Les inéluctables sont des créatures artificielles dont le seul rôle est de faire respecter les lois naturelles de l'univers.
Chaque type d'inéluctable est conçu pour traquer et punir un genre particulier de transgression, cherchant tout individu ou groupe ayant violé un principe fondamental. Quand un inéluctable est créé, il reçoit sa première mission, trouve le coupable et inflige la punition appropriée. La sentence est généralement la mort, bien que certains inéluctables préfèrent remettre une compensation à la partie outragée, utilisant un sort de quête ou de marque de la justice pour s'assurer de la coopération du transgresseur. Dès son premier pas, l'inéluctable est entièrement concentré sur sa cible. Il persiste dans ses efforts, aussi ténue soit sa piste, même si la tâche semble désespérée.
Les inéluctables sont tenaces dans l'exécution de leur mission, mais ont pour ordre de laisser les innocents en paix. Les complices de leur proie constituent cependant un gibier rêvé, ce qui génère parfois des conflits dans leur programmation.
Les inéluctables n'hésitent pas à se sacrifier pour accomplir leur mission, mais ils ne sont pas suicidaires. Quand la victoire est impensable, ils battent en retraite pour trouver une manière de rétablir l'équilibre. Ce sont des ennemis déterminés mais patients. Ils peuvent conclure une alliance si cela sert leur mission, mais ils peinent à garder longtemps leurs alliés.
On remarque facilement les inéluctables dans une foule quand ils sont en mode d'observation, mais ils ne semblent pas conscients de l'attention qu'on leur porte. Leur forme varie, mais tous les inéluctables sont des automates d'or et d'argent, dotés d'engrenages et de pistons en lieu et place des muscles. Leurs yeux brillent d'un éclat doré.
Remarquez que contrairement à la plupart des créatures artificielles, les inéluctables ont une valeur d'Intelligence et sont capables de penser, d'apprendre et de se souvenir.
Les inéluctables parlent l'abyssal, le céleste, l'infernal et la langue natale de leur première cible.
Créature artificielle [Extraplanaire, Loi] de taille M
Dés de vie : 13d10+20 (91 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m en crevice (4 cases), vitesse de base 9 m
Classe d'armure : 27 (+1 Dex, +10 naturelle, +6 crevice), contact 11, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +9/+11
Attaque : baiser du vampire (+11 corps à corps, 5d6) ; ou rayon d'énergie négative (+10 contact à distance, comme le sort) ; ou épée longue +2 (+13 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou coup (+11 corps à corps, 1d6+
Attaque à outrance : baiser du vampire (+11/+6 corps à corps, 5d6) ; ou rayon d'énergie négative (+10 contact à distance, comme le sort) ; ou épée longue +2 (+13/+8 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou 2 coups (+11 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : baiser du vampire, pouvoirs magiques, rayon d'énergie négative
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con -, Int 10, Sag 17, Cha 16
Compétences : Déguisement +12, Détection +11, Diplomatie +4, Fouille +5, Perception auditive +11, Psychologie +12, Renseignements +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Magie de guerre, Pouvoir rapide (suggestion), Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Vigilance
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 14-22 DV (taille M), 23-29 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Les kolyaruts constituent le dernier recours en matière de respect des clauses d'un contrat : ils châtient ceux qui rompent les serments et les marchés.
Avant d'entamer une mission à l'encontre d'un briseur de promesse, le kolyarut emmagasine autant d'informations que possible concernant le serment ou le contrat. Il ne s'intéresse pas à ceux qui brisent un serment accidentellement ou contre leur volonté : seuls ceux qui violent un contrat de leur plein gré vont à l'encontre du principe que les kolyaruts sont conçus pour faire respecter. Si un contrat écrit est brisé, le kolyarut en emmène une copie avec lui.
Ce sont aussi les inéluctables plus volubiles, respectant les plus insignifiantes règles de politesse, comme de saluer correctement avant de s'occuper de l'affaire qui les amène. Ils utilisent déguisement pour adopter une apparence humanoïde anodine, ce qui est utile quand ils doivent accomplir leur mission incognito.
Comme tous les inéluctables, les kolyaruts sont assez patients pour étudier leur victime avant de frapper. Ils connaissent donc bien les talents et les défenses du briseur de pacte avant d'engager la bataille. Quand ils se battent, ils essaient de mettre un terme au conflit le plus rapidement possible, en limitant les effusions de sang et la pagaille. Cependant, ils ne prennent pas le risque de retarder ou de mettre leur mission en danger quand la vie d'innocents est menacée.
