Les nagas



Quelle que soit son espèce, il a un long corps de serpent couvert d'écailles chatoyantes et un visage plus ou moins humain. Sa longueur peut varier de 3 à 6 mètres, et son poids de 100 à 250 kg. Ses yeux luisant d'intelligence projettent des reflets presque hypnotiques.

Combat

Le naga préfère utiliser ses sorts plutôt que de combattre au corps à corps. Comme on le trouve presque toujours dans un repaire dont il connaît le moindre recoin, il peut s'arranger pour que la plupart des combats se déroulent où et quand il le souhaite.

Les nagas des Royaumes

Quelle que soit leur espèce, on trouve des nagas dans l'ensemble de Faerûn. Beaucoup s'installent dans de vieilles ruines d'empires déchus. Les nagas ténébreux apparaissent surtout dans les collines du Serpent et la région des Vaux, alors que les nagas gardiens préfèrent la côte des Épées et le rivage nord de la mer Étincelante. Les nagas corrupteurs vivent dans les marais qui entourent la mer des Étoiles déchues et les mangroves de la péninsule de Chult. De nombreux nagas aquatiques vivent dans les profondeurs du fleuve Naga et de la mare au Naga. Pour plus de détails sur les zones de peuplement des espèces moins connues, reportez-vous aux descriptions qui suivent.



Ha-naga faerûnien

Aberration de taille G
Dés de vie : 24d8+264 (372 pv)
Initiative : +18
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 36 m (parfaite)
Classe d'armure : 40 (-8 taille, +14 Dex, +24 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +18/+42
Attaque : balayage de queue (+24 corps à corps, 4d6+8)
Attaque à outrance : balayage de queue (+24 corps à corps, 4d6+8), dard (+22 corps à corps, 2d8+4 plus venin) et morsure (+22 corps à corps, 4d6+4)
Espace occupé/allonge : 9 m/6 m
Attaques spéciales : constriction (4d6+12), étreinte, regard charmeur, sorts, venin
Particularités : écailles de caméléon, réduction des dégâts (15/épique), résistance à la magie (33), vision dans le noir (18 m), vol
Jets de sauvegarde : Réf +24, Vig +19, Vol +24
Caractéristiques : For 27, Dex 38, Con 32, Int 35, Sag 31, Cha 36
Compétences : Art de la magie +39, Bluff +40, Concentration +38, Connaissances (histoire) +39, Déguisement +40 (+42 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +41 (+47 en vol), Détection +37, Diplomatie +48, Discrétion +35, Évasion +41, Fouille +39, Intimidation +44, Maîtrise des cordes +14 (+16 pour ligoter), Perception auditive +37, Psychologie +37, Survie +10 (+12 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques multiples, Connaissance magique, Dispense de composantes matérielles, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou nid (3-4)
Facteur de puissance : 22
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 25-48 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -

Un serpent de taille colossale à visage humain avance en ondulant, la couleur de ses écailles lui permettant de se fondre dans le décor de pierre qui l'entoure. Son regard noir et pénétrant brille d'une lueur de haine.
Le ha-naga faerûnien est un immense et puissant seigneur naga, souvent vénéré comme un dieu par les nagas corrupteurs. Il établit généralement son repaire dans les. ruines de civilisations anciennes, de préférence dont il a précipité le déclin. Son nid favori prend la forme d'une ancienne place publique comme un temple, une salle du trône ou un colisée. C'est là que le ha-naga rassemble ses trésors volés, ouvres d'art, joyaux et chroniques de la civilisation en question tels autant de témoignages de son propre pouvoir de destruction.
Le ha-naga faerûnien est un serpent gigantesque pourvu d'une tète humaine et d'un corps de 30 mètres de long au bas mot. Il est de couleur variable. En fait, ses écailles adoptent les teintes et les tons de son environnement, un peu comme celles d'un caméléon. Les ha-nagas parlent l'abyssal et le commun.

