La conception de créatures artificielles magiques est un art qui se pratique depuis des millénaires et qui est antérieure à l'avènement des humanoïdes, même si la plupart de celles qui sont créées aujourd'hui sont à l'image de leurs créateurs. Cependant, certaines régions reculées du monde abritent encore des créatures artificielles d'antan. Connues sous le nom dorants anciens, ces créatures éternelles protègent des lieux abandonnés depuis longtemps, les races qui les ont bâtis ayant disparu dans les affres de l'histoire. Les orants sont tout ce qui reste de ces races du passé et au vu de leur forme, c'est certainement mieux ainsi.
L'orant ancien est bâti en roche, en basalte, en porphyre, en obsidienne ou en quelque autre pierre volcanique. Il est également recouvert de runes ou de glyphes gravés dans une langue morte. Si ses traits ont parfois l'air usé ou érodé, la créature n'en reste pas moins robuste et dangereuse Les orants sont dénués d'intelligence et se contentent d'obéir aux ordres de leurs créateurs. Leur processus de création ayant été quelque peu oublié, ceux dont on croise encore le chemin n'ont plus de maître. Ils continuent donc de s'acquitter de leurs tâches, obéissant inlassablement malgré les siècles qui passent. Leurs instructions doivent être simples, comme « Reste ici et attaque tout humanoïde qui entre dans cette pièce », ou « Patrouille le périmètre de cet édifice Évidemment, il n'est pas rare que l'endroit en question soit tombé es poussière depuis bien longtemps, mais cela n'empêche pas le monstre de continuer à monter la garde.
Les orants endommagés se réparent rapidement, mais il est également possible de les retaper dans un atelier ou un laboratoire L'individu effectuant les réparations doit avoir le don Création de créature artificielle ou 10 degrés de maîtrise au moins en Connaissances (architecture et ingénierie), puis sacrifier 50 po et 1 heure par point de vie rendu.
Création d'un orant ancien
L'archétype hérité « orant ancien » peut être ajouté à n'importe quel aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine (appelé ci-après « créature de base »). L'orant ancien conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Taille et type. Le type devient créature artificielle. La créature de base perd tous ses sous-types et ne gagne pas le sous-type altéré. Recalculez le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes, les dons et les compétences. La taille ne change pas. Dés de vie. Effacez tous les dés de vie découlant de niveaux de classe (jusqu'à un minimum de 1 DV) et changez ceux qui restent en d10. En tant que créature artificielle, la créature perd les points de vie supplémentaires découlant d'une Constitution élevée, mais elle gagne des points de vie supplémentaires selon sa catégorie de taille, comme suit :
Taille
Points de vie supplémentaires
Petite
10
Moyenne
20
Grande
30
Très grande
40
Gigantesque
60
Colossale
80
Classe d'armure. L'armure naturelle de la créature de base augmente de +4. Elle bénéficie également d'un bonus de parade de +4 à la CA car elle ne se situe pas totalement dans le plan Matériel (cf. Géométrie surnaturelle, plus bas). Attaque de base. Le bonus de base à l'attaque de la créature est égal aux 3/4 de ses dés de vie (comme un prêtre). Attaques. L'orant ancien conserve les attaques naturelles, les attaques portées à l'aide d'armes manufacturées et les formations martiales de la créature de base. Un orant basé sur une créature dépourvue d'attaques naturelles gagne une attaque de coup (cf. ci-dessous), qu'il peut utiliser à la place de l'attaque habituellement portée à l'aide d'une arme manufacturée. Un orant pourvue de deux attaques de coup a le droit de manier une arme dans une main et de porter une attaque de coup à l'aide de la main non directrice, qui est alors accompagnée d'un malus de -5 et bénéficie simplement de la moitié de son bonus de Force aux dégâts.
