Les montures fantastiques




Aigle géant

Créature magique de taille G
Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+4), morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : esquive totale, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10
Compétences : Connaissances (nature) +2, Détection +15, Perception auditive +6, Psychologie +4, Survie +3
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou nichée (5-12)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre bon
Évolution possible : 5-8 DV (taille TG), 9-12 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : - (+2 compagnon d'armes)

Un aigle géant adulte mesure généralement dans les 3 mètres de haut, pour une envergure pouvant atteindre les 6 mètres. C'est la copie conforme de l'aigle commun, exception faite de sa taille. Il pèse environ 250 kg.
Il parle le commun et l'aérien.

Combat

Le plus souvent, l'aigle géant fond sur sa proie. Quand la hauteur à laquelle il évolue n'est pas assez importante pour lui permettre d'attaquer en piqué, il se bat à l'aide de ses serres et de son bec, visant de préférence les yeux de son adversaire.
Un aigle géant rencontré seul a de bonnes chances d'être en train de chasser ou de surveiller son territoire. Généralement, il ignore tout ce qui ne constitue pas une menace. Si des aigles géants sont rencontrés en couple, ils se battent ensemble, attaquant en piqué l'un après l'autre et défendant leur aire ou leurs petits jusqu'à la mort.
Esquive totale (Ext). Lorsqu'un aigle géant réussit un jet de sauvegarde contre une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât.
Compétences. L'aigle géant bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Dressage d'aigle géant

Bien qu'intelligent, un aigle géant doit être dressé avant d'accepter un cavalier. Le dressage n'est possible que si l'aigle géant a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un aigle géant prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. L'aigle géant peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s'il réussit un test d'Équitation.
Un ouf d'aigle géant vaut 2 500 po, un aiglon 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser ou dresser un aigle géant.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.


Arachnophage

Créature magique de taille G
Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : dard (+8 corps à corps, 1d8+5 plus venin)
Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d8+5 plus venin) et mandibules (+3 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : implantation, venin
Particularités : liberté de mouvement, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +11, Perception auditive +10
Dons : Esquive, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

L'arachnophage fait 3 mètres de long et 1,20 mètre de haut. Son envergure est d'environ 6 mètres et il pèse dans les 2 tonnes.

Combat

L'arachnophage se bat à l'aide de son dard venimeux et de ses puissantes mandibules. Sa tactique habituelle consiste à piquer sa victime et à s'en éloigner, restant hors de portée jusqu'à ce que le venin fasse effet.
Implantation (Ext). La femelle de l'arachnophage pond ses oufs dans le corps de créatures paralysées de taille G ou plus. Les jeunes émergent six semaines plus tard, après avoir dévoré leur hôte de l'intérieur.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial : aucun, effet secondaire : paralysie pendant 1d8+5 semaines. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Liberté de mouvement (Sur). L'arachnophage bénéficie en permanence d'un pouvoir équivalent au sort liberté de mouvement (niveau 12 de lanceur de sorts). Quand l'arachnophage fait office de monture, cette protection ne s'étend pas à son cavalier.
Compétences. L'arachnophage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Dressage d'arachnophage

Pour pouvoir dresser un arachnophage de manière à en faire une monture volante, il est nécessaire de réussir un test de Dressage (DD 25). Son dressage demande six semaines de travail. Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s'il réussit un test d'Équitation.
Un ouf d'arachnophage vaut 2 000 po sur le marché, un jeune 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 3 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 153 kilos, intermédiaire de 153 à 306 kilos, et lourde de 306 à 460 kilos.


Griffon

Créature magique de taille G
Dés de vie : 7d10+21 (59 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (6-10)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d'armes)

Le griffon est une créature puissante et majestueuse, à mi-chemin entre l'aigle et le lion. À l'âge adulte, il peut atteindre les 2,50 mètres de long. Il n'a jamais de crinière, qu'il soit mâle ou femelle. Ses deux ailes dorées ont une envergure de 7,50 mètres minimum. Un griffon pèse environ 250 kg.
Un griffon est incapable de parler, mais comprend le commun.