Combat

Bien qu'il n'ait, pas d'ailes, le ha-naga faerûnien peut voler, enroulant et déployant ses anneaux dans les airs à la manière d'un serpent d'eau. Il tire le meilleur parti de cet avantage, tournoyant au-dessus et autour de ses adversaires en utilisant son attaque de regard et ses sorts. Comme ses cousins plus petits, il préfère utiliser ses sorts et ne venir au corps qu'en ultime recours. Quand il engage le combat, il frappe de son corps, fouette de sa queue et écrase à l'aide de ses anneaux. Constriction (Ext). Le ha-naga faerûnien inflige automatiquement 4d6+12 points de dégâts chaque fois qu'il remporte un test de lutte contre un adversaire de taille TG ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ha-naga doit toucher un adversaire à l'aide de son attaque de balayage de queue. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il établit une prise et peut user de constriction.
Regard charmeur (Sur). Le regard d'un ha-naga faerûnien fonctionne comme le sort charme de groupe sur les créatures situées dans un rayon de 27 mètres (Volonté, DD 35, annule). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Sorts. Le ha-naga faerûnien lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 21. Il a également accès aux sorts de la liste de prêtre et des domaines du Chaos et du Mal. Les sorts de prêtre et les sorts de domaine sont considérés comme des sorts de magie profane, si bien qu'il n'a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.
Venin (Ext). Dard, Vigueur (DD 33), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 2d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Écailles de caméléon (Ext). Grâce à ses écailles qui changent de couleur, le ha-naga faerûnien peut se fondre dans son environnement, ce qui lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion.
Vol (Sur). Le ha-naga faerûnien peut se déplacer dans les airs comme s'il bénéficiait d'un sort de vol (36 mètres par round, manouvrabilité parfaite). Ce pouvoir lui confère également un bonus de circonstances de +6 aux tests de Déplacement silencieux quand il vole.

Les ha-nagas faerûniens des royaumes

Les ha-nagas faerûniens sont originaires des jungles, de Mhair et on les trouve avant tout dans les forêts de la péninsule de Chult. Trois d'entre eux seraient à la tête des nagas corrupteurs du Chultengar. Un ha-naga du nom de Terpenzi fut le premier roi de Najara, le royaume des Serpents, et en aujourd'hui encore le gardien, même s'il a le statut de mort-vivant.


Naga aquatique

Aberration [Aquatique] de taille G
Dés de vie : 7d8+28 (59 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 15 m
Classe d'armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/+12
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 2d6+4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 2d6+4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +8
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 17, Cha 15
Compétences : Art de la magie +8, Concentration +12, Détection +7, Natation +11, Perception auditive +7
Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou couvée (3-4)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Ils parlent l'aquatique et le commun.

Combat

Le naga aquatique préfère rester sous l'eau pendant qu'il utilise ses sorts.
Sorts. Le naga aquatique lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Il n'utilise jamais de sorts de feu.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le naga aquatique bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.


Naga corrupteur

Aberration de taille G
Dés de vie : 9d8+36 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : regard charmeur, sorts, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 18, Int 12, Sag 17, Cha 17
Compétences : Art de la magie +10, Concentration +13, Détection +14, Perception auditive +14
Dons : Attaque spéciale renforcée (regard charmeur), Dispense de composantes matérielles (S), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire ou couvée (2-4)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Ils parlent l'abyssal et le commun.

Combat

Le naga corrupteur n'hésite pas à aller affronter ses ennemis au contact pour les faire tomber sous l'emprise de son regard. Il mord sans hésiter ceux qui détournent les yeux.
Regard charmeur (Sur). Comme le sort charme-personne, portée 9 mètres, jet de Volonté (DD 17) annule. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Sorts. Le naga corrupteur lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Il a accès aux sorts de prêtre et à ceux des domaines du Chaos et du Mal, mais les jette comme des sorts profanes, ce qui signifie qu'il n'a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 18) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.