Taille
Attaques
Très petite
1 coup (1d2 plus 1/2 bonus de Force)
Petite
1 coup (1d3 plus 1/2 bonus de Force)
Moyenne
1 coup (1d4 plus 1/2 bonus de Force)
Grande
2 coups (1d6 plus bonus de Force)
Très grande
2 coups (2d6 plus bonus de Force)
Gigantesque
2 coups (3d6 plus bonus de Force)
Colossale
2 coups (4d6 plus bonus de Force)
Attaques spéciales. L'orant ancien perd les attaques spéciales surnaturelles, magiques et extraordinaires autorisant un jet de sauvegarde lié à la Constitution. Il conserve les attaques spéciales extraordinaires n'autorisant pas de jet de sauvegarde (comme constriction, éventration ou pattes arrière) ou autorisant un jet de sauvegarde lié à la Force (comme piétinement). De plus, il gagne l'attaque spéciale suivante : Aura de folie (Sur). Les forces élémentaires qui alimentent l'orant ancien déforment le temps et l'espace et provoquent de terribles hallucinations. Toute créature vivante située dans un rayon de 3 mètres d'un tel monstre doit réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 dés de vie de l'orant + son modificateur de Sagesse) à chaque round sous peine d'être frappée de confusion pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse. Particularités. L'orant ancien perd toutes les particularités de la créature de base mais gagne les suivantes : Géométrie surnaturelle (Sur). Le corps de ce monstre inclut des formes géométriques improbables. Cette altération planaire qui l'entoure en permanence lui confère un bonus de parade de +4 à la CA. Immunité contre la magie (Ext). L'orant est immunisé contre tous les sorts et les pouvoirs magiques autorisant une résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets les affectent différemment, comme suit :
Passage dans l'éther rend au monstre un nombre de points de vie égal au niveau de lanceur de sorts. Ancre dimensionnelle le neutralise pendant 1 round (comme s'il était hébété). Verrou dimensionnel ne le neutralise pas, mais s'il rentre dans la zone d'effet d'un tel sort, il perd le bénéfice de sa géométrie surnaturelle et de son aura de folie.
Transmutation de la pierre en boue le ralentit (comme s'il subissait un effet de lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde, alors que transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous ses points de vie.
Transmutation de la pierre en chair ne modifie en rien la structure de l'orant mais annule sa réduction des dégâts et son immunité contre la magie pendant 1 round. Réduction des dégâts. L'orant jouit d'une réduction des dégâts basée sur le nombre de dés de vie que possède la créature de base :
Dés de vie
Réduction des dégâts
1-3
1/adamantium
4-6
3/adamantium
7-10
5/adamantium
11-15
7/adamantium
16 ou plus
10/adamantium
Réparation accélérée (Ext). L'orant répare les dégâts subis au rythme de 5 points de vie par round tant qu'il lui au moins 1 point de vie. Traits des créatures artificielles. L'orant est immunisé contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de Nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires de caractéristique, aux diminutions permanentes de caractéristique, à la fatigue, à l'épuisement et à l'absorption d'énergie. Il ne peut soigner les dégâts de son chef, mais peut être réparé. Enfin, il a la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne. Sauvegardes. Recalculez les sauvegardes de l'orant. Ses bonus de base sont les suivants : Réf+1/3 dés de vie, Vig +1/3 dés de vie et Vol +1/3 dés de vie. Caractéristiques. Modifiez les caractéristiques de la créature de base comme suit : Force +8 et Dextérité +4. L'orant n'a ni valeur de Constitution ni valeur d'Intelligence. Sa Sagesse passe à 11 et son Charisme à 1.
Compétences et dons. L'orant perd ses points de compétence et ses dons, à l'exception des dons améliorant ses attaques, comme Arme naturelle supérieure, Attaque en finesse ou Attaques multiples. Environnement. Quelconque. Organisation sociale. Comme la créature de base +3. Trésor. Aucun. Alignement. Toujours neutre. Évolution possible. -. Ajustement de niveau. -
Construction d'un orant ancien
Bien que la technique de construction des orants soit fort ancienne et vraisemblablement oubliée de tous, les règles traitant de leur création figurent ci-dessous. Du reste, la découverte des secrets de leur création peut constituer la base d'une aventure réservée à des personnages de haut niveau.
Le créateur de l'orant doit avoir le don Création de créature artificielle. Le corps de l'orant doit être en pierre et sa construction nécessite un test d'Artisanat (maçonnerie ou sculpture) (DD 25). L'assemblage du corps peut aussi passer par un test d'Artisanat (architecture et ingénierie). Son coût dépend de la taille de la créature :
Taille
Coût
Très petite
500 po
Petite
1 000 po
Moyenne
2 000 po
Grande
5 000 po
Très grande
10000po
Gigantesque
25 000 po
Colossale
50 000 po
Le prix de vente de la créature est de 6 000 po par dé de vie, somme à laquelle il faut ajouter le coût du corps. Le coût de création est de 3 000 po et 240 PX par dé de vie, auxquels il faut ajouter le coût de. corps. Le niveau de lanceur de sorts minimal requis est égal aux dés de vie du monstre.
Par exemple, le prix de vente d'un orant de taille Gig doté de 20 DV est de 145 000 po et sa création nécessite le sacrifice de 4 800 PX. Le coût de création s'élève à 85 000 po et le lanceur de sorts doit être de niveau 20 au moins.