Combat

Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle depuis les airs.
Bond (Ext). Lorsque le griffon pique ou charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +8 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Compétences. Le griffon bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Saut.

Dressage de griffon

Bien qu'intelligent, un griffon doit être dressé avant d'accepter un cavalier. Le dressage n'est possible que si le griffon a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un griffon prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le griffon peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s'il réussit un test d'Équitation.
Un ouf de griffon vaut 3 500 po, un petit 7 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 500 po pour apprivoiser un griffon.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.


Hibou géant

Créature magique de taille G
Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 21 m (moyenne)
Classe d'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : serres (+7 corps à corps,1d6+4)
Attaque à outrance : 2 serres (+7 corps à corps, 1d6+4) et bec (+2 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne exceptionnelle
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10
Compétences : Connaissances (nature) +2, Déplacement silencieux +8*, Détection +10, Perception auditive +17
Dons : Vigilance, Virage sur l'aile
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre bon
Évolution possible : 5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d'armes)

Le hibou géant est un oiseau de proie nocturne, redouté pour sa faculté à chasser et à tuer ses proies dans un silence presque absolu. Intelligent, il s'associe parfois avec d'autres créatures d'alignement bon, bien qu'il cesse rarement de se montrer soupçonneux à leur égard.
À l'âge adulte, il mesure dans les 2,70 mètres de long pour une envergure de 6 mètres. Sa taille exceptée, il ressemble presque trait pour trait au hibou commun.
Il parle le commun et le sylvestre.

Combat

Le hibou géant attaque en planant silencieusement jusqu'à sa cible pour la prendre par surprise.
Quand on le rencontre seul, c'est le plus souvent qu'il est en train de chasser ou de patrouiller autour de son nid. Dans ce cas, il ignore bien souvent les créatures qui ne lui semblent pas menaçantes. Quand deux hiboux géants vivent en couple, ils attaquent de concert et combattent jusqu'à la mort pour défendre leur nid. Plusieurs hiboux géants se regroupent parfois dans un but bien précis, comme par exemple chasser des humanoïdes malfaisants de la région.
Vision nocturne exceptionnelle (Ext). Le hibou géant voit cinq fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité.
Compétences. Il bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Perception auditive et d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
* Il a également droit à un bonus de +8 aux tests de Déplacement silencieux quand il est en vol.

Dressage de hibou géant

Bien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l'entraîner avant de pouvoir la monter au combat. Pour ce faire, le hibou géant doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L'entraînement d'un hibou géant amical demande donc six semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s'il réussit un test d'Équitation.
Un ouf de hibou géant vaut 2 500 po, un petit 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.


Molosses des profondeurs

Créature magique de taille G
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+16
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+9)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : domesticable, odorat, sensibilité à la lumière, vision dans le noir (36 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3, Saut +18, Survie +2*
Dons : Combattant des cavernes, Pistage, Science de l'initiative, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou meute (2-5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Cette créature ressemble à un chien de la taille d'un cheval, au pelage gris et aux yeux jaune pâle. Il tient son corps musclé près du sol tout en avançant.
Élevés par les nains pour leur servir de montures et de sentinelles dans leurs cités souterraines, les molosses des profondeurs sont des compagnons loyaux. Des unités de cavalerie montée sur molosses des profondeurs patrouillent les cavernes proches des royaumes nains. Les éclaireurs nains expérimentés se reposent énormément sur leurs molosses des profondeurs.
Les molosses des profondeurs font jusqu'à 1,20 mètre au garrot et pèsent plus de 450 kg. En vieillissant, le museau des molosses des profondeurs vire du gris au blanc.

Combat

Une fois dressés, les molosses des profondeurs font des compagnons courageux et fidèles, capables d'assister leur maître au combat. À l'état sauvage, ils forment des meutes et chassent à la façon des loups, harcelant leur proie jusqu'à l'épuisement.
Sensibilité à la lumière (Ext). Les molosses des profondeurs sont éblouis par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour.
Domesticable (Ext). Un molosse des profondeurs est plus facile à dresser que la plupart des créatures magiques. Le DD des tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs ne sont pas augmentés de 5. Les nains bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs.
Compétences. Les molosses des profondeurs bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Saut.
* Les molosses des profondeurs bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets de Survie pour suivre une piste à l'odeur.

