Les nuées



Les nuées sont d'importantes concentrations de créatures de taille I, Min ou TP qui ne sont pas dangereuses en petits groupes, mais qui constituent un véritable fléau lorsqu'elles sont en nombre suffisant. Une nuée est considérée comme une seule et unique créature en termes de jeu. Ainsi, les plus vastes hordes de chauves-souris ou de criquets sont en fait composées de dizaines de nuées adjacentes les unes aux autres.
Une nuée a un ensemble de dés de vie et de points de vie, un modificateur d'initiative, une vitesse de déplacement et une classe d'armure. Elle effectue des jets de sauvegarde comme une seule et même créature. De nombreux rassemblements de créatures prennent la forme de nuées. Ainsi, vous trouverez ci-dessous la description de nuées d'araignées, de chauves-souris, de criquets, de guêpes infernales, de mille-pattes et de rats. Le type de chacune dépend des créatures qui la composent (il s'agit généralement d'animaux ou de vermine), mais toutes affichent le sous-type « nuée ».
Une nuée de créatures de taille TP est constituée de 300 créatures non volantes ou de 1 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille Min est constituée de 1 500 créatures non volantes ou de 5 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille I est constituée de 10 000 créatures, qu'elles volent ou non. Les nuées de créatures non volantes renferment bien plus de créatures qu'une case de 3 m x 3 m ne saurait en accueillir normalement, car elles sont particulièrement denses. Du reste, les créatures les constituant se marchent les unes sur les autres lorsqu'elles se déplacent ou attaquent. Les nuées les plus grandes sont en réalité constituées de plusieurs nuées. Chacune est aisément façonnable et toutes restent généralement adjacentes.

Combat

Quand elle passe à l'attaque, la nuée entre dans l'espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d'opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres. Les nuées ne portent jamais d'attaque d'opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale.
Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer l'un des spécimens la composant.

Vulnérabilités des nuées

Il est extrêmement difficile de combattre les nuées à l'aide d'attaques physiques classiques. Cependant, elles sont affublées de certaines vulnérabilités :



Nuée de chauves-souris

Animal [Nuée] de taille Min
Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : ,50 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d'armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/-
Attaque : nuée (1d6)
Attaque à outrance : nuée (1d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, hémorragie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +11, Perception auditive +11
Dons : Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire, volée (2-4 nuées) ou colonie (11-20 nuées)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Combat

Une nuée de chauves-souris encercle et attaque toute proie au sang chaud qu'elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l'espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de chauves-souris doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Hémorragie (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de chauves-souris est victime d'une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie par round suivant. Plusieurs blessures ne provoquent pas d'hémorragies cumulatives. Pour l'arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 10), ou user d'un sort de soins ou de quelque autre magie de guérison.
Perception aveugle (Ext). La nuée de chauve-souris localise les créatures distants de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient tout de même d'un camouflage total contre la nuée (mais les attaques de celle-ci l'ignorent).
Compétences. La nuée de chauves-souris bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa perception aveugle.


Nuée de criquets

Vermine [Nuée] de taille Min
Dés de vie : 6d8-6 (21 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 9 m (médiocre)
Classe d'armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/-
Attaque : nuée (2d6)
Attaque à outrance : nuée (2d6)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction
Particularités : immunité contre les dégâts des armes, nuée, vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : -
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, nuage (2-7 nuées) ou fléau (11-20 nuées)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Une nuée de criquets est un nuage constitué de milliers de vermines ailées dévorant toute matière organique située sur leur chemin.

Combat

Une nuée de criquets encercle et attaque toute proie vivante qu'elle rencontre. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l'espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de criquets doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de criquets bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.


Nuée de guêpes infernales

Créature magique [Extraplanaire, Mal, Nuée] de taille Min
Dés de vie : 12d10+27 (93 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m
Classe d'armure : 20 (+4 taille, +6 Dex), contact 20, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +12/-
Attaque : nuée (3d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (3d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, habitat, venin
Particularités : esprit de ruche, immunité contre les dégâts des armes, nuée, réduction des dégâts (10/magie), résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +7
Caractéristiques : For 1, Dex 22, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +10, Discrétion +19, Perception auditive +10
Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, horreur (2-4 nuées) ou terreur (5-8 nuées)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Les guêpes infernales ressemblent à des guêpes de la taille du pouce, mais leur carapace est noire et rayée de rouge. Ses yeux à facettes sont d'un vert irisé. Sous forme de nuée, les guêpes infernales bénéficient de l'intelligence d'un esprit de ruche collectif, dont l'ingéniosité n'a d'égale que la soif de sang.