Naga gardien

Aberration de taille G
Dés de vie : 11d8+44 (93 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : crachat, sorts, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +11
Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 19, Int 16, Sag 19, Cha 18
Compétences : Art de la magie +17, Bluff +18, Concentration +19, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +13, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +13, Psychologie +18
Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou couvée (2-4)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal bon
Évolution possible : 12-16 DV (taille G), 17-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Le naga gardien parle le céleste et le commun.

Combat

Généralement, ce naga conseille aux intrus de repartir avant de les attaquer. Si son avertissement est ignoré, il se bat à l'aide de ses sorts et du venin qu'il est capable de cracher à distance.
. Le naga gardien peut cracher son venin à 9 mètres de distance (action simple). Il s'agit d'une attaque de contact à distance dénuée de facteur de portée. Toute créature touchée doit effectuer un double jet de Vigueur comme contre le venin du naga (voir ci-dessous).
Sorts. Le naga gardien lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 9. Il a accès aux sorts de prêtre et à ceux des domaines du Bien et de la Loi, mais il les jette comme des sorts profanes, ce qui signifie qu'il n'a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.
Venin (Ext). Blessure ou contact, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.


Naga irisé

Aberration de taille G
Dés de vie : 9d8+27 (67 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +6/+12
Attaque : dard (+7 corps à corps, 2d4+2 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 2d4+2 plus venin) et morsure (+2 corps à corps, 2d4+1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : balancement hypnotique, sorts, venin
Particularités : esprit d'acier, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol,+9
Caractéristiques : For l5,Dex 14,Con 16, Int 14, Sag 16, Cha 17
Compétences : Art de la magie +11, Bluff +10, Concentration +14, Déguisement +S (+7 pour tenir un rôle), Détection +12, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +12, Psychologie +8
Dons : Dispense de composantes matérielles, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou nid (3-4)
Facteur de puissance : 8 Trésor
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique bon
Évolution possible : 10-18 DV (taille G), 19-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

La lumière du soleil se reflète sur les écailles brillantes de cette créature serpentine, produisant ainsi des éclats aux couleurs de l'arc-en-ciel.
Son visage humain est couronné de plumes aux teintes variées.

Les nagas irisés consacrent leur vie à errer en quête de découvertes et de beautés cachées. Ils aiment les vieilles ruines envahies par la végétation qui recouvrent toute la splendeur de la nature.
Ce naga est recouvert d'écailles multicolores semblables à de minuscules miroirs. Il a un visage vaguement humain, des plumes colorées en guise de cheveux et une collerette de plumes naît à la base de son cou pour lui courir jusqu'à l'extrémité de la queue.
Les nagas irisés parlent le céleste et le commun.

Combat

Les nagas irisés tentent habituellement de se soustraire aux combats, préférant de loin hypnotiser leurs adversaires et leur suggérer la meilleure marche à suivre dans son intérêt. Si les hostilités sont inévitables, ils préfèrent jouir d'une position surélevée d'où il leur est possible de lancer des sorts et de recourir à leur pouvoir hypnotique tout en restant hors de portée.
Balancement hypnotique (Sur). En se balançant sur place, le naga irisé peut produire un effet semblable au sort hypnose qui affecte toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres (Volonté, DD 17, annule). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Sorts. Le naga irisé lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 17), sommeil profond pendant 2d4 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Esprit d'acier (Sur). Les nagas irisés sont immunisés contre les effets mentaux.

Les nagas irisés des Royaumes

Les nagas irisés hantent les entrailles du bois de Chondal, non loin des sources du fleuve Naga. Récemment, un bon nombre de ces créatures ont migré dans le sud de Cormanthyr pour défier l'hégémonie du Culte du Naga Ténébreux et dans les jungles de Chult pour s'opposer aux nagas corrupteurs du Chultengar.


