Géant de taille G
Dés de vie : 4d8+11 (29 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m
Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5)
Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2
Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-4) ou bande (5-8)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2
À l'âge adulte, il mesure entre 2,70 mètres et 3 mètres, pour un poids compris entre 300 et 325 kilos. Sa peau épaisse va du jaune sans éclat au brun terne. Ses vêtements sont des peaux mal tannées, qui ne font qu'ajouter à son odeur corporelle particulièrement repoussante.
Il parle le géant, ainsi que le commun quand il a au moins 10 en Intelligence.
L'ogre déteste les combats à la loyale, leur préférant les embuscades, les attaques en traître et les affrontements dans lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que l'ennemi. Il est assez intelligent pour employer des armes de jet avant de venir combattre au corps à corps. Cependant, même quand plusieurs ogres sont rencontrés ensemble, ils se battent chacun pour eux, sans la moindre cohésion.
Ces cousins des ogres affichent le sous-type aquatique. Le merrhow est un ogre aquatique vivant dans les lacs et les rivières. Ils ont une vitesse de déplacement de base au sol de 9 mètres, une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres et on ne les trouve que dans les milieux aquatiques. Ils délaissent la célèbre massue de l'ogre au profit d'une pique (+8 corps à corps, 1d8+7).
Voici leurs traits raciaux :
Géant de taille G
Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m en armure à plaques à pointes (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d'armure : 20 (-1 taille, +2 naturelle, +7 armure à plaques à pointes, +2 écu à pointes), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+21
Attaque : morgenstern (+12 corps à corps, 2d6+7) ; ou boucher à pointes (+12 corps à corps, 1d8+3) ; ou rocher (+6 distance, 2d6+7)
Attaque à outrance : morgenstern (+8/+3 corps à corps, 2d6+7) et bouclier à pointes (+8 corps à corps, 1d8+3) ; ou rocher (+6 distance, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : jet de rochers
Particularités : vision dans le loir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2,Vig +9,Vol +2
Caractéristiques : For 25, Dex 11, Con 17, Int 10, Sag 10, Cha 9
Compétences : Artisanat (fabrication d'armes ou fabrication d'armures) +5, Connaissances (architecture et ingénierie) +5, Dressage +4, Équitation +7, Fouille +0 (+2 pour les portes secrètes), Intimidation +1
Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Combat monté, Science du coup de bouclier, Science de la lutte
Environnement : collines chaudes
Organisation sociale : groupe (4-9), troupe de guerre (10-24 plus 1-2 sergents de niveau 3 montés sur des éléphants de guerre dressés et 1-4 ogres), ou tribu (30-60 plus 50 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6-8,4-16 ogres et 10-30 éléphants de guerre dressés)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3
Cette brute de 2,40 mètres ressemble à un ogre mais paraît plus intelligente, sans compter qu'elle se tient beaucoup plus droite. Son armure et son bouclier sont recouverts de pointes. Enfin, elle porte une morgenstern de très méchante allure.
Les ogres brise-crânes constituent une espèce d'ogres élevés pour faire la guerre. Plus petits et moins brutaux que les ogres habituels, ils n'en sont pas moins forts et dangereux.
Voyous et sadiques, belliqueux et bagarreurs, les ogres brise-crânes aiment malmener les créatures plus faibles qu'eux. Leurs tribus disposent souvent d'esclaves, généralement des ogres normaux.
Créés il y a de cela bien longtemps pour servir de soldats, ces ogres ont tout naturellement axé leur culture sur l'art de la guerre. Cela explique en partie que leurs villages ressemblent à de véritables camps militaires. Les ogres brise-crânes édifient des murs de siège et autres structures pour défendre leur communauté, sans compter qu'ils dressent des éléphants à la guerre.
Un adulte mesure entre 2,40 m et 2,70 m pour un poids compris entre 275 et 300 kilos. La couleur de sa peau va du jaune pâle au brun pâle, ses cheveux étant habituellement noirs. Les ogres crise-crânes portent une armure quand ils sont éveillés et dorment quasiment nus.
