Le quth-maren



Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 10d12 (66 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/+8
Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d6+3 plus 1d6 acide)
Attaque à outrance : 2 coups (+9 corps à corps, 1d6+3 plus 1d6 acide)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : contrôle des morts-vivants, crachat de sang, regard horrifiant, sang caustique
Particularités : guérison accélérée (4), immunité contre l'acide, mort-vivant, résistance à l'électricité (15), résistance au feu (15), résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +9
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con -, Int 13, Sag 14, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +18, Détection +14, Discrétion +14, Escalade +16, Fouille +8, Perception auditive +14
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Le quth-maren est un mort-vivant repoussant créé par les prêtres de Kiaransalee. Ceux-ci adorent écorcher leurs ennemis, ôtant chaque parcelle de leur peau avant de les animer sous cette forme hideuse.
Le quth-maren conserve la forme qu'il avait de son vivant, mais il n'a ni peau ni graisse, juste des muscles qui recouvrent son squelette. En outre, un sang caustique suinte en permanence de son corps. Contrairement aux zombis, auxquels ils ressemblent quelque peu, les quth-marens sont doués d'intelligence et ne se décomposent pas.

Combat

Le quth-maren combat férocement mais intelligemment, faisant le meilleur usage possible de ses attaques de crachat acide et de regard horrifiant avant de s'approcher de son adversaire. En groupe, les quth-marens concentrent toutes leurs attaques contre un seul et même ennemi, évitant ainsi de se disperser.
Contrôle des morts-vivants (Ext). Le quth-maren contrôle les morts-vivants comme un prêtre mauvais de niveau 5. Il est incapable de les intimider, mais il peut dissiper une tentative de renvoi ou augmenter le moral de morts-vivants.
Crachat de sang (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds, au prix d'une action simple, le quth-maren peut cracher un globe de sang acide, il s'agit d'un projectile à impact. Le monstre doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. Son facteur de portée est de 3 mètres et sa portée maximale est égale à 15 mètres. Le globe inflige 2d6 points de dégâts d'acide en cas de coup au but et 2 points de dégâts d'acide à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre.
Regard horrifiant (Sur). Toute créature vivante située dans un rayon de 9 mètres du monstre et croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine de se recroqueviller sur elle-même. Le sujet subit un malus de -2 à la classe d'armure et perd son bonus de Dextérité (le cas échéant). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Sang caustique (Ext). Tout cible frappée par l'attaque de coup d'un quth-maren reçoit 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires. Il en va de même pour ses adversaires qui le frappent à l'aide d'armes naturelles ou d'attaques à mains nues.
Guérison accélérée (Ext).Tant qu'il lui en reste au moins 1, le quth-maren récupère les points de vie perdus au rythme de 5 par round. Ce pouvoir ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie, et ne fait pas repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus qu'elle ne permet de les ressouder.
Mort-vivant. Le quth-maren est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets qui requièrent un jet de Vigueur (à moins qu'ils n'affectent également les objets ou qu'ils soient inoffensifs), les coups critiques, les dégâts non-létaux, l'affaiblissement temporaire de caractéristiques physiques, la diminution permanente de caractéristiques, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement et la mort par dégâts excessifs. N'est pas affecté par les pouvoirs et sorts de rappel à la vie ou réincarnation, mais résurrection et résurrection suprême l'affectent normalement. Enfin, il bénéficie de la vision dans le noir (portée de 18 mètres).
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le quth-maren bénéficie de 2 DV supplémentaires quand on tente de le renvoyer, mais aussi de l'intimider, de le contrôler ou d'augmenter son moral. Compétences. Les quth-marens bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Détection.



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