Extérieur [Extraplanaire, Mal] de taille M
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +2 naturelle, +4 armure d'écailles en résine), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/+0
Attaque : morsure (+1 corps à corps, 1d6-2) ; ou dague à ruban (+4 corps à corps, 1d+-2/x4) ; ou dard (+4 distance, 1d4-2)
Attaque à outrance : morsure (+1 corps à corps, 1d6-2) ; ou dague à ruban (+4 corps à corps, 1d+-2/x4) ; ou dard (+4 distance, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, transformation maléfique
Particularités : Extérieur, immunité contre le poison, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité matérielle
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 11, Int 14, Sag 11, Cha 16
Compétences : Art de la magie +9 (+11 pour déchiffrer les parchemins magiques), Artisanat (deux au choix) +7, Concentration +5, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (plans) +7, Intimidation +8, Premiers secours +13, Survie +5 (+7 dans les autres plans), Utilisation d'objets magiques +7 (+9 pour les parchemins)
Dons : Attaque en finesse, Maniement d:une arme exotique (dague à ruban) (S)
Environnement : tout milieu non naturel (Royaume Lointain)
Organisation sociale : solitaire, patrouille (2-9), pèlerins (10-20 plus 1-3 esclaves kaortis) ou sanctuaire (21-60 plus 10-20 esclaves et 1 saigneur brumeux tous les 15 kaortis)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal, objets uniquement
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2
Jadis, un groupe de magiciens curieux voulut franchir les frontières de l'existence connue et entrer dans une dimension lointaine située de l'autre côté de la réalité. Cette région, connue sous le nom de Royaume Lointain auprès des érudits, n'abritait que folie et cauchemars. Nos explorateurs avaient foi en leurs pouvoirs et ne comptaient y rester que quelques heures. Malheureusement, leur confiance était infondée. Peu après leur arrivée, une entité sans nom les absorba. Ils devinrent alors les terrifiants indigènes du Royaume Lointain, les premiers kaortis.
Les explorateurs furent pris de folie et oublièrent tout ce qu'ils savaient du plan Matériel. D'ailleurs, le portail qui séparait celui-ci du Royaume Lointain les perturbait d'une certaine façon. Sans y réfléchir à deux fois, les nouveaux kaortis franchirent de nouveau le portail dans le but de le détruire. Cela détruisit la source de leur douleur dans le Royaume Lointain, mais ils furent bloqués dans le plan Matériel, qui désormais était mortel pour l'essence même de leur être. Nombre des kaortis périrent donc avant d'avoir pu s'enfermer dans l'école de magiciens d'où ils étaient partis. Depuis ce sanctuaire, les kaortis se sont déployés et menacent le monde.
De forme humanoïde, les kaortis doivent revêtir une armure moulante composée de résines et de tissus cultivés par leurs alchimistes dès qu'ils sortent de leur sanctuaire. Un kaorti ainsi
accoutré ressemble à un humain émacié aux longs bras et jambes. Il possède trois longs doigts et un pouce par main, et ses mouvements sont fluides et ondulants. Son crâne bulbeux est vissé à son corps via un long cou. Le visage d'un kaorti reste presque toujours dissimulé derrière un linceul de résine.
Quand il n'enfile pas son armure en résine, le kaorti n'a décidément plus rien d'humain. Sa peau, de couleur vert-brun et parcourue de rose, de rouge et de pourpre pâles, semble aussi transparente que liquide, si bien que l'on distingue les entrailles du monstre. Ses doigts ne sont rien de plus que des tentacules dépourvus du moindre os et son visage ressemble à celui d'une araignée à demi dissoute. Les paumes de ses mains sécrètent en permanence une épaisse résine verte dont les « forgerons » kaortis peuvent faire des armes, des armures ou des fortifications pour leur repaire. Le kaorti moyen mesure 2,10 mètres de haut et pèse 50 kilos environ.
Les kaortis parlent une langue gutturale et connaissent des bribes de nombreux autres langages appris lors de l'interrogatoire de leurs prisonniers. La plupart parlent le commun et le sylvestre.
Face à leurs ennemis, les kaortis préfèrent user de magie pendant que leurs sbires se battent au corps à corps. Lorsque leur magie ne leur est d'aucune utilité, ils usent d'armes à distance. Ils sont formés au maniement de toutes les armes courantes à distance et du shuriken. S'il est pris au corps à corps, le kaorti tente généralement de s'enfuir afin de pouvoir user, là encore, de sorts et d'attaques à distance. Les armes naturelles d'un kaorti, ainsi que celles qu'il pourrait manier, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
On peut appeler un kaorti en jetant convocation de monstres II.
Pouvoirs magiques. Couleurs dansantes (DD 14), feuille morte, modification d'apparence, pattes d'araignée, rapetissement (DD 14) et rayon affaiblissant, 1 fois/jour. Niveau 2 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Transformation maléfique (Sur). Le kaorti est capable d'imprégner une créature vivante de l'essence surnaturelle du Royaume Lointain, faisant d'elle un simulacre de sa forme d'origine. Le processus demande 8 heures d'efforts durant lesquelles le kaorti applique sa mâchoire contre sa victime, qui doit être consentante ou sans défense pendant tout le rituel. Au bout de 8 hures, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur (DD 11). En cas d'échec, il se transforme en kaorti (s'il s'agissait d'un humanoïde) ou en esclave kaorti. En cas de succès, le kaorti peut de nouveau tenter de procéder à la transformation, chaque nouvel essai se traduisant par une augmentation du DD de sauvegarde de +1.
Les créatures transformées en kaortis conservent leurs aptitudes de classe, mais il faut appliquer les modificateurs suivants à leurs caractéristiques : For -4, Dex +4, Int +4, Cha +6. Elles deviennent alors neutres mauvaises et adoptent le génie racial des kaortis. Elles acquièrent également tous les pouvoirs et désavantages d'un kaorti normal. Cette transformation est en quelque sorte le seul mode de reproduction des kaortis.
Un sujet transformé en esclave kaorti acquiert l'archétype créature pseudo-naturel.
Extérieur. Les kaortis bénéficient de la vision dans le noir sur 18 mètres. Ils ne peuvent pas être rappelés à la vie ou ressuscites (sauf par miracle, résurrection suprême, souhait ou souhait limité).
Vulnérabilité matérielle (Ext). Le plan Matériel est particulièrement douloureux pour un kaorti qui ne se protège pas. Une telle créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 1S +1 par test précédent) par heure sous peine de subir 1d6 points de dégâts non-létaux et d'être fatiguée. Le monstre reste alors fatigué jusqu'à ce qu'il ait récupéré de tous les points de dégâts non-létaux subis dans le plan Matériel. Si cela le plonge dans l'inconscience, le plan Matériel se met alors à lui infliger des dégâts létaux, toujours au rythme de 1d6 par heure (jet de Vigueur, DD en augmentation avec chaque nouveau test, annule). Les kaortis portant une armure de résine ou se trouvant dans un sanctuaire sont protégés des effets du plan Matériel.
Compétences. Les kaortis bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Premiers secours.
Les kaortis vivent dans des régions reculées, s'installant généralement dans des mines, des monastères ou des forts capturés. Leur premier réflexe consiste à enduire l'ensemble de leur antre de cette même résine avec laquelle ils conçoivent leurs armes et armures, se protégeant ainsi de l'influence délétère du plan Matériel. Ces repaires sont communément qualifiés de sanctuaires.
Les kaortis ne restent jamais à rien faire. Un seul et unique but les anime : pervertir le monde naturel et en nourrir le Royaume Lointain. Ils savent pertinemment qu'ils n'atteindront pas ce but avant des siècles et que leur objectif est peut-être irréalisable. Quoiqu'il en soit, ils mettent tout en ouvre pour parvenir à leurs desseins et sont disposés à transformer les créatures les unes après les autres si nécessaire.
Ils respectent et admirent grandement la magie profane, si bien que les chefs des sanctuaires sont généralement des magiciens et des ensorceleurs. Ceux-ci sont chargés d'étendre les terres de leur race et sont responsables de la protection du sanctuaire. Cela permet aux autres membres de la communauté de se consacrer à la transformation de créatures en kaortis et en esclaves. Du reste, ces derniers constituent d'ailleurs le gros des défenses des sanctuaires.
Quand la population d'un repaire atteint une soixantaine d'individus, vingt-cinq d'entre eux environ s'en vont pour trouver un lieu où fonder un nouveau sanctuaire. Certains des sanctuaires les plus anciens ont cessé de créer des kaortis et s'attachent plus spécifiquement à concevoir de nouvelles races d'esclaves censées évoluer dans le plan Matériel sans la moindre difficulté. À ce jour, le saigneur brumeux et le rukanyr sont sans doute les meilleurs exemples de telles créations.
Les prisonniers des kaortis sont bien traités et convenablement nourris, du moins tant qu'ils pensent que ceux-ci détiennent des informations cruciales au sujet du monde extérieur. Dès lors qu'un prisonnier a dévoilé tout ce qu'il savait, son destin est d'être transformé.
Les kaortis que l'on rencontre en dehors d'un sanctuaire sont des pèlerins en quête d'une nouvelle colonie, des espions qui explorent les alentours, ou des agents chargés de trouver de nouvelles victimes à transformer. Pour infiltrer villes et villages, les kaortis font bon usage de leur pouvoir de modification d'apparence.
Ce type d'objet est composé de résine sécrétée par les paumes des kaortis. Elle est façonnée tant qu'elle est fraîche puis traitée (si nécessaire) selon un procédé alchimique pour conserver sa souplesse.
Le rôle principal de la résine consiste à bâtir le sanctuaire, un espace parfaitement étanche. En son sein, les kaortis sont parfaitement protégés des effets délétères du plan Matériel. Un kaorti peut produire l'équivalent d'un cube de 30 centimètres de côté de résine par jour, ce qui suffit pour recouvrir une surface de 1 m² d'une couche de 2,5 centimètres d'épaisseur. Il faut 1 heure à un kaorti pour produire et appliquer une telle quantité de résine. La substance sèche et devient rigide 1 heure après son application. Les murs et les portes enduits de celle-ci voient leur solidité augmenter de 2 points.
La résine non traitée persiste 500 jours environ avant de s'effriter, ce qui explique que les kaortis entretiennent les murs de leur sanctuaire en permanence. Un kaorti peut assurer la cohésion d'une pièce de 12 mètres de coté sur 3 mètres de haut en consacrant 1 heure par jour à l'entretien de son sanctuaire.
Armure de résine. Cette armure kaorti est constituée de fines bandes de résine traitée via alchimie et enroulées autour du corps du monstre, à la manière de bandelettes de momies. Il s'agit d'une armure légère aux propriétés suivantes : bonus d'armure de +4, bonus de Dextérité maximal de +3, malus d'armure aux tests 1 de -4 et risque d'échec des sorts profanes de 25 %. Les spécimens d'autres races peuvent porter ce type d'armure, mais cela leur provoque habituellement des crises de démangeaison poussées. En plus de ses propriétés, une armure de résine protège son porteur des effets du plan Matériel.
Il s'agit d'un objet coûteux dont le temps de création est très élevé. Les kaortis ordinaires (1 DV) en portent donc rarement.
Prix : 250 po. Poids : 10 kg.
Dague à ruban. La dague à ruban est une arme exotique de taille P créée à base de résine kaorti traitée par le biais de procédés alchimiques. Il s'agit d'une poignée en résine à laquelle est fixée une lame souple, elle aussi en résine, de 30 centimètres de long. Ce ruban de résine aiguisé inflige 1d4 points de dégâts et son multiplicateur de critique est égal à x4. En outre, il s'entortille facilement autour des objets ; les tentatives de désarmement réalisées avec son aide bénéficient d'un bonus de +2.
Prix : 50 po. Poidi : 0,5 kg.
Il arrive que des kaortis animés par des velléités d'indépendance décident de quitter leur sanctuaire natal. Ces personnages ont en quelque sorte résisté à la transformation psychologique qu'on a voulu leur imposer et s'efforcent de vivre dans un monde hostile. Les kaortis ont des prédispositions naturelles pour devenir ensorceleurs. Du reste, ces derniers sont généralement les chefs des sanctuaires. De leur côté, les magiciens ne disposent pas de grimoires au sens littéral du terme. En effet, ils notent leurs sorts sur de longues bandes de résine pendues au plafond de leur repaire. Ces deux classes n'appellent jamais de familier. Les autres kaortis sont des roublards pour la plupart, mais les cas de guerrier ne sont pas rares. Il existe très peu de barbares et aucun lanceur de sorts divins.
La classe de prédilection des kaortis est donc l'ensorceleur. En raison de tous ses pouvoirs spéciaux, le niveau global équivalent (NGE) d'un PJ kaorti est égal à son niveau de classe +4. Ainsi, un ensorceleur kaorti de niveau 1 a un NGE de 5 et est l'équivalent d'un personnage de niveau 5.