Combat

Une nuée de guêpes infernales encercle et attaque toute proie vivante qu'elle rencontre. Elle inflige 3d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l'espace à la fin de son déplacement. Elle est capable de prendre le contrôle des vivants comme des morts, utilisant ses pantins pour se livrer à des actes d'une infâme perversité.
L'attaque d'une nuée de ces monstruosités est considérée comme une arme magique et d'alignement mauvais pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de guêpes infernales doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Habitat (Ext). Une nuée de guêpes infernales peut pénétrer dans le corps d'une créature morte ou sans défense en s'introduisant dans sa bouche et autres orifices. Le processus demande 1 minute, sachant que la victime doit être de taille P, M ou G (quatre nuées peuvent également habiter une créature de taille TG). La nuée peut abandonner le corps quand elle le souhaite, mais cela prend 1 round complet. Toute attaque portée contre l'hôte inflige des dégâts réduits de moitié à la nuée, mais ses résistances et immunités peuvent fort bien annuler tout ou partie de ceux-ci.
Si elle habite un cadavre, la nuée est capable de l'animer et d'en contrôler les mouvements, faisant de lui un zombi (on conserve la taille de la victime) tant qu'elle y reste. Si elle habite un être vivant, elle peut annuler l'effet de son venin, contrôlant les actes et mouvements du sujet comme si elle usait de domination universelle à son encontre. Par contre, si la victime est toujours en vie, elle use rapidement son corps, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Constitution par heure. Si cette caractéristique chute à 0, le sujet meurt.
Il est relativement aisé de comprendre qu'une créature est habitée par une nuée de guêpes infernales, car sa peau est littéralement déformée par la forme des insectes qui évoluent dans son corps. La nuée est suffisamment intelligente pour se dissimuler sous des vêtements amples ou un manteau, histoire qu'on ne remarque pas sa présence. Pour cacher le fait qu'elle habite un hôte, la nuée peut effectuer un test de Déguisement, qui s'accompagne d'un malus de -4 s'il est de taille P.
Un sort de guérison des maladies ou de guérison suprême lancé sur la victime force la nuée à quitter le corps de celle-ci.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 18), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Esprit de ruche (Ext). Toute nuée de guêpes infernales dotée d'au moins 1 point de vie par dé de vie (12 pv pour une nuée classique) bénéficie de l'esprit de ruche, qui lui confère une Intelligence de 6. Si le nombre de ces points de vie passe sous ce seuil, elle est alors dénuée d'intelligence.


Nuée de mille-pattes

Vermine [Nuée] de taille Min
Dés de vie : 9d8-9 (31 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/-
Attaque : nuée (2d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : immunité contre les dégâts des armes, nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Escalade +12
Dons : Attaque en finesse
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, enchevêtrement (2-4 nuées) ou colonie (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Combat

Une nuée de mille-pattes encercle et attaque toute proie vivante qu'elle rencontre. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l'espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de mille-pattes doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 13), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de mille-pattes bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Pour ce qui est des tests d'Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.


Nuée de rats

Animal [Nuée] de taille TP
Dés de vie : 4d8 (18 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m
Classe d'armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/-
Attaque : nuée (1d6 plus maladie)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus maladie)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, maladie
Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +7, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +10, Natation +10, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, meute (2-4 nuées) ou infestation (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Combat

Une nuée de rats encercle et attaque toute proie à sang chaud qu'elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l'espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de rats doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Maladie (Ext). Fièvre des marais - attaque de nuée, Vigueur (DD 12), temps d'incubation 1d3 jours, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex et 1d3 points de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée de rats bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Équilibre, d'Escalade et de Natation. Pour ce qui est des tests d'Escalade, elle peut toujours faire 10, même si elle est pressée ou menacée.
Une nuée de rats utilise son modificateur de Dextérité aux tests d'Escalade et de Natation (et non celui de Force).
Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.


Nuée d'araignées

Vermine [Nuée] de taille Min
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 17 (+4 taille, +3 Dex), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/-
Attaque : nuée (1d6 plus venin)
Attaque à outrance : nuée (1d6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/0 m
Attaques spéciales : distraction, venin
Particularités : nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 1, Dex 17, Con 10, Int -, Sag 10, Cha 2
Compétences : Détection +4, Escalade +11, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, enchevêtrement (2-4 nuées) ou colonie (7-12 nuées)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -

Combat

Une nuée d'araignée encercle et attaque toute proie vivante qu'elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l'espace à la fin de son déplacement.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée d'araignées doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d3 points de For. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Une nuée d'araignées bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Pour ce qui est des tests d'Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.



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