Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir.
La lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».
Sous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.
Sous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.
Enfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.
L’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.
Taille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande).
Le lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci-dessous.
Dés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie.
Vitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé).
Attaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée.
Attaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.
Taille de l’hybride | Griffes | Morsure |
P | 1d3 | 1d4 |
M | 1d4 | 1d6 |
G | 1d6 | 1d8 |
TG | 2d4 | 2d6 |
Lycanthropes courants
Modificateurs de caractéristique | |||
Nom | Forme animale | animal ou hybride | Alignement préféré |
Loup-garou | Loup | For +2, Dex +4, Con +4 | Chaotique mauvais |
Ours-garou | Ours brun | For +16, Dex +2, Con +8 | Loyal bon |
Rat-garou | Rat sanguinaire | Dex +6, Con +2 | Chaotique mauvais |
Sanglier-garou | Sanglier | For +4, Con +6 | Neutre |
Sanglier-garou sanguinaire | Sanglier sanguinaire | For +16, Con +6 | Neutre |
Tigre-garou | Tigre | For +12, Dex +4, Con +6 | Neutre |
Quand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope.
Durant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.
Par la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale.
Un personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes.
Dès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.
On change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.
Un personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).
Cependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.
Les sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.
Un autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.
Seuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.
Le fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.
Voici les traits raciaux des personnages lycanthropes :
- +2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.
- Taille identique à celle du personnage ou de l’animal.
- Vision nocturne sous toutes les formes.
- Odorat sous toutes les formes.
- Dés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.
- Compétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.
- Dons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.
- Bonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.
- Attaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)
- Particularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation.
- Lycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.
- Lycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.
- Langues. D’office : comme le personnage.
- Classe de prédilection. Comme le personnage.
- Ajustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).
Tout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation.
Test de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).
Tâche | DD |
Résister à une transformation involontaire | 25 |
Tâche | DD |
Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*) | 25 |
Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune) | 20 |
Adopter sa forme hybride | 15 |
Transformation volontaire en forme animale (pleine lune) | 15 |
Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune) | 20 |