La tactique favorite du kolyarut est d'utiliser invisibilité ou déguisement pour s'approcher en douce, puis d'éliminer sa proie à l'aide du baiser du vampire avant qu'elle ne puisse réagir. Les kolyaruts n'ont aucun scrupule à utiliser leur baiser du vampire sur leurs alliés pour accroître leur puissance si cela les aide dans l'accomplissement de leur mission.
Les armes naturelles du kolyarut, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Baiser du vampire (Sur). Par une attaque de contact au corps à corps, le kolyarut peut absorber l'énergie vitale de son adversaire, comme avec le sort baiser du vampire (niveau 13 de lanceur de sorts).
Pouvoirs magiques. Déguisement, détection du mensonge (DD 17), immobilisation de personne (DD 16), invisibilité, localisation de créature, suggestion et terreur (DD 17) à volonté ; immobilisation de monstre (DD 17) et marque de la justice 1 fois par jour ; mission 1 fois par semaine. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Rayon d'énergie négative (Sur). Le kolyarut est capable de lancer un rayon d'énergie noire sur une cible située dans un rayon de 60 mètres. L'effet est identique à celui du sort énergie négative (niveau 13 de lanceur de sorts).
Compétences. Les kolyaruts bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Déguisement, Psychologie et Renseignements.
Créature artificielle [Extraplanaire, Loi] de taille G
Dés de vie : 15d10+30 (112 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m en harnois (6 cases), vitesse de base 12 m
Classe d'armure : 34 (-1 taille, +1 Dex, +16 naturelle, +8 harnois), contact 10, pris au dépourvu 33
Attaque de base/lutte : +11/+27
Attaque : coup (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d'électricité)
Attaque à outrance : 2 coups (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d'électricité)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : poings de l'orage, pouvoirs magiques
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/Chaos), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +8
Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con -, Int 12, Sag 17, Cha 18
Compétences : Concentration +13, Connaissances (religion) +10, Détection +16, Diplomatie +6, Fouille +10, Perception auditive +16, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (poings de l'orage), Coup fabuleux, Magie de guerre, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 16-28 DV (taille G), 29-45 (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Les maruts représentent l'inéluctabilité de la mort elle-même. Ils affrontent ceux qui vont à l'encontre de ce principe.
Quiconque utilise des moyens surnaturels pour prolonger sa vie peut devenir la proie d'un marut. Ceux qui prennent des mesures extraordinaires pour tromper la mort d'une autre façon peuvent également entrer dans cette catégorie. Ceux qui utilisent la magie pour inverser la mort ne sont pas dignes de l'attention d'un marut, à moins qu'ils ne le fassent régulièrement ou à très grande échelle.
Dédaignant les armes et tout autre équipement, les maruts marchent sans trêve d'un pas sûr et implacable sur leurs ennemis.
Une fois sa cible trouvée, le marut lui apporte la mort qu'elle a essayé d'éviter. Ceux qui fuient la mort par le biais de la nécromancie peuvent recevoir une mission ou une marque de la justice pour leur inculquer le respect adéquat. Il utilise généralement un mur de force pour bloquer toute issue, puis commence par lancer un éclair multiple en approchant au corps à corps. Une fois au contact, il frappe avec ses poings énormes, créant un cercle de mort s'il est assailli par de nombreux adversaires. Il enchaîne les dissipations suprêmes contre les lanceurs de sorts et utilise porte dimensionnelle et localisation de créature pour traquer un ennemi en fuite.
Les armes naturelles du marut, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Poings de l'orage (Sur). Le poing gauche du marut déclenche un puissant coup de tonnerre lorsqu'il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et assourdissant la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l'assourdissement). Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité et l'éclair lumineux aveugle la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l'aveuglement). Les DD de sauvegarde sont liés à la Force et incluent le don Attaque spéciale renforcée du marut.
Pouvoirs. Blessures légères de groupe (DD 19), dissipation suprême, domination, localisation de créature, injonction suprême (DD 19), marche dans les airs, porte dimensionnelle, terreur (DD 18) et vision lucide à volonté ; cercle de mort (DD 20), éclair multiple (DD 20), marque de la justice et mur de force 1 fois par jour ; changement de plan (DD 21), quête et tremblement de terre (DD 22) 1 fois par semaine. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. Les maruts bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Concentration, Détection et Perception auditive.
