Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+6
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) ; ou queue (+6 corps à corps, 1d12+6)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) ; ou queue (+6 corps à corps, 1d12+6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +7*, Natation +12, Perception auditive +4
Dons : Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (6-11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
Ce prédateur particulièrement agressif mesure entre 3,30 mètres et 3,60 mètres de long. Il se cache sous la surface des cours d'eau ou des marais, laissant juste affleurer ses narines et ses yeux afin de respirer et pouvoir repérer les proies passant à portée.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crocodile doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l'eau et tente de l'immobiliser au fond.
Retenir son souffle. Un crocodile peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. Le crocodile bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
* Le crocodile bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau. En outre, il peut rester sous l'eau en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d'abri de +10 à ces mêmes tests.
Animal de taille TG
Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 16 (-2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+21
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11 corps à corps, 1d12+12)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d8+12) ; ou queue (+11 corps à corps, 1d12+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 27, Dex 12, Con 19, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +5, Discrétion +1*, Natation +16, Perception auditive +5
Dons : Endurance, Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (6-11)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-14 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Ce monstre vit généralement dans l'eau salée ; il peut dépasser les 6 mètres de long.
Le crocodile géant combat et se comporte comme le crocodile commun.
Animal de taille TP
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4-4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +3, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +12, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Le profil détaillé dans cet appendice concerne les petits lézards non venimeux dont la taille varie entre 30 et 60 centimètres de long (l'iguane, par exemple).
Le lézard préfère fuir le combat, mais il mord violemment quand il n'a d'autre choix.
Compétences. Le lézard bénéficie d'un bonus de +8 aux tests d'Équilibre. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé, et il exploite son modificateur de Dextérité (et non celui de Force).
Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+9 (22 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Natation +11, Perception auditive +4
Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
Cette catégorie comprend les lézards géants faisant entre 90 centimètres et 1,50 mètre de long.
Le lézard carnivore est parfois agressif, usant de ses puissantes mâchoires pour déchiqueter ses proies et ennemis.
Compétences. Le lézard carnivore bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les régions à végétation épaisse, son bonus aux tests de Discrétion passe à +8.
Animal de taille TP
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 1,50 m
Classe d'armure : 16 (+2 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/-10
Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d3-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : jet de sang
Particularités : épines, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 7, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +6, Discrétion + 13, Perception auditive +6
Dons : Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou nichée (5-10)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Les lézards cornus sont des créatures particulièrement habitués à la vie dans les désolations. Ils sont généralement sans danger, se nourrissant de petits insectes, mais ils sont capables de se défendre eux-même.
Ressemblant à des grenouilles à écailles, les lézards cornus sont couverts d'épines osseuses sur le dos, la queue et la tête. Ils sont de la couleur du sable.
Menacé, le lézard cornu utilise sa capacité de jet de sang avant de prre la fuite en s'enterrant dans le sable.
Jet de sang (Ext). le lézard cornu peut tirer un petit jet de sang à partir de ses yeux à une distance de 3 mètres. Bien que le sang soit inoffensif, cela reste déconcertant. Ceux qui voient le lézard alors qu'il utilise ce pouvoir doivent réussir un jet de Volonté (DD 11 ou être secoué pendant 1 round.
Épines (Ext). Le corp du lézard cornu est couvert de plaques osseuses ressemblant à des épines. Toute créature le frappant à main nue ou avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts perçant.
Compétences. Un lézard cornu possède un bonus racial de +4 à ses jets de Discrétion.
Créature magique de taille P
Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d'armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/-2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : décharge étourdissante, décharge mortelle
Particularités : détection des courants électriques, immunité contre l'électricité, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +4, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +10, Perception auditive +4, Saut +7
Dons : Science de l'initiative
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire, couple, nichée (3-5) ou colonie (6-11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille P), 5-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
Ce petit lézard a la taille d'un terrier. Sa tête au museau arrondi s'orne de deux grandes cornes s'écartant l'une de l'autre, telles des oreilles disproportionnées. L'extrémité de sa queue ressemble étrangement à ses cornes.
Le lézard voltaïque est un petit reptile capable de générer de puissantes décharges électriques.
Il préfère vivre dans les lieux chauds et humides, ce qui explique qu'on le trouve principalement dans les marais, en bordure de cours d'eau ou dans des cavernes partiellement inondées. Il se nourrit de poissons, de reptiles et de petits animaux, mais il lui arrive de manger des carcasses qu'il découvre ou des proies de plus grande taille. Il passe la majeure partie de son temps à attendre caché l'arrivée de son prochain repas.
Son ventre est bleu ou gris pâle, le reste de son corps étant plus sombre. Son dos et sa queue arborent des taches noires ou bleu nuit. Il fait 30 centimètres au garrot et pèse 12,5 kilos.
À moins d'être affamé, le lézard voltaïque préfère ne pas affronter les créatures plus grandes que lui. Généralement, il essaye de faire peur aux intrus en émettant de petits grésillements rapprochés, provoqués par une succession d'infimes décharges électriques. Les créatures vivantes distantes de 3 mètres ou moins ont automatiquement les poils qui se hérissent. Si l'avertissement ne suffit pas, le lézard dresse les cornes et la queue pour administrer de violentes décharges électriques.
Au combat, le lézard voltaïque s'appuie exclusivement sur sa capacité à générer de l'électricité. Bien souvent, il ne mord qu'une fois son adversaire inconscient ou si ses décharges semblent rester sans effet. S'il est seul, il s'enfuit après avoir lancé sa décharge, mais si d'autres se trouvent à proximité, tous perçoivent l'utilisation qui vient d'être faite de l'énergie électrique et se dirigent sans la moindre hésitation vers leur congénère pour lui prêter secours.
Décharge étourdissante (Sur). Une fois par round, le lézard voltaïque peut générer une décharge étourdissante prenant pour cible une créature vivante distante de 1,50 mètre ou moins. La cible subit 2d8 points de dégâts non-létaux, total réduit de moitié sur un jet de Réflexes réussi (DD 12). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Décharge mortelle (Sur). Dès qu'au moins deux lézards voltaïques se trouvent à 6 mètres ou moins l'un de l'autre, ils peuvent regrouper leur énergie électrique pour produire un choc violent ayant pour source l'un d'entre eux (au choix). L'effet couvre une zone de 6 mètres de rayon et inflige 2d8 points de dégâts par lézard participant, jusqu'à un maximum de 12d8. Toute créature réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + nombre de lézards impliqués) ne subit que la moitié des dégâts indiqués.
Perception des courants électriques (Ext). Le lézard voltaïque détecte automatiquement toute décharge électrique se produisant à 30 mètres ou moins de lui.
Compétences. La couleur de sa peau lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Il bénéficie aussi d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Pour ce qui est des tests d'Escalade et de Saut, il exploite son modificateur de Dextérité et non celui de Force.
Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Du reste, il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé.
Enfin, il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.