiplier par quatre pour le premier dé de vie.
Traits. Les Immortels ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Pas de valeur de Constitution.
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et les effets de mort.
- Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux et les diminutions permanentes de caractéristique. Immunité contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution), mais également contre les effets de fatigue et d'épuisement. Contrairement aux morts-vivants, les immortels sont vulnérables à l'absorption d'énergie. À l'instar des créatures vivantes, l'énergie négative leur nuit et l'énergie positive les soigne.
- Immunité contre les effets s'accompagnant d'un jet de Vigueur (à l'exception de l'absorption d'énergie, des effets qui fonctionnent sur les objets et des effets inoffensifs).
- Ne peut avoir recours à l'action de charge.
- Exploite le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.
- Immunité contre la mort par dégâts excessifs, mais détruit sur-le-champ quand les points de vie tombent à 0 ou moins.
- N'est pas affecté par les sorts et pouvoirs de rappel à la vie et de réincarnation. Résurrection et résurrection suprême fonctionnent si l'immortel visé le veut bien. Ces sorts font de l'immortel la créature vivante qu'il était avant d'acquérir ce type.
- Les prêtres d'alignement mauvais sont capables de renvoyer ou de détruire les immortels comme les prêtres d'alignement bon le font à l'égard des morts-vivants. Les prêtres bons et les paladins peuvent intimider, contrôler ou augmenter le moral des immortels comme les prêtres mauvais le font à l'égard des morts-vivants.
- Consécration et sanctification offrent aux immortels les mêmes avantages que profanation et sanctification maléfique aux morts-vivants. De même, profanation et sanctification maléfique leur causent autant de tort que consécration et sanctification aux morts-vivants. Annihilation de mort-vivant et invisibilité pour les morts-vivants fonctionnent également contre les immortels. Détection des morts-vivants et perception de la mort révèlent également les immortels et permettent au lanceur de sorts de les distinguer de simples morts-vivants. Les lanceurs de sorts d'alignement mauvais peuvent être étourdis par une aura surpuissante d'immortel, comme les lanceurs de sorts bons le sont parfois par celle d'un mort-vivant. Quand un immortel se trouve dans la zone d'effet d'une détection du Bien, reportez-vous à la ligne « Mort-vivant » du sort détection du Mal. Destruction de mort-vivant soigne un immortel et l'eau maudite le blesse, comme s'il s'agissait d'un mort-vivant affecté par de l'eau bénite. Une arme de destruction n'affecte pas ce type de créature. Les sorts affichant un effet démultiplié contre les morts-vivants (comme contact glacial, lumière brûlante, mur de feu, pierre magique et rayon de soleil) agissent de manière tout à fait normale contre les immortels. Ces derniers ne subissent que ldé points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts face à lumière brûlante. Les sorts comme contrôle des morts-vivants, contrôle mineur des morts-vivants, création de mort-vivant, création de mort-vivant dominant et immobilisation de morts-vivants n'affectent ni ne créent d'immortels.
- Les immortels sont formés au maniement de leurs armes naturelles et des armes figurant dans leur profil.
- Ils sont également formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) mentionnée dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Ils ne sont donc pas formés au port de l'armure si aucune n'apparaît dans leur profil.
- Les immortels ne respirent, ne mangent ni ne dorment.
Incarnum (sous-type) : Toute créature manipulant l'incarnum possède ce sous-type. Une créature d'incarnum peut être né avec ce sous-type ou l'acquérir durant sa vie.
Intangible (sous-type) : Les créatures intangibles n'ont pas de corps physique. Elles ne peuvent être touchées que par les autres entités intangibles, les armes magiques et les créatures qui frappent comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Elles sont immunisées contre toutes les attaques non magiques. Même quand elles sont touchées par un sort ou une arme magique, elles ont 50 % de chances de ne pas être affectées par l'attaque (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique). Bien qu'il ne s'agisse pas d'une attaque magique, l'eau bénite affecte les morts-vivants intangibles (là encore, avec 50 % de chances de fonctionner).
Les créatures intangibles n'ont pas d'armure naturelle, mais disposent d'un bonus de parade égal à leur bonus de Charisme (+1 minimum, même si leur valeur de Charisme est trop faible pour qu'elles puissent prétendre au moindre bonus).
Les créatures intangibles peuvent, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais elles doivent rester adjacentes à la surface extérieure de ces derniers. Cela signifie qu'elles sont incapables de traverser des objets dont l'espace est plus grand que le leur. Elles ressentent la présence des créatures et objets situés dans une case adjacente, mais leurs ennemis bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de rater) quand elles se trouvent dans un objet. Pour voir plus loin et porter une attaque normale, il leur faut en sortir. De son côté, la créature intangible ainsi dissimulée bénéficie d'un abri total. Il ne s'agit plus que d'un abri quand elle s'en prend à un adversaire situé hors de l'objet. Cela signifie que son ennemi peut également la frapper s'il a préparé son action. Notez que les créatures intangibles sont incapables de traverser un effet de force.
Leurs attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de leurs cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force (comme armure de mage). Elles se déplacent et agissent aussi aisément dans l'eau qu'à l'air libre. Elles ne tombent pas et ne peuvent donc pas subir de dégâts de chute. Elles sont incapables de se livrer à des attaques de croc-en-jambe ou de lutte (et sont immunisées contre celles-ci). En fait, elles sont incapables de se livrer à une action physique consistant à déplacer ou à manipuler un adversaire ou son équipement (et ne peuvent être sujettes à de telles actions). Elles ne pèsent rien et ne déclenchent donc pas les pièges actionnés par le poids.
Elles se déplacent dans un silence total et ne peuvent pas être entendues à l'aide de tests de Perception auditive, sauf si elles font volontairement du bruit. Enfin, elles n'ont pas de valeur de Force ; c'est donc leur modificateur de Dextérité qui s'applique à leurs attaques au corps à corps (de même qu'à leurs attaques à distance). Face à elles, les sens qui ne dépendent pas de la vue, comme l'odorat ou la vision aveugle, sont peu ou pas utiles. Enfin, elles sont pourvues d'un sens de l'orientation inné et se déplacent à leur vitesse maximale, même quand elles ne voient rien.
Loi (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement loyal. De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont loyales (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient loyales, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Loi vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement loyal.
Mal (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement mauvais. (Ces Extérieurs sont également appelés fiélons.) De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont mauvaises (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient mauvaises, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Mal vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement mauvais.
Métamorphe (sous-type) : Les métamorphes ont le pouvoir surnaturel d'adopter une ou plusieurs formes. Nombre d'effets magiques permettent d'en faire autant et toutes les créatures capables de se transformer ne relèvent pas de ce sous-type.
Traits. Les Métamorphes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Formés au maniement de leurs armes naturelles, des armes courantes et de toutes les armes figurant dans leur profil.
- Formés au port de l'armure apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les métamorphes dont le profil n'en indique pas ne sont formés au port d'aucune armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
Mort-vivant (type) : Les morts-vivants sont des créatures qui étaient autrefois vivantes et qui, une fois mortes, ont été ranimées par les puissances surnaturelles ou divines.
Attributs. Les Mort-vivants ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d12.
- Bonus de base à l'attaque égal à ½ des dés de vie (comme un magicien).
- Jets de Volonté favorables.
- Points de compétence égaux à (4 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si le mort-vivant possède une valeur d'Intelligence. Cependant, beaucoup sont dénués d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les Mort-vivants ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Pas de valeur de Constitution.
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
- Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et les effets de mort.
- Immunité contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue et l'épuisement.. Immunité contre les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution)
- Ne peuvent soigner seuls les dégâts s'ils n'ont pas de valeur d'Intelligence. Toutefois, l'énergie négative (comme un sort de blessure) permet de les soigner. La particularité guérison accélérée fonctionne normalement, qu'elle que soit l'Intelligence de la créature.
- Immunité contre les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs).
- Utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration.
- Immunité contre la mort par dégâts excessifs, mais destruction immédiate lorsque les points de vie chutent à 0 ou moins.
- Non affectés par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation. Cependant, résurrection et résurrection suprême les affectent normalement. Ces sorts font d'eux les créatures vivantes qu'ils étaient avant.
- Formés au maniement de leurs armes naturelles, des armes courantes et des armes mentionnées dans leur profil.
- Formés au port du type d'armure (légère, intermédiaire ou lourde) apparaissant dans leur profil, ainsi qu'aux types plus légers. Les morts-vivants dont le profil n'indique aucune armure ne sont pas formés au port de l'armure. Ils sont formés au maniement des boucliers s'ils sont également formés au port d'un type d'armure.
- Les morts-vivants ne mangent pas, ne dorment pas et ne respirent pas.
Natif (sous-type) : Ce sous-type n'est applicable qu'aux Extérieurs. Ceux qui en sont dotés ont des ancêtres mortels ou entretiennent un lien étroit avec le plan Matériel. De fait, ils peuvent êtres rappelés à la vie, réincarnés ou ressuscités (comme n'importe quelle autre créature vivante). Les créatures issues de ce sous-type sont originaires du plan Matériel.
Contrairement aux véritables Extérieurs, les Extérieurs natifs ont besoin de manger et de dormir.
Nuée (sous-type) : Les nuées sont d'importantes concentrations de créatures de taille I, Min ou TP qui sont considérées comme une seule et unique créature en termes de jeu. Sauf indication contraire, une nuée présente toutes les spécificités de son type. Elle a un ensemble de dés de vie et de points de vie, un modificateur d'initiative, une vitesse de déplacement et une classe d'armure. Elle effectue des jets de sauvegarde comme une seule et même créature.
Une nuée occupe une case (si elle est constituée de créatures non volantes) ou un cube (si elle est constituée de créatures volantes) de 3 mètres d'arête, mais son allonge est de 0 mètre. Quand elle passe à l'attaque, la nuée entre dans l'espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d'opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Elle peut traverser des cases occupées par des ennemis (et vice versa) sans la moindre gêne, mais elle provoque alors des attaques d'opportunité. En outre, elle peut se faufiler dans les trous et fissures assez grands pour renfermer l'un des spécimens la composant.
Une nuée de créatures de taille TP est constituée de 300 créatures non volantes ou de 1 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille Min est constituée de 1 500 créatures non volantes ou de 5 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille I est constituée de 10 000 créatures, qu'elles volent ou non. Les nuées de créatures non volantes renferment bien plus de créatures qu'une case de 3 m x 3 m ne saurait en accueillir normalement, car elles sont particulièrement denses. Du reste, les créatures les constituant se marchent les unes sur les autres lorsqu'elles se déplacent ou attaquent. Les nuées les plus grandes sont en réalité constituées de plusieurs nuées. L'espace occupé par les nuées est aisément façonnable, mais toutes restent généralement adjacentes.
Plante (type) : Cette catégorie regroupe toutes les créatures d'origine végétale. Notez que les plantes normales, comme celles qui poussent dans les jardins et les champs, n'ont pas de valeurs de Sagesse et de Charisme ; bien qu'elles soient vivantes, il ne s'agit donc pas de créatures, mais d'objets.
Attributs. Les Plantes ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Jets de Vigueur favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la plante possède une valeur d'Intelligence. Cependant, certaines sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les Plantes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Vision nocturne.
- Immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
- Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l'étourdissement.
- Immunité contre les coups critiques.
- Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
- Non formées au port des armures.
- Les plantes mangent et respirent, mais elles ne dorment pas.
Reptilien (sous-type) : Ces créatures recouvertes d'écailles sont généralement à sang froid. Ce sous-type sert uniquement à décrire un ensemble de races humanoïdes. Il ne concerne donc pas les animaux et monstres qui sont de véritables reptiles.
Sang draconique (sous-type) : Une créature à sang draconique a une grande affinité avec les dragons. Tout sort, faculté ou effet affectant les dragons l'affecte aussi. Elle peut aussi prendre des dons et classe de rpestige comme si elle était du type dragon.
Elle ne possède par contre aucune capacité ou résistance du type dragon
Symbiote (sous-type) : Associé à son hôte, le symbiote bénéficie de différents avantages. Chaque round, il agit au tour de celui-ci, quel que soit son propre modificateur d'initiative. Il n'est pris au dépourvu que lorsque son hôte l'est également. Enfin, il est conscient de tous les dangers décelés par son hôte.
Si le symbiote est greffé de manière visible au corps de la créature (par opposition à la sangsue spirituelle, par exemple, qui s'enroule autour du bulbe rachidien de l'hôte), tout adversaire peut s'en prendre à lui plutôt qu'à l'hôte. Cela fonctionne sur le même principe qu'une attaque visant un objet ; le symbiote bénéficie du bonus de Dextérité à la CA de son hôte plutôt que du sien (ainsi que de tout bonus de parade à la CA de ce même hôte). Le cas échéant, ses bonus de taille et d'armure naturelle s'appliquent. Par contre, l'adversaire provoque alors une attaque d'opportunité de la part de l'hôte.
Le symbiote ne subit jamais de dégâts des attaques visant l'hôte. À l'instar d'un objet magique porté, il n'est généralement pas affecté par les sorts qui infligent des dégâts à son hôte, mais si ce dernier obtient un résultat naturel de 1 au jet de sauvegarde, le symbiote est l'un des « objets » susceptibles d'êtres touchés par le sort. Le symbiote utilise ses bonus de base aux sauvegardes s'ils sont meilleurs que ceux de son hôte.
Traits. Les Symbiotes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Transfert d'effet magique (Sur). Tout sort que l'hôte lance sur lui-même affecte également son symbiote. De plus, l'hôte peut lancer directement sur son symbiote tout sort à portée « personnelle ». De même, le symbiote peut décider d'affecter son hôte à l'aide de tout sort ou pouvoir magique qu'il lance sur lui-même. Il peut également lui jeter tout sort à portée « personnelle ». Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type de la créature (l'hôte ou le symbiote). Les sorts émanant d'autres personnages et visant l'hôte n'affectent pas le symbiote, et vice versa.
- Le symbiote ne subit jamais de dégâts des attaques visant l'hôte. À l'instar d'un objet magique porté, il n'est généralement pas affecté par les sorts qui infligent des dégâts à son hôte, mais si ce dernier obtient un résultat naturel de 1 au jet de sauvegarde, le symbiote est l'un des « objets » susceptibles d'êtres touchés par le sort. Le symbiote utilise ses bonus de base aux sauvegardes s'ils sont meilleurs que ceux de son hôte.
- Associé à son hôte, le symbiote bénéficie de différents avantages. Chaque round, il agit au tour de celui-ci, quel que soit son propre modificateur d'initiative. Il n'est pris au dépourvu que lorsque son hôte l'est également. Enfin, il est conscient de tous les dangers décelés par son hôte.
Si le symbiote est greffé de manière visible au corps de la créature (par opposition à la sangsue spirituelle, par exemple, qui s'enroule autour du bulbe rachidien de l'hôte), tout adversaire peut s'en prendre à lui plutôt qu'à l'hôte. Cela fonctionne sur le même principe qu'une attaque visant un objet ; le symbiote bénéficie du bonus de Dextérité à la CA de son hôte plutôt que du sien (ainsi que de tout bonus de parade à la CA de ce même hôte). Le cas échéant, ses bonus de taille et d'armure naturelle s'appliquent. Par contre, l'adversaire provoque alors une attaque d'opportunité de la part de l'hôte.
Tanar'ri (sous-type) : De nombreux démons appartiennent à la race des fiélons connus sous le nom de Tanar'ri
Traits. Les Tanar'ris ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Immunité contre l'électricité et le poison
- Résistance à l'acide (10), au feu (10) et au froid (10)
- Convovation (Mag). Las tanar'ris peuvent se convoquer mutuellement (les chances de succès et le type de tanar'ri convoqué sont indiqués dans leur description).
- Télépathie
Terre (sous-type) : Ce sous-type est généralement conféré aux élémentaires et Extérieurs qui entretiennent un lien avec le plan élémentaire de la Terre. Les créatures de la Terre disposent toujours d'une vitesse de creusement, et la plupart sont capables de creuser au travers de la roche.
Vase (type) : Une vase est une créature amorphe ou mutable, généralement dépourvue d'intelligence
Attributs. Les Vases ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d10.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Pas de jets de sauvegarde favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la vase possède une valeur d'Intelligence. Cependant, la plupart sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les Vases ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Dénuées d'intelligence. Pas de valeur d'Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
- Aveugles (mais dotées de la particularité vision aveugle). Immunité contre les regards, les effets visuels, les illusions et autres formes d'attaque s'appuyant sur la vue.
- Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l'étourdissement.
- Certaines vases ont le pouvoir d'infliger des dégâts d'acide aux objets. Dans ce cas, le montant des dégâts s'élève à 10 + ½ DV de la vase + son modificateur de Constitution par round entier de contact.
- Immunité contre les coups critiques et la prise en tenaille.
- Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
- Non formés au port des armures.
- Les vases mangent et respirent, mais elles ne dorment pas.
Vermine (type) : Cette catégorie comprend les insectes, les arachnides, les vers et autres créatures invertébrées.
Attributs. Les Vermines ont les attributs suivants.
- Dés de vie. d8.
- Bonus de base à l'attaque égal à ¾ des dés de vie (comme un prêtre).
- Jets de Vigueur favorables.
- Points de compétence égaux à (2 + modificateur d'Int, minimum 1) par dé de vie, à multiplier par quatre pour ce qui est du premier dé de vie, si la vermine possède une valeur d'Intelligence. Cependant, la plupart sont dénuées d'intelligence, ne gagnant ainsi ni points de compétence ni dons.
Traits. Les Vermines ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Dénuées d'intelligence. Pas de valeur d'Intelligence et immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral).
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Formées au maniement de leurs armes naturelles uniquement.
- Non formés au port des armures.
- Les vermines mangent, dorment et respirent.
Yugoloth (sous-type) : Comptant certainement parmi les créatures les plus égoïstes et cupides des plans extérieurs, les Yugoloths règnent en maître absolu sur els extérieurs de la Géhenne
Traits. Les Yugoloths ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
- Immunité contre l'acide et le poison
- Résistance à l'électricité (10), au feu (10) et au froid (10)
- Télépathie