Naga ténébreux

Aberration de taille G
Dés de vie : 9d8+18 (58 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +6/+12
Attaque : dard (+7 corps à corps, 2d4+2 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 2d4+2 plus poison) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts, venin
Particularités : détection de pensées, immunité contre le poison, pensées protégées, résistance aux charmes, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 16, Sag 15, Cha 17
Compétences : Art de la magie +12, Bluff +9, Concentration +13, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +11, Psychologie +8
Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou couvée (2-4)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 10-13 DV (taille G), 14-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Ils parlent le commun et l'infernal.

Combat

Ce naga préfère combattre depuis une position surélevée, ce qui lui permet d'avoir une bonne vision du champ de bataille tout en restant hors d'atteinte des attaques.
Sorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) sans quoi la victime sombre dans un sommeil hanté de terribles cauchemars pendant 2d4 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Détection de pensées (Sur). Le naga ténébreux dispose en permanence d'un pouvoir similaire à détection de pensées (niveau 9 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Ce pouvoir fonctionne en permanence. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pensées protégées (Ext). Le naga ténébreux est immunisé contre toutes les formes de lecture de pensées.
Résistance aux charmes. Il bénéficie d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme (ce bonus n'est pas compris dans le profil du monstre).


Nagahydre

Aberration de taille TG
Dés de vie : 18d8+90 (174 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), nage 15 m
Classe d'armure : 20 (-2 taille, +2 Dex, +10naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +13/+31
Attaque : morsure (+22 corps à corps, 2d6+10 plus venin)
Attaque à outrance : 7 morsures (+22 corps à corps, 2d6+10 plus venin)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : sorts, venin
Particularités : guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +17
Caractéristiques : For 30, Dex 14, Con 20, Int 16, Sag 19, Cha 21
Compétences : Art de la magie +16, Bluff +18, Concentration +18, Déguisement +18 (+20 pour tenir un rôle), Détection +21, Diplomatie +9, Intimidation +21, Natation +18, Perception auditive +21, Psychologie +17
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Dispense de composantes matérielles, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou nid (3-4)
Facteur de puissance : 18
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 19-36 DV (taille Gig), 37-54 DV (taille C)
Ajustement de niveau : -

Cette hideuse monstruosité multicolore ressemble à un enchevêtrement de serpents à tête humaine partageant une même queue.
La nagahydre est un monstre serpent à cinq têtes, chacune étant capable d'user de sorts dévastateurs. Ce prédateur redoutable hante les profondeurs de vieilles forêts, chassant les créatures inférieures afin de les dévorer.
Le corps de la nagahydre est recouvert d'un assortiment d'écailles réticulées aux différentes teintes. Parmi les couleurs les plus courantes, on trouve le noir, le rouge vif, le violet, le vert émeraude, le vert-or et l'argent.
Une collerette de pointes rouges et oranges jaillit de son corps au niveau de chaque colonne vertébrale. Un spécimen moyen mesure près de 6 mètres de long et pèse 1 tonne environ.
Les nagahydres parlent le commun et une langue parmi les suivantes : abyssal, céleste ou infernal.

Combat

A l'instar de l'hydre, la nagahydre peut attaquer à l'aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s'est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.
On peut venir à bout ce de monstre en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une tentative de destruction à l'aide d'une arme tranchante (le joueur doit déclarer s'il vise le corps ou un cou avant d'effectuer le jet attaque). Une tentative de destruction provoque des attaques d'opportunité, sauf si l'intéressé a le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de la nagahydre peut également frapper ses têtes car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire une tête au moment où elle frappe.
Chaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par S. Par exemple, si une nagahydre a 174 points de vie, un coup infligeant au moins 34 points de dégâts peut lui trancher une tête (174/5 = 34,8 que l'on arrondit à 34). Une fois la tête tranchée, les muscles du cou referment la plaie afin de limiter la perte de sang. La nagahydre ne peut évidemment plus attaquer à l'aide de cette tête, mais elle ne subit pas d'autre malus. Chaque fois qu'on coupe Une tête, celle-ci repousse du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Pour empêcher les têtes de repousser durant les 24 heures qui suivent, il faut infliger un minimum de S points de dégâts de feu ou d'acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire). Une arme de feu (ou tout autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu'elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d'acide d'une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d'infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une nagahydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l'acide.
Le corps de la nagahydre peut être tué comme n'importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n'étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manouvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Par exemple, les effets de zone infligent leurs dégâts au corps de la nagahydre et pas à ses têtes. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l'une des têtes d'une nagahydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une tentative de destruction.
Sorts. La nagahydre lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 15.. Elle a également accès aux sorts de la liste de prêtre et des domaines de la Destruction et des Reptiles. Elle peut jeter un sort par round et par tête, mais tous viennent de la même réserve de sorts.
Venin (Ext). Morsure, blessure, Vigueur (DD 24), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d12 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Grâce à ses multiples têtes, la nagahydre bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Elle bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Dons. Le don Attaques réflexes permet à la nagahydre d'utiliser l'ensemble de ses têtes pour porter des attaques d'opportunité.

Les nagahydres des Royaumes

C'est dans les profondeurs des jungles de Chult et des jungles de Mhair que l'on rencontre le plus fréquemment des nagahydres. Les rapports récents qui font état d'un nid de nagas hantant les entrailles de la forêt de Qurth viennent peut-être de la présence d'une nagahydre ayant établi son repaire dans les ruines d'une cité envahie par la végétation.


Naga osseux

Le naga osseux est un mort-vivant squelettique créé à partir d'un cadavre de naga. Le sort création de mort-vivant permet de produire un naga osseux à partir de tout naga ayant moins de dés de vie que le créateur.
Le naga osseux ressemble à un squelette de serpent de 3,60 mètres de long environ. Son crâne ressemble plus ou moins à celui d'un humain, mais il est pourvu de longs crocs. Une lueur froide et menaçante brille dans les orbites de la créature, ce qui lui confère une aura surnaturelle de haine et de malice. Sa queue est équipée d'un vilain dard d'os.
Bien qu'il soit loin d'apprécier son état de servitude, ce monstre obéit à son créateur, attaquant même d'autres nagas s'il en reçoit l'ordre. Si son maître périt, le naga osseux recouvre son libre arbitre et agit à sa guise.

Création de naga osseux

L'archétype acquis « nage osseux » peut être ajouté à n'importe quel naga (appelé ci-aprés « créature de base »).
Le naga osseux conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les sauvegardes de base et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Classe d'armure. Le naga osseux bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +6 ou de celui de la créature de base, au choix.
Attaques spéciales. Le naga osseux conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, à l'exception de venin, qui est remplacé par la suivante.
Venin (Ext). Morsure, blessure, Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Charisme), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force ; ou dard, blessure, Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Charisme), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution.
Particularités. Le naga osseux conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
Immunités (Ext). Les nagas osseux sont immunisés contre le froid.
Réduction des dégâts. Étant dépourvu de chair et d'organes, le naga osseux bénéficie d'une réduction des dégâts (5/contondant).
Résistance à la magie (Ext). Le naga osseux bénéficie d'une RM égale au FP de la créature de base (après application de l'archétype) +11 ou à la RM de la créature de base, au choix.
Télépathie (Ext) Le naga osseux peut communiquer par télépathie avec toute créature ayant un langage dans un rayon de 75 mètres.
Traits des morts-vivants. Le naga osseux est immunisé contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort et tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf s'ils affectent aussi les objets ou sont inoffensifs). Il est également immunisé contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement et la mort par dégâts excessifs. Il ne peut pas être rappelé à la vie et résurrection ne fonctionne que s'il est consentant. Vision dans le noir sur 18 mètres.
Caractéristiques. Au titre de mort-vivant, le naga osseux n'a pas de valeur de Constitution.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Trésor. Aucun.
Alignement. Mauvais.
Ajustement de niveau. -.



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