Les horreurs mécaniques sont des créatures artificielles intelligentes et arachnides qui vivent au sein d'une collectivité hiérarchisée. Elles n'existent que pour déchiqueter des mondes entiers et en collecter les métaux qu'elles vont utiliser pour produire d'autres horreurs. Ces activités amènent les horreurs mécaniques dans des zones où l'on peut trouver du métal, depuis les mines souterraines jusqu'aux terres civilisées où le processus de fabrication du métal est souvent déjà connu. Les horreurs mécaniques ignorent les créatures non mécaniques sauf si de tels êtres semblent un danger ou possèdent de façon évidente du métal. Les recherches des horreurs sont méthodiques et efficaces, le résultat étant la destruction de quasiment tout sur leur passage. Une armée d'horreurs peut dévaster une nation entière en quelques semaines.
Une horreur mécanique ressemble à une araignée mécanique à quatre pattes avec un corps d'un diamètre de 60 cm. Elle est constituée d'un métal de hase, comme du 1er, et couverte d'une fine patine de métal précieux ou semi-précieux. Une grosse gemme est enchâssée dans le front de la créature Une simple scie aiguisée est située à l'avant de la tête, là où devrait se trouver normalement la bouche. Les plus puissantes des horreurs mécaniques sont conçues avec plus de fantaisie et sont d'avantage décorées que leurs inférieures. Des horreurs mécaniques servantes recouvertes d'une patine de métal moins précieuse sont connues mais elles servent dans la hiérarchie en tant que travailleuses.
Les horreurs mécaniques communiquent avec leur propre langage à base de sons mécaniques. L'esprit commun qu'elles partagent leur permet des communications instantanées avec des horreurs solitaires à une distance de 15 km les unes des autres.
La logique nous dit que si ces horreurs sont des êtres mécaniques, quelqu'un ou quelque chose doit les avoir créées. Ce qui est arrivé à ces êtres est un mystère. Certains sages émettent l'hypothèse que les horreurs d'adamantine se rebellèrent et tuèrent leur créateur. Ensuite elles imaginèrent les autres types d'horreurs mécaniques pour leur servir d'armée.
Les horreurs mécaniques attaquent leurs adversaires avec une précision calculée et impitoyable. Les horreurs inférieures suivent les ordres de leurs supérieurs avec une loyauté absolue, combattant jusqu'à la mort si on le leur commande. En bataille, les horreurs mécaniques fourmillent autour de leurs ennemis, les faisant tomber petit à petit et appelant des renforts. L'armement d'une horreur mécanique fait partie intégrante de son être. Du coup, elle ne peut être désarmée. Quand elle meurt, la gemme enchâssée sur son front se désintègre et son corps fusionne en une masse de métal mélangé.
Toutes les horreurs mécaniques ont les caractéristiques suivantes.
Créature artificielle. Une horreur mécanique est immunisée contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de type nécromancie, tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Elle ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Elle ne peut guérir naturellement, mais peut être réparée. Plie ne peut être ni rappelée à la vie, ni ressuscitée. Une horreur mécanique possède la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.
Esprit commun (Ext). Toutes les horreurs mécaniques dans un rayon de 15 km autour d'une horreur d'or, de platine ou d'adamantine sont en communication constante. Si l'une d'elles est avertie d'un danger particulier, toutes le sont. Au sein d'un groupe, il suffit qu'une seule ne soit pas prise au dépourvu pour qu'aucune ne le soit. De même, il faut toutes les prendre en tenaille pour que la manoeuvre fonctionne,
Vulnérabilité à la magie (Ext). Une horreur mécanique est vulnérable au sort fracassement, qui la rend aveugle pendant 1d4+1 rounds.
Créature artificielle de taille P
Dés de vie : 4d10+10 (32pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 19 (+1 taille,+1 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +4/+2
Attaque : scie (+5 corps à corps, 1d6+1) ; ou jet de dard (+5 distance, 2d4+1)
Attaque à outrance : scie (+5 corps à corps, 1d6+1) ; ou jet de dard (+5 distance, 2d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : créature artificielle, esprit commun, immunité contre l'électricité, RM 17, vulnérabilité à la magie
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +3
Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con -, Int 5, Sag 14, Cha 5
Compétences : -
Dons : Tir à bout portant, Tir de précision
Environnement : quelconque
Organisation sociale : paire ou composant (3-8)
Facteur de puissance : 4
Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (gemmes uniquement)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Les horreurs d'électrum sont les troupes de choc dans la collectivité des horreurs mécaniques. Elles sont envoyées pour repérer des zones, évaluer une résistance potentielle et venir à bout de n'importe quelle opposition.
Les horreurs d'électrum avancent au combat en lignes de bataille très précises, chaque horreur étant espacée des autres par 3 mètres de part et d'autre. Elles ouvrent le leu avec une volée de dards sous pression. Plutôt que d'aller au corps à corps avec l'ennemi, certaines continuent à propulser des dards à ceux des adversaires qu'elles perçoivent comme des lanceurs de sort ou ceux qui utilisent des armes à distance. Les autres tranchent les opposants les plus proches à l'aide de leurs scies aiguisées comme des rasoirs. Après la bataille, d'autres horreurs d'électrum parcourent la zone, récupérant leurs compagnons tombés et toutes les armes abandonnées en vue de les fondre et de fabrique de nouvelles horreurs.
