Le serpent de mer



Dragon [Aquatique] de taille Gig
Dés de vie : 12d12+60 (138 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), nage 18 m
Classe d'armure : 26 (-4 taille, +20 naturelle)) contact 6, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +12/+36
Attaque : morsure (+20 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue
Attaque à outrance : morsure (+20 corps à corps, 2d8+12) ; ou morsure (+20 corps à corps, 2d8+12) et 2 queues (+15 corps à corps, 1d8+6) ; ou 2 queues (+20 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : constriction de navire, coup écrasant,
Particularités : nuage d'encre, régénération (2), traits des dragons, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +15, Vol +11
Caractéristiques : For 35, Dex 10, Con 21, Int 11, Sag 12, Cha 18
Compétences : Connaissances (folklore local) +15, Connaissances (nature) +15, Détection +18, Estimation +15, Natation +35, Perception auditive +18
Dons : Réflexes surhumaines, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 13-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

Le serpent de mer est une créature solitaire, intelligente et très énigmatique. Il ressemble au monstre marin classique : un corps de serpent, des nageoires palmées et une tête de dragon. Malgré son apparence féroce, il est plutôt intelligent et aime engager la conversation avec les membres d'équipage des navires qui croisent sa route. Cependant, il protège jalousement son territoire et toutes les embarcations qui le traversent doivent lui verser un tribut. Ceux qui s'en acquittent s'offrent la bienveillance et la protection du monstre ; les autres s'attirent courroux et destruction.
Le droit de passage est exorbitant puisqu'il s'élève à 4d6x100 po, mais le règlement de cette somme est le seul moyen permettant de traverser le territoire du monstre sans encombres. En outre, il n'offre pas simplement une protection contre le serpent de mer. En effet, celui-ci met un point d'honneur à chasser pirates, pillards et monstres marins de ses eaux. Du reste, de nombreux capitaines estiment qu'il vaut mieux verser au monstre ce qu'il réclame plutôt que de tout perdre aux mains de pirates.
Nul ne sait véritablement ce que le serpent de mer fait de tout cet or, mais certains prétendent qu'il le dissimule dans des grottes sous-marines secrètes. Combiné aux butins des navires pirates et marchands coulés par le monstre, cela fait de son territoire un lieu plus que tentant pour les personnages ayant les moyens de s'y aventurer.

Combat

Face à des ennemis situés dans l'eau, le serpent de mer mord ou donne des coups de queue.
Constriction de navire (Ext). Plutôt que de démolir les navires à l'aide de coups de queue, le serpent de mer peut s'enrouler autour des embarcations (à l'exception des plus grandes) et les broyer ou les emporter sous l'eau. Il peut ainsi s'en prendre à une barque (1 round), un bateau à fond plat (3 rounds), un drakkar (5 rounds) ou un navire de haute mer (10 rounds). Vaisseaux de guerre et trirèmes sont trop grands pour que le monstre use de ce pouvoir à leur encontre.
Coup écrasant (Ext). Le serpent de mer peut utiliser ses nageoires caudales pour réduire un navire en miettes. Ce navire est automatiquement touché une fois tous les 10 rounds, subissant alors des dégâts de queue (entre les attaques, le serpent de mer est submergé). La pilote de l'embarcation doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) après chaque coup, sans quoi une brèche est ouverte dans la coque. Dans ce cas, le navire coule au bout de 1d10 minutes. Appliquez au DD de base un modificateur basé sur le type du navire : +4 pour une barque, +2 pour un bateau à fond plat, +0 pour un drakkar ou un navire de haute mer, -3 pour un vaisseau de guerre et -5 pour une trirème. Quel que soit le résultat de la sauvegarde de l'embarcation, les personnages situés à bord doivent également effectuer un jet de Réflexes (DD 20). En cas de réussite, ils ne subissent que 1d4 points de dégâts. En cas d'échec, ceux qui se trouvent sur le pont passent pardessus bord, et ceux qui se trouvent en dessous subissent 2d4 points de dégâts.
Engloutissement (Ext). Si le serpent de mer parvient à mordre un adversaire dans l'eau, il peut tenter un test de lune pour le tenir en bouche, puis a le droit d'en effectuer un second. En cas de succès, il engloutit sa proie. La taille de l'adversaire doit être strictement inférieure à la sienne. Une fois dans le ventre du monstre, la victime doit effectuer un test de Natation (DD 15) par round, comme si elle se trouvait en mer agitée. En cas de succès, elle subit 1d3 points de dégâts non-létaux mais peut s'en prendre aux entrailles du monstre. En cas d'échec, elle subit 1d6 points de dégâts non-létaux et doit réussir un test Natation sur-le-champ sous peine de se noyer (une créature ne peut pas attaquer quand elle se débat pour éviter la noyade). Si elle remporte un test de lutte, la victime remonte dans la bouche, où elle doit réussir un nouveau test de lutte sous peine d'être mordue et avalée de nouveau. Elle peut également se frayer un passage hors de la cavité stomacale à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Pour ce faire, elle doit infliger un total de 35 points de dégâts à l'estomac (CA 20). Si elle parvient à s'extraire de la sorte, notez que l'organe se vide de tout son contenu. L'estomac du monstre peut contenir 2 créatures de taille G, 4 de taille M ou 16 de taille P ou inférieure.
Nuage d'encre (Ext). Si le serpent de mer estime qu'il vaut mieux prendre la fuite, il peut produire un nuage d'encre. Celui-ci fonctionne sur le même principe qu'un sort de ténèbres (15 mètres de rayon et durée de 5 minutes).
Régénération (Ext). Les serpents de mer ne subissent de dégâts létaux que lorsqu'ils se trouvent hors de l'eau. Les formes d'attaque qui n'infligent pas de points de dégâts ignorent le pouvoir. Enfin, ils ne regagnent pas les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie. Si le monstre perd un membre, celui-ci repousse en 3d6 minutes. Il peut également en retrouver l'usage en le fixant contre la plaie. Les membres tranchés qui ne sont pas ressoudés pourrissent tout à fait normalement.
Traits des dragons. Immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie. Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
Compétences. Le serpent de mer bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.



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