Entraîner un molosse des profondeurs

Les molosses des profondeurs font d'excellentes montures et sentinelles, mais pour cela, il faut les dresser. Le dressage de ces créatures suit les même règles que pour les animaux ordinaoees. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir les monter. Un chiot de molosse des profondeurs vaut 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou dresser un molosse des profondeurs.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 300 kg, intermédiaire de 301 à 600 kg, et lourde de 601 à 900 kg. Un molosse des profondeurs peut tirer 4,5 tonnes.


Montarachne

Créature magique de taille G
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : invisibilité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 17, Int 5, Sag 13, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +11, Discrétion +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou nid (2-5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d'armes)

Issues de siècles de croisements effrayants, les montarachnes ressemblent énormément à des araignées monstrueuses, mais elles restent loin de vermines dénuées d'esprit.
Au départ, les nains gris créèrent les montarachnes à partir des araignées monstrueuses qui chassent dans l'Outreterre pour en faire des montures, une tâche qu'elles remplissent à merveille. Elles grimpent suffisamment bien pour avaler de nombreux obstacles souterrains et leurs sens acérés leur permettent d'avertir leurs cavaliers lorsque des ennemis approchent. En revanche, elles demeurent strictement des bêtes de monté et refusent de tirer le moindre chariot ou d'effectuer la moindre tâche de trait.
D'un point de vue physionomique, les montarachnes ressemblent encore aux araignées monstrueuses dont elles sont issues. Leurs huit pattes sont recouvertes d'une épaisse couche de chitine d'un gris sombre et de gros poils noirs poussent dans la moindre articulation. Leur carapace présente de petites fissures à certains endroits, dont les cavaliers duergars se servent pour fixer la selle et la bride. Les huit yeux des montarachnes luisent d'un rouge terne lorsque les bêtes produisent des efforts.

Combat

En situation de combat, les montarachnes aiment surprendre leurs adversaires et les charger, inoculant leur venin dans la chair des ennemis les plus gros tandis qu'elles préfèrent précipiter les plus petits contre les murs ou dans le vide. Elles sont aussi à l'aise sur le sol, que sur les murs ou le plafond d'une grotte, ce qui fait qu'elles prennent facilement l'avantage sur leurs adversaires en escaladant les parois.
Il leur arrive souvent de combattre avec des nains gris sur le dos. Aussi bien le cavalier duergar que la montarachne peuvent se rendre invisibles, c'est pourquoi Ils prennent souvent leurs adversaires par surprise.
Invisibilité (Sur), La montarachne peut se rendre invisible une fois par jour, comme par le biais du sort invisibilité(niveau 12de lanceur de sorts).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points en Force. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.
Odorat. Détecte les adversaires dans un rayon de 9 mètres. La position exacte n'est pas discernée, à moins de se trouver à 1,50 mètre.
Compétences. Les montarachnes reçoivent un bonus racial de -f4 à leurs tests de Déplacement silencieux et de Discrétion et de +8 à leurs tests de Détection.

Elever une montarachne

Il est nécessaire de réussir un test de Dressage (DD 24 pour une bête jeune, DD 29 pour une bête adulte) pour élever et former une montarachne à servir de monture. Ces bêtes atteignent leur maturité au bout de six. mois.
Les oufs de montarachnes s'arrachent pour 500 po chez les nains gris, qui n'ont que récemment commencé à les vendre aux autres races. Les dresseurs professionnels duergars vendent 1 000 po leurs services pour former une montarachne. Il est nécessaire de disposer d'une selle spéciale pour pouvoir monter une de ces bêtes. Les montarachnes sont capables de combattre tout en portant un cavalier, mais ce dernier doit réussir un test d'Equitation s'il veut également se battre dans ces conditions.
Charge transportable. La charge légère associée à la montarachne est de 150 kg, la charge intermédiaire va de 151 à 300 kg et la charge lourde de 301 à 450 kg.


Pégase

Créature magique de taille G
Dés de vie : 4d10+12 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 36 m (moyenne)
Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : sabot (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 sabots (+7 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+2 corps à corps, 1d3+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 13
Compétences : Détection +8, Diplomatie +3, Perception auditive +8, Psychologie +9,
Dons : Attaque en vol, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (6-10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement chaotique bon
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d'armes)

Le pégase est un fabuleux cheval ailé qui défend parfois la cause du Bien. Bien que très recherché comme monture volante, il est naturellement sauvage et difficile à apprivoiser. Le pégase fait généralement 1,80 mètre au garrot, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 750 kilos.
Il ne parle pas mais comprend parfaitement le commun.

Combat

Pouvoirs magiques. Détection du Bien et détection du Mal, à volonté et dans une zone de 18 mètres de rayon (niveau 5 de lanceur de sorts).
Compétences. Le pégase bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Dressage de pégase

Bien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l'entraîner avant de pouvoir la monter au combat. Pour ce faire, le pégase doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L'entraînement d'un pégase amical demande donc six semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s'il réussit un test d'Équitation.
Un ouf de pégase vaut 2 000 po sur le marché, un petit 3 000 po. Ils grandissent au même rythme que les chevaux. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter. Le pégase sert un maître neutre ou bon avec une indéfectible loyauté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.


Ver siffleur

Créature magique de taille M
Dés de vie : 2d10+4 (15 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m
Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ou rayon sonique (+3 distance, 1d8 de son)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ou rayon sonique (+3 distance, 1d8 de son)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rayon sonique
Particularités : domesticable, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +3, Discrétion +3, Perception auditive +3
Dons : Combat en aveugle
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 (taille G)
Ajustement de niveau : -

Cet épais vers brunâtre fait plus de deux mètres de long. Il redresse la tête comme s'il s'apprêtait à frapper, mais ses dents se rétractent.
Les vers siffleurs sont des vers étranges et lents, parfois utilisés comme montures par les gnomes. Ils tirent parti de leur faculté de creusement de plusieurs façons. En temps de paix, ces montures leurs servent à trouver des dépôts de minerai. En temps de guerre, ils creusent jusque derrière les lignes ennemies et s'introduisent dans les campements ennemis.
Un ver siffleur adulte peut mesurer jusqu'à près de 3 mètres de long et peser environ 100 kg. Ils ont une peau caoutchouteuse brun-orangé sentant l'humus. La bouche d'un ver siffleur est garnie de deux rangées de dents qu'il rétracte à l'intérieur des gencives lorsqu'il lance son rayon sonique.

Combat

Les vers siffleurs évitent le combat. S'ils sont contraints de se battre par un prédateur fouisseur ou par leur maître, ils utilisent en priorité leur rayon sonique.
Rayon sonique (Sur). Par une action simple, le ver siffleur peut tirer un rayon sonique avec une portée de 9 mètres et aucun facteur de portée.
Domesticable (Ext). Un ver siffleur est plus facile à dresser que la plupart des créatures magiques. Le DD des tests de Dressage effectués contre un ver siffleur ne sont pas augmentés de S. Les gnomes bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs.

Entraîner un ver siffleur

Les vers siffleurs peuvent être dressés avec la compétence Dressage. Il faut posséder une selle spéciale ou une selle de fouisseur pour pouvoir les monter.
Une larve de ver siffleur vaut 1 500 po, un jeune 2 500 po. Les dresseurs professionnels demandent 125 po pour dresser un ver siffleur.
Charge transportable. Les vers siffleurs sont considérés comme des quadrupèdes pour calculer le poids qu'ils peuvent transporter. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 37 kg, intermédiaire de 38 à 75 kg, et lourde de 76 à 113 kg. Un ver siffleur peut tirer 563 kg.



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