Ils parlent le commun et le géant.
Les ogres brise-crânes sont des guerriers-nés. Rien ne leur offre davantage de plaisir que le vacarme et les massacres d'un affrontement en règle.
Cette créature charge au combat et frappe ses ennemis à l'aide de sa morgens-tern et de son bouclier à pointes. L'ogre brise-crâne aime agripper son adversaire et l'empaler sur les pointes de son armure. (Un test de lutte réussi visant à infliger des dégâts cause 1d4+7 points de dégâts non-létaux plus 1d8 points de dégâts perforants.)
Jet de rochers (Ext). À l'instar des géants, les ogres brise-crânes sont passés maîtres dans l'exercice du jet de rochers, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Tout ogre brise-crâne peut jeter des rochers de 20 à 25 kilos (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Le facteur de portée est égal à 30 mètres.
Bien qu'ils aient aussi mauvais caractère que leurs cousins, les ogres brise-crânes saisissent l'importance de la discipline au sein de leurs unités. Leur troupe de guerre est en quelque sorte leur famille, leur épée et leurs bouchers étant leurs meilleurs compagnons. Si la fatigue, la faim et la cupidité sont à l'origine de bon nombre des réactions d'un ogre classique, les ogres brise-crânes passent leur temps libre à répéter leurs tactiques, à aiguiser leurs armes et à étudier les régions qu'ils souhaitent conquérir, cherchant avant tout à tirer un avantage tactique du milieu dans lequel ils évoluent.
Une hiérarchie très stricte pèse sur chaque troupe de guêtre d'ogres brise-crânes. Le spécimen le plus fotr et le plus malin mène la troupe jusqu'au jour où il tombe au combat. L'ogre de son choix prend alors les rênes du groupe, s'emparant au passage des armes et des trophées de son prédécesseur. Chaque ogre brise-crâne doit se battre pour conserver sa place au sein de la hiérarchie, tous les défis lancés entre les membres d'un même groupe prenant la forme de combats non-létaux. Bien qu'un ogre brise-crâne ne puisse s'éprendre de l'un de ses compagnons d'armes, ces créatures prennent rarement le risque de se débarrasser d'un allié. De plus, aucun ne songerait à prendre la vie d'un de ses congénères et à le priver ainsi de connaître une mort glorieuse sur le champ de bataille.
Voici leurs traits raciaux :
Géant de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d'armure : 18 (-1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : épée à deux mains (+7 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3)
Attaque à outrance : épée à deux mains (+7 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vol
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17
Compétences : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10
Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe mixte (1-2 plus 2-4 ogres)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +7
L'ogre mage est plus intelligent et plus dangereux que son cousin commun.
L'ogre mage mesure 3 mètres pour un poids de 350 kilos. Sa peau varie du vert clair au bleu pâle et ses cheveux sont noirs ou foncés. Il aime porter des vêtements amples et une armure légère.
Il parle le géant et le commun.
L'ogre mage préfère faire usage de ses pouvoirs magiques ; il ne combat que quand cela devient absolument nécessaire. S'il se trouve face à des adversaires qui lui sont supérieurs, il s'enfuit grâce à son pouvoir d'état gazeux plutôt que de mourir inutilement. Néanmoins, il n'oublie pas un revers de sitôt, et les aventuriers qui parviennent à le vaincre, mais le laissent s'enfuir, feraient bien de surveiller leurs arrières.
Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.
Régénération (Ext). Le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux.
Si l'ogre mage perd un membre, il peut l'accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1 minute. Si sa tête est tranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elle doit être rattachée dans les 10 minutes, sans quoi le monstre meurt. Ses membres perdus ne repoussent pas s'il ne peut pas les tenir contre la plaie.
Vol (Sur). L'ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite (action libre). En état gazeux, il vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d'une manouvrabilité parfaite.
Voici leurs traits raciaux :