Créature artificielle de taille P
Dés de vie : 8d10+10 (54pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 22 (+1 taille, +2 Dex. +9 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +7
Attaque : scie (+9 corps à corps, 1d10+3)
Attaque à outrance : scie (+9 corps à corps, 1d10+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : éclair
Particularités : créature artificielle, esprit commun, immunité contre l'électricité, RM 18, vulnérabilité à la magie
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con - , Int 9, Sag 16, Cha 11
Compétences : -
Dons : Attaque en puissance, Science de la destruction, Enchaînement
Environnement : quelconque
Organisation sociale : module (1-2, plus 3-12 horreurs d'électrum)
Facteur de puissance : 5
Trésor : 50% de pièces, i0% de biens précieux (gemmes uniquement)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Les horreurs d'or sont les commandants des armées d'horreurs mécaniques. Elles supervisent les horreurs d'électrum ainsi que les autres horreurs inférieures, s'assuranr que les ordres des supérieurs sont respectés.
Les horreurs d'or combattent de derrière les lignes de gardes d'électrum, lançant des éclairs sur leurs ennemis. Au corps à corps, les horreurs d'or attaquent les armes de leurs adversaires pour les détruire. Contre les armes et les objets magiques, la scie aiguisée d'une horreur d'or fonctionne comme une arme +2.
Éclair (Mag). Une fois tous les 2 rounds, le monstre peut générer un éclair large de 1,50 mètre et long de 12 mètres qui inflige 6d6 points de dégâts. Un jet réussi de Réflexes (DD 13) divise les dégâts pat 2.
Créature artificielle de taille P
Dés de vie : 12d10+10 (73pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 25 (+1 taille, +3 Dex, +11 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +8/+6
Attaque : scie (+13 corps à corps, 1d12+6)
Attaque à outrance : scie (+13 corps à corps, 1d12+6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : éclair
Particularités : créature artificielle, esprit commun, immunité contre l'électricité, RM 20, vulnérabilité a la magie
Jets de sauvegarde : Réf+7, Vig +4, Vol +9
Caractéristiques : For 16, Dex 17, Con -, Int 13, Sag 20, Cha 15
Compétences : -
Dons : Attaque en puissance, Science de la destruction, Enchaînement, Succession d'enchaînements
Environnement : quelconque
Organisation sociale : séries (1, plus 1-2 horreurs d'or et 4-16 horreurs d'électrum)
Facteur de puissance : 7
Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (gemmes uniquement)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Les horreurs de platine sont les généraux et les gouverneurs de toutes les horreurs mécanique inférieures. Ce sont elles qui identifient les cibles, imaginent des stratégies et décident comment déployer au mieux les autres horreurs pour arriver à leur but.
En combat, les horreurs de platine lancent leurs éclairs sur leurs opposant avant d'aller au corps à corps. Au contact, elles utilisent leurs scies aiguisées pour détruire les armes et i armures de leurs adversaires. Contre les aimes et les objets magiques, la scie aiguisée d'une horreur de platine fonctionne comme une arme +3.
Éclair (Mag). L'éclair d'une horreur de platine produit un éclair plus puissant que celui émis par une horreur d'or. Une lois tous les 2 rounds, l'horreur de platine peut générer un éclair large de 1,50 mètre et long de 24 mètres qui inflige 12d6 points de dégâts d'électricité. Un jet réussi de Réflexes (DD 15) divise les dégâts par deux.
Créature artificielle de taille P
Dés de vie : 16d10+10 (98pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 28 (+1 taille, +4 Dex, +13 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +8/+6
Attaque : scie (+18 corps à corps, 2d10+7)
Attaque à outrance : scie (+18 corps à corps, 2d10+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : créature artificielle, esprit commun, immunité contre l'électricité, RM 22, vulnérabilité â la magie
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +12
Caractéristiques : For 20, Dex 19, Con -, Int 17, Sag 24, Cha 21
Compétences : -
Dons : Attaque en puissance, Science de la destruction, Enchaînement, Science de l'initiative, Succession d'enchaînements
Environnement : quelconque
Organisation sociale : assemblée (1, plus 1-2 horreurs de platine et 3-4 horreurs d'or et 5-20 horreurs d'électrum)
Facteur de puissance : 9
Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (gemmes uniquement)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : -
Ajustement de niveau : -
Une horreur d'adamantium est le chef suprême d'une collectivité entière d'horreurs mécaniques. On croit qu'il n'en existe qu'une.
L'horreur d'adamantium dirige la récupération du métal et la création de nouvelles horreurs. Bile décide seule des nouvelles horreurs â fabriquer et contrôle donc la composition de la collectivité. Une horreur d'adamantium garde le secret de l'animation des corps des horreurs nouvellement construites.
Les motivations dune horreur d'adamantium, quant à la politique agressive d'expansion de la collectivité, sont inconnues. Certains sages spéculent autour d'efforts en vue de détruire une culture rivale. D'autres clament qu'une chose vivante rend simplement à se reