Type et sous-type de créatures



Type

Sous-type


Aberration (type) : Les aberrations ont une anatomie surprenante, d'étranges pouvoirs et/ou un mode de pensée totalement différent de la normale.
Attributs. Les Aberrations ont les attributs suivants.

Traits. Les Aberrations ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Air (sous-type) : Ce sous-type est généralement conféré aux élémentaires et Extérieurs qui entretiennent un lien avec le plan élémentaire de l'Air. Les créatures de l'Air disposent toujours d'une vitesse de déplacement en vol, généralement affublée d'une manouvrabilité parfaite.


Altéré (sous-type) : Une créature acquiert ce sous-type quand un changement frappe sa forme d'origine. Certaines créatures (dotées d'un archétype hérité) naissent avec ce sous-type et d'autres le contractent quand elles prennent un archétype acquis. Ce sous-type va toujours de paire avec le type d'origine de la créature. La créature a généralement les traits de son type actuel, mais les attributs de l'ancien.


Ange (sous-type) : Les anges constituent une race de célestes (des Extérieurs d'alignement bon) originaires des plans extérieurs du Bien.

Traits. Les Anges ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Animal (type) : Les animaux sont des créatures vivantes non humanoïdes qui appartiennent généralement à la famille des vertébrés. Habituellement, ils n'ont pas de facultés magiques, sont incapables de parler et n'ont pas de réelle culture.
Attributs. Les Animals ont les attributs suivants.

Traits. Les Animals ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Aquatique (sous-type) : Les créatures dotées de ce sous-type disposent toujours d'une vitesse de déplacement à la nage et peuvent évoluer dans l'eau sans effectuer le moindre test de Natation. Une créatures aquatique respire sous l'eau. Elle ne respire pas à l'air libre, sauf si elle possède la particularité amphibie.


Archon (sous-type) : Les archons constituent une race de célestes (des Extérieurs d'alignement bon) originaires des plans extérieurs d'alignement loyal bon.

Traits. Les Archons ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Baatezu (sous-type) : La majorité des diables appartiennent à la race des Baatezu, les diables règant sur les Neuf Enfers de Baator

Traits. Les Baatezus ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Bien (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement bon. De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont bonnes (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient bonnes, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Bien vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement bon.


Chaos (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement chaotique. De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont chaotiques (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient chaotiques, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Chaos vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement chaotique.


Créature artificielle (type) : Les créatures artificielles sont des objets animés ou des monstres créés de toutes pièces.
Attributs. Les Créature artificielles ont les attributs suivants.

Traits. Les Créature artificielles ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Créature magique (type) : Les créatures magiques sont semblables aux animaux, mais elles peuvent avoir une valeur d'Intelligence supérieure à 2. Elles possèdent habituellement des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Parfois, leur apparence ou leurs coutumes sont des plus étranges.
Attributs. Les Créature magiques ont les attributs suivants.

Traits. Les Créature magiques ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Dragon (type) : Les dragons sont des créatures reptiliennes, le plus souvent ailées, qui possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou inhabituels.
Attributs. Les Dragons ont les attributs suivants.

Traits. Les Dragons ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Eau (sous-type) : Ce sous-type est généralement conféré aux élémentaires et Extérieurs qui entretiennent un lien avec le plan élémentaire de l'Eau. Les créatures de l'Eau disposent toujours d'une vitesse de déplacement à la nage et peuvent évoluer dans l'eau sans effectuer le moindre test de Natation. De telles créatures respirent sous l'eau. Généralement, elles respirent aussi à l'air libre.


Eladrin (sous-type) : Les éladrins sont des adversaires impitoyables du mal, des combattants intrépides et rusés.

Traits. Les Eladrins ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Élémentaire (type) : Les élémentaires sont constitués de l'un des quatre éléments : l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre.
Attributs. Les Élémentaires ont les attributs suivants.

Traits. Les Élémentaires ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Extérieur (type) : Les Extérieurs sont partiellement composés de l'essence d'un autre plan que le plan Matériel. Certaines créatures acquièrent ce type en atteignant un état d'existence spirituelle supérieur (ou inférieur).
Attributs. Les Extérieurs ont les attributs suivants.

Traits. Les Extérieurs ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Extraplanaire (sous-type) : Ce sous-type est appliqué aux créatures qui ne se trouvent pas dans leur plan d'origine. Elles l'acquièrent et le perdent donc au fil de leurs pérégrinations interplanaires. Cet ouvrage partant du principe que vos rencontres se déroulent dans le plan Matériel, nombre de créatures en sont dotées (mais il faut le leur retirer dans leur plan d'origine). Du reste, le plan d'origine de tous les monstres est précisé dans leur profil.
Les créatures qui ne sont pas affublées de ce sous-type sont originaires du plan Matériel. Elles acquièrent donc le sous-type extraplanaire quand elles le quittent. Par contre, aucune créature n'est pourvue de ce type quand elle se trouve dans un plan transitoire, comme le plan Astral, le plan Éthéré et le plan de l'Ombre.


Fée (type) : Les fées sont des créatures dotées de pouvoirs surnaturels et liées à la nature, à un lieu ou à un type d'énergie. La plupart sont de forme humaine.
Attributs. Les Fées ont les attributs suivants.

Traits. Les Fées ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Feu (sous-type) : Une créature dotée de ce sous-type est immunisée contre le feu. Par contre, elle est vulnérable au froid, ce qui signifie qu'elle subit 50 % de dégâts en plus face aux attaques de froid, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).


Froid (sous-type) : Une créature dotée de ce sous-type est immunisée contre le froid. Par contre, elle est vulnérable au feu, ce qui signifie qu'elle subit 50 % de dégâts en plus face aux attaques de feu, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).


Géant (type) : Les géants sont des créatures humanoïdes dotées d'une grande force physique, et souvent de taille G au moins.
Attributs. Les Géants ont les attributs suivants.

Traits. Les Géants ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Gobelinoïde (sous-type) : Les gobelinoïdes sont des humanoïdes à la nature furtive qui vivent de la chasse et du pillage. Ils parlent tous le gobelin.


Humanoïde (type) : Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête (ou au moins un torse, des bras et une tête). Ils n'ont que peu de pouvoirs surnaturels ou extraordinaires (voire pas du tout), mais sont doués de langage et évoluent au sein de sociétés développées. Ils sont le plus souvent de taille P ou M. Tous possèdent également un sous-type, comme elfe, gobelinoïde ou reptilien.
Les humanoïdes ayant 1 dé de vie échangent leurs attributs d'humanoïde contre leurs aptitudes de classe de PJ ou de PNJ. Ils sont présentés comme des hommes d'armes de niveau 1, ce qui signifie qu'ils ont des facultés de combat moyennes et des jets de sauvegarde faibles.
Les humanoïdes ayant plus de 1 dé de vie sont les seuls qui exploitent les attributs de ce type.
Attributs. Les Humanoïdes ont les attributs suivants.

Traits. Les Humanoïdes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Humanoïde monstrueux (type) : Ces humanoïdes ont des traits ou des membres monstrueux. Le plus souvent, ils sont dotés de pouvoirs magiques.
Attributs. Les Humanoïde monstrueuxs ont les attributs suivants.

Traits. Les Humanoïde monstrueuxs ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Immortel (type) : Immortel est un type de créature décrivant des êtres qui ont péri, mais qui ont fait leur retour à un genre de vie spirituelle. Ils partagent à la fois les caractéristiques des vivants et des morts. Cependant, là où les morts-vivants ne font que singer la vie et violer l'ordre naturel des choses, les immortels conjurent la mort pendant quelque temps afin de s'acquitter d'un dessein vertueux. Là où les morts-vivants firent leur puissance du plan de l'énergie négative, les immortels sont étroitement liés au plan de l'énergie positive, le lieu de naissance de toutes les âmes. Du reste, les immortels ne sont rien de plus que des âmes désincarnées, parfois pourvues d'un corps, mais souvent dénuées d'enveloppe matérielle et à peine plus tangibles qu'une âme à l'état brut.
Attributs. Les Immortels ont les attributs suivants.

Traits. Les Immortels ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Incarnum (sous-type) : Toute créature manipulant l'incarnum possède ce sous-type. Une créature d'incarnum peut être né avec ce sous-type ou l'acquérir durant sa vie.


Intangible (sous-type) : Les créatures intangibles n'ont pas de corps physique. Elles ne peuvent être touchées que par les autres entités intangibles, les armes magiques et les créatures qui frappent comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Elles sont immunisées contre toutes les attaques non magiques. Même quand elles sont touchées par un sort ou une arme magique, elles ont 50 % de chances de ne pas être affectées par l'attaque (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique). Bien qu'il ne s'agisse pas d'une attaque magique, l'eau bénite affecte les morts-vivants intangibles (là encore, avec 50 % de chances de fonctionner).
Les créatures intangibles n'ont pas d'armure naturelle, mais disposent d'un bonus de parade égal à leur bonus de Charisme (+1 minimum, même si leur valeur de Charisme est trop faible pour qu'elles puissent prétendre au moindre bonus).
Les créatures intangibles peuvent, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais elles doivent rester adjacentes à la surface extérieure de ces derniers. Cela signifie qu'elles sont incapables de traverser des objets dont l'espace est plus grand que le leur. Elles ressentent la présence des créatures et objets situés dans une case adjacente, mais leurs ennemis bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de rater) quand elles se trouvent dans un objet. Pour voir plus loin et porter une attaque normale, il leur faut en sortir. De son côté, la créature intangible ainsi dissimulée bénéficie d'un abri total. Il ne s'agit plus que d'un abri quand elle s'en prend à un adversaire situé hors de l'objet. Cela signifie que son ennemi peut également la frapper s'il a préparé son action. Notez que les créatures intangibles sont incapables de traverser un effet de force.
Leurs attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de leurs cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force (comme armure de mage). Elles se déplacent et agissent aussi aisément dans l'eau qu'à l'air libre. Elles ne tombent pas et ne peuvent donc pas subir de dégâts de chute. Elles sont incapables de se livrer à des attaques de croc-en-jambe ou de lutte (et sont immunisées contre celles-ci). En fait, elles sont incapables de se livrer à une action physique consistant à déplacer ou à manipuler un adversaire ou son équipement (et ne peuvent être sujettes à de telles actions). Elles ne pèsent rien et ne déclenchent donc pas les pièges actionnés par le poids.
Elles se déplacent dans un silence total et ne peuvent pas être entendues à l'aide de tests de Perception auditive, sauf si elles font volontairement du bruit. Enfin, elles n'ont pas de valeur de Force ; c'est donc leur modificateur de Dextérité qui s'applique à leurs attaques au corps à corps (de même qu'à leurs attaques à distance). Face à elles, les sens qui ne dépendent pas de la vue, comme l'odorat ou la vision aveugle, sont peu ou pas utiles. Enfin, elles sont pourvues d'un sens de l'orientation inné et se déplacent à leur vitesse maximale, même quand elles ne voient rien.


Loi (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement loyal. De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont loyales (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient loyales, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Loi vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement loyal.


Mal (sous-type) : Ce sous-type ne s'applique qu'aux Extérieurs originaires des plans extérieurs d'alignement mauvais. (Ces Extérieurs sont également appelés fiélons.) De fait, la plupart des créatures dotées de ce sous-type sont mauvaises (mais elles le conservent si elles changent d'alignement). Tout effet dépendant de l'alignement affecte les créatures dotées de ce sous-type comme si elles étaient mauvaises, quel que soit leur alignement actuel (elles sont également victimes des effets dépendant de ce dernier). Une créature pourvue du sous-type Mal vient à bout de la réduction des dégâts de ses adversaires comme si ses armes (naturelles ou non) étaient d'alignement mauvais.


Métamorphe (sous-type) : Les métamorphes ont le pouvoir surnaturel d'adopter une ou plusieurs formes. Nombre d'effets magiques permettent d'en faire autant et toutes les créatures capables de se transformer ne relèvent pas de ce sous-type.

Traits. Les Métamorphes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Mort-vivant (type) : Les morts-vivants sont des créatures qui étaient autrefois vivantes et qui, une fois mortes, ont été ranimées par les puissances surnaturelles ou divines.
Attributs. Les Mort-vivants ont les attributs suivants.

Traits. Les Mort-vivants ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Natif (sous-type) : Ce sous-type n'est applicable qu'aux Extérieurs. Ceux qui en sont dotés ont des ancêtres mortels ou entretiennent un lien étroit avec le plan Matériel. De fait, ils peuvent êtres rappelés à la vie, réincarnés ou ressuscités (comme n'importe quelle autre créature vivante). Les créatures issues de ce sous-type sont originaires du plan Matériel.
Contrairement aux véritables Extérieurs, les Extérieurs natifs ont besoin de manger et de dormir.


Nuée (sous-type) : Les nuées sont d'importantes concentrations de créatures de taille I, Min ou TP qui sont considérées comme une seule et unique créature en termes de jeu. Sauf indication contraire, une nuée présente toutes les spécificités de son type. Elle a un ensemble de dés de vie et de points de vie, un modificateur d'initiative, une vitesse de déplacement et une classe d'armure. Elle effectue des jets de sauvegarde comme une seule et même créature.
Une nuée occupe une case (si elle est constituée de créatures non volantes) ou un cube (si elle est constituée de créatures volantes) de 3 mètres d'arête, mais son allonge est de 0 mètre. Quand elle passe à l'attaque, la nuée entre dans l'espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d'opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Elle peut traverser des cases occupées par des ennemis (et vice versa) sans la moindre gêne, mais elle provoque alors des attaques d'opportunité. En outre, elle peut se faufiler dans les trous et fissures assez grands pour renfermer l'un des spécimens la composant.
Une nuée de créatures de taille TP est constituée de 300 créatures non volantes ou de 1 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille Min est constituée de 1 500 créatures non volantes ou de 5 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille I est constituée de 10 000 créatures, qu'elles volent ou non. Les nuées de créatures non volantes renferment bien plus de créatures qu'une case de 3 m x 3 m ne saurait en accueillir normalement, car elles sont particulièrement denses. Du reste, les créatures les constituant se marchent les unes sur les autres lorsqu'elles se déplacent ou attaquent. Les nuées les plus grandes sont en réalité constituées de plusieurs nuées. L'espace occupé par les nuées est aisément façonnable, mais toutes restent généralement adjacentes.


Plante (type) : Cette catégorie regroupe toutes les créatures d'origine végétale. Notez que les plantes normales, comme celles qui poussent dans les jardins et les champs, n'ont pas de valeurs de Sagesse et de Charisme ; bien qu'elles soient vivantes, il ne s'agit donc pas de créatures, mais d'objets.
Attributs. Les Plantes ont les attributs suivants.

Traits. Les Plantes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Reptilien (sous-type) : Ces créatures recouvertes d'écailles sont généralement à sang froid. Ce sous-type sert uniquement à décrire un ensemble de races humanoïdes. Il ne concerne donc pas les animaux et monstres qui sont de véritables reptiles.


Sang draconique (sous-type) : Une créature à sang draconique a une grande affinité avec les dragons. Tout sort, faculté ou effet affectant les dragons l'affecte aussi. Elle peut aussi prendre des dons et classe de rpestige comme si elle était du type dragon.
Elle ne possède par contre aucune capacité ou résistance du type dragon


Symbiote (sous-type) : Associé à son hôte, le symbiote bénéficie de différents avantages. Chaque round, il agit au tour de celui-ci, quel que soit son propre modificateur d'initiative. Il n'est pris au dépourvu que lorsque son hôte l'est également. Enfin, il est conscient de tous les dangers décelés par son hôte.
Si le symbiote est greffé de manière visible au corps de la créature (par opposition à la sangsue spirituelle, par exemple, qui s'enroule autour du bulbe rachidien de l'hôte), tout adversaire peut s'en prendre à lui plutôt qu'à l'hôte. Cela fonctionne sur le même principe qu'une attaque visant un objet ; le symbiote bénéficie du bonus de Dextérité à la CA de son hôte plutôt que du sien (ainsi que de tout bonus de parade à la CA de ce même hôte). Le cas échéant, ses bonus de taille et d'armure naturelle s'appliquent. Par contre, l'adversaire provoque alors une attaque d'opportunité de la part de l'hôte. Le symbiote ne subit jamais de dégâts des attaques visant l'hôte. À l'instar d'un objet magique porté, il n'est généralement pas affecté par les sorts qui infligent des dégâts à son hôte, mais si ce dernier obtient un résultat naturel de 1 au jet de sauvegarde, le symbiote est l'un des « objets » susceptibles d'êtres touchés par le sort. Le symbiote utilise ses bonus de base aux sauvegardes s'ils sont meilleurs que ceux de son hôte.

Traits. Les Symbiotes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Tanar'ri (sous-type) : De nombreux démons appartiennent à la race des fiélons connus sous le nom de Tanar'ri

Traits. Les Tanar'ris ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Terre (sous-type) : Ce sous-type est généralement conféré aux élémentaires et Extérieurs qui entretiennent un lien avec le plan élémentaire de la Terre. Les créatures de la Terre disposent toujours d'une vitesse de creusement, et la plupart sont capables de creuser au travers de la roche.


Vase (type) : Une vase est une créature amorphe ou mutable, généralement dépourvue d'intelligence
Attributs. Les Vases ont les attributs suivants.

Traits. Les Vases ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Vermine (type) : Cette catégorie comprend les insectes, les arachnides, les vers et autres créatures invertébrées.
Attributs. Les Vermines ont les attributs suivants.

Traits. Les Vermines ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :


Yugoloth (sous-type) : Comptant certainement parmi les créatures les plus égoïstes et cupides des plans extérieurs, les Yugoloths règnent en maître absolu sur els extérieurs de la Géhenne

Traits. Les Yugoloths ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :