Zombi de nécrocarnum



Un zombi de nécrocarnum est un cadavre animé non pas par de l'énergie négative mais par l'énergie corrompue appelée nécrocarnum. Bien qu'il ressemble à un zombi traditionnel, le zombi de nécrocarnum est rapide, cruel et rusé.

Création d'un zombi d'incarnum

L'archétype acquis « zombi d'incarnum » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible (appelée ci-après la « créature de base »), pour peu qu'elle soit dotée d'un squelette et qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant et gagne les sous-type Incarnum et Mal. Il conserve tout sous-type qu'il possède déjà, sauf si celui-ci relève d'un alignement ou d'une espèce. Il n'acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.
Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum) et transformez ceux qui restent en d12.
Classe d'armure. Le bonus d'armure naturelle augmente selon la taille du zombi de nécrocarnum.
Très petite ou inférieure+0
Petite+1
Moyenne+2
Grande+3
Très grande+4
Gigantesque+7
Colossale+11
Attaque de base. Un zombi a un bonus de base à l'attaque égal au 3/4 de ses dés de vie, comme un prêtre.
Attaques. Un zombi de nécrocarnum conserve les armes naturelles, attaques à l'aide d'armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.
Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi de nécrocarnum. (Si la créature de base disposait déjà d'une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi de nécrocarnum s'ils sont plus élevés uniquement.)
Infime1
Minuscule1d2
Très petite1d3
Petite1d4
Moyenne1d6
Grande1d8
Très grande2d6
Gigantesque2d8
Colossale4d6
Attaques spéciales. Un zombi de nécrocarnum ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. Un zombi de nécrocarnum perd toutes les particularités de la créature de base. En outre, il gagne les suivantes :
Réduction des dégâts. Un zombi de nécrocarnum gagne une réduction des dégâts de 5/magie et tranchant.
Réserve d'essentia. Un zombi de nécrocarnum a une réserve d'essentia de 1 + 1 par tranche de 6 DV. Il peut investir son essentia dans les deux capacités de défense d'incarnum et vitesse d'incarnum comme s'il s'agissait d'amalgâme. Chacune a une capacité maximale dépendant de ses DV.
Défense d'incarnum. Le zombi d'incarnum gagne un bonus d'intuition à sa CA et aux jets de sauvegarde égal au nombre de point d'essentia investi dans cette particularité.
Vitesse d'incarnum. Le zombi d'incarnum gagne un bonus d'intuition à toutes ses vitesses de déplacement égal à 3 mètres par point d'essentia investi dans cette particularité. Il gagne de plus un bonus d'intuition à ses jets d'initiative égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans cette particularité.
Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf 1/2 DV + 2, Vig +1/3 DV et Vol +1/3 DV.
Caractéristiques. La Force d'un zombi de nécrocarnumaugmente de +4, tout comme sa Dextérité, il n'a pas de valeurs de Constitution, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.
Compétences. Le zombi de nécrocarnum pert tous les points de compétences découlant de niveaux de classe. Si celà lui enlève l'ensemble de ses compétences, il gagne un nombre de points de compétences égal à (2 + Int)x4. Détection, Discrétion, Déplacement silencieux et Perception auditive sont des compétences de classe pour le zombi de nécrocarnum. Il perd tout bonus racial aux compétences (y compris le bonus des humains) et gagne un bonus racial de +4 aux jets de Discrétion et Déplacement silencieux.
Dons. Un zombi de nécrocarnum perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.
Environnement. Quelconque et souterrains.
Organisation sociale. Quelconque.
Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :
Dés de vieFacteur de puissance
1/21/4
11/2
21
32
43
5-74
8-105
11-146
15-187
19-228
Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours neutre mauvais
Évolution possible. Comme la créature de base, ou « - » si celle-ci évolue par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. -.



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