Créature artificielle [Extraplanaire, Loi] de taille M
Dés de vie : 18d10+20 (119 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 31 (+1 Dex, +13 naturelle, +7 demi-harnois), contact 11, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +13/+18
Attaque : coup (+18 corps à corps, 3d6+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 3d6+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/l,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (15), réduction des dégâts (15/adamantium et Chaos), résistance à la magie (28), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+7, Vig +6, Vol +9
Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con -, Int 14, Sag 17, Cha 20
Compétences : Art de la magie +28, Connaissances (mystères) +26, Détection +26, Perception auditive +26
Dons : Attaques réflexes, Combat aveugle, Magie de guerre, Science de l'initiative, Talent (Connaissances [Art de la magie]), Talent (Connaissances [mystères]), Vigilance
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 19-24 DV (taille M), 25-54 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -
Les quaruts comptent parmi les inéluctables les plus puissants. Ils protègent deux des concepts les plus précieux et ténus : le temps et l'espace. Ils exploitent leur sens surnaturel de la conscience spatiale et temporelle pour apprendre les transgressions qui interrompent le continuum espace-temps, traquant alors l'auteur du crime.
Ce monstre est de forme humanoïde, mais la ressemblance s'arrête là. À l'instar de la plupart des inéluctables, son corps est constitué de rouages, d'engrenages et de pistons. De minuscules pendules et sabliers animent également la créature. Elle porte une armure à plaques extrêmement fine, recouverte de ciselures représentant divers symboles du temps. En lieu et place de tête, le quarut possède un sablier en perpétuel activité. D'ailleurs, il arrive que le sable qu'il renferme se mette à couler vers le haut, un phénomène que nul quarut n'a jamais su expliquer.
Les quaruts ne s'intéressent qu'aux lanceurs de sorts qui usent de magie très puissante, comme animation suspendue, anêt du temps, miracle, souhait et souhait limité. Aux yeux d'une telle créature, la simple utilisation de ces sorts provoque de grands dégâts dans l'univers et met en péril toutes les créatures qu'il abrite. Cependant, malgré le mécontentement que leur inspire l'utilisation de ces sorts, les quaruts n'hésitent pas à les employer en toute impunité.
Quand ils se livrent à un combat, les quaruts tentent d'y mettre un terme aussi vite que possible en usant d'animation suspendue pour enfermer l'offenseur dans une stase intemporelle.
Pouvoirs magiques. Blessure légère de groupe (DD 20), dissipation suprême, domination (DD 20), immobilisation de monstre (DD 20), localisation de créature, porte dimensionnelle, rapidité et vision lucide, à volonté ; animation suspendue (DD 23), 3 fois/jour ; arrêt du temps, cage de force, cercle de mort (DD 21), marque de la justice, souhait limité et léléportaiion suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets), 1 fois/jour ; changement de plan (DD 22) et quête, 1 fois/semaine. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le quarut récupère 15 points de vie par round. Ce pouvoir ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratarion ou d'asphyxie, et ne fait pas repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus qu'il ne permet de les ressouder.
Créature artificielle [Extraplanaire, Loi] de taille G
Dés de vie : 22d10+30 (151 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d'armure : 35 (-1 taille, +2 Dex, +16 naturelle, +8 harnois), contact 12, pris au dépourvu 33
Attaque de base/lutte : +16/+26
Attaque : coup (+21 corps à corps, 2dl0+6)
Attaque à outrance : 2 coups (+21 corps à corps, 2dl0+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : souffle dissipant, pouvoirs magiques
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (20), réduction des dégâts (20/adamantium et Chaos), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +13
Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con-, Int 18, Sag 19, Cha 22
Compétences : Art de la magie +33, Décryptage +29, Connaissances (histoire) +31, Connaissances (mystères) +31, Connaissances (plans) +29, Connaissances (religion) +31, Survie +4 (+6 dans les autres plans)
Dons : Réflexes surhumains, Science de l'initiative. Talent (Connaissances [Art de la magie]), Talent (Connaissances (histoire]), Talent (Connaissances [mystères]), Talent (Connaissances [religion |), Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 19
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 23-33 DV (taille G), 34-66 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Les varakhuts sont les défenseurs des dieux. Bien que les inéluctables ne vénèrent aucune entité, ils saisissent parfaitement le rôle de ces eues et savent que leur disparition n'engendrerait rien d'autre que le chaos dans l'univers. Ainsi, ils traquent tous ceux qui tentent d'usurper le pouvoir des dieux.
Les varakhuts ont une apparence humanoïde très stylisée. Leur corps est constitué de différents blocs renfermant des mécanismes complexes. De petites sphères semblables à des planètes et des galaxies apparaissent parfois dans leur structure métallique.
Les varakhuts n'agissent pas pour le compte d'un dieu précis et défendent l'ensemble des panthéons, quels que soient leurs principes moraux et leur éthique.
Généralement, les varakhuts usent de leur souffle dissipant à plusieurs reprises pour affaiblir leurs cibles avant de les achever à grand renfort de sorts et de coups.
Souffle dissipant (Mag). Trois fois par jour, le varakhut peut libérer un souffle d'énergie négative (action simple). Celui-ci fonctionne sur le même principe qu'une dissipation suprême, mais il affecte tout ce qui se trouve dans un rayonnement de 9 mètres de rayon. Niveau 19 de lanceur de sorts.
Pouvoirs magiques. Blessure légère de groupe (DD 21), cercle de mort (DD 22), domination universelle (DD 25), immobilisation de monstre (DD 21), localisation de créature, porte dimensionnelle, rapidité et vision lucide, à volonté ; arrêt du femps, cage de force, marque de la justice, souhait limité et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d'objets), 3 fois/jour ; capture d'âme (DD 25), changement de plan (DD 23), nuée de météores (DD 25), quête et souhait, 1 fois/jour. Niveau 19 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le varakhut récupère 20 points de vie par round. Ce pouvoir ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie, et ne fait pas repousser les membres tranchés ou perdus, pas plus qu'il ne permet de les ressouder.
Créature artificielle [Extraplanaire, Loi] de taille G
Dés de vie : 8d10+30 (74 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 10,5 m en barde d'armure à plaques (7 cases), vol 12 m (moyenne) en barde d'armure à plaques, vitesse de base 15 m, vol 18 m (moyenne)
Classe d'armure : 27 (-1 taille, +10 naturelle, +8 barde de plaques), contact 9, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : chaîne cloutée (+10 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d'électricité)
Attaque à outrance : 2 chaînes cloutées (+10 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d'électricité)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (20), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5
Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con -, Int 10, Sag 17, Cha 15
Compétences : Détection +9, Diplomatie +4, Fouille +9, Perception auditive +9, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque au galop, Charge dévastatrice, Vigueur surhumaine
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Les zelekhuts sont chargés de traquer ceux qui renient la justice, en particulier ceux qui s'enfuient pour échapper à une sentence. En combinant talent naturel et magie, ils trouvent les fugitifs où qu'ils se cachent, appliquant ensuite leur propre sentence.
Un zelekhut peut sembler relativement inoffensif lorsqu'on le rencontre. Mais juste avant le combat, deux chaînes hérissées de pointes peuvent jaillir de ses avant-bras (par une action libre). De même, deux ailes de métal doré peuvent émerger de son dos sur commande. Rentrer les chaînes ou les ailes est aussi une action libre.
Une fois qu'il a trouvé le fugitif, le zelekhut exploite sa mobilité et ses pouvoirs magiques pour bloquer les issues possibles. Ensuite, il immobilise tout défenseur possible en protégeant les passants innocents. Finalement, il capture le fugitif avec ses chaînes à pointes, le faisant chuter et le désarmant si nécessaire. Si la sentence est la mort, le zelekhut l'exécute sans plus de cérémonies.
Les armes naturelles du zelzjhut, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Ancre dimensionnelle, clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, immobilisation de personne (DD 15), localisation de créature, terreur (DD 16) et vision lucide à volonté ; immobilisation de monstre (DD 17) et marque de la justice, 3 fois par jour ; mission (DD 16) 1 fois par semaine. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. Les zelekhuts bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Fouille et de Psychologie.
Dons. En raison de leur morphologie chevaline, les zelekhuts peuvent choisir leurs dons comme s'ils possédaient le don Combat monté et la compétence Équitation.