Squelette



Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d'intelligence qui obéit à la lettre aux instructions de son maître malfaisant.
Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d'armure délabrée.
Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui-même, il ne peut pas faire preuve d'esprit d'initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu'il reçoit doivent être d'une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette salle. »

Création d'un squelette

L'archétype acquis « squelette » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible (appelée ci-après la « créature de base »), pour peu qu'elle soit dotée d'un squelette et qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu'il possède déjà, sauf si celui-ci relève d'un alignement (Bien, par exemple) ou d'une espèce (comme gobelinoïde ou reptilien). Il n'acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve les caractéristiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base.
Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum) et transformez ceux qui restent en d12. Si la créature de base a plus de 20 dés de vie, le sort animation des morts ne permet pas d'en faire un squelette.
Vitesse de déplacement. Les squelettes dotés d'ailes sont incapables de voler. Par contre, si la créature de base disposait d'un moyen magique de voler, le squelette peut en faire autant.
Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle change selon la taille du squelette.
Très petite ou inférieure+0
Petite+1
Moyenne ou grande+2
Très grande+3
Gigantesque+6
Colossale+10
Attaques. Un squelette conserve les armes naturelles, attaques à l'aide d'armes et formations martiales de la créature de base, sauf si elles exigent la présence de chair (comme, par exemple, les tentacules d'un flagelleur mental). Une créature dotée de membres acquiert une attaque de griffes par main ; il peut user de chacune d'elle à son bonus d'attaque maximal. Enfin, le bonus de base à l'attaque d'un squelette est égal à la moitié de ses dés de vie.
Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de griffes inflige des dégâts selon la taille du squelette. (Si la créature de base disposait déjà de griffes, utilisez les dégâts de celles du squelette s'ils sont plus élevés unqiuement.)
Infime ou minuscule1
Très petite1d2
Petite1d3
Moyenne1d4
Grande1d6
Très grande1d8
Gigantesque2d6
Colossale2d8
Attaques spéciales. Un squelette ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. Un squelette perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d'attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne les suivantes :
Immunité contre le froid (Ext). Les squelettes ne sont pas affectés par le froid.
Réduction des dégâts (5/contondant). Les squelettes sont dénués de chair ou d'organes internes.
Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.
Caractéristiques. La Dextérité d'un squelette augmente de +2, il n'a pas de valeurs de Constitution et d'Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme passe à 1.
Compétences. Un squelette n'a pas de compétences.
Dons. Un squelette perd tous les dons de la créature de base et acquiert Science de l'initiative.
Environnement. Quelconque, généralement le même que la créature de base.
Organisation sociale. Quelconque.
Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :
Dés de vieFacteur de puissance
1/21/6
11/3
2-31
4-52
6-73
8-94
10-115
12-146
15-177
18-208
Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours neutre mauvais
Évolution possible. Comme la créature de base (ou « - » si celle-ci évolue par une classe de personnage).
Ajustement de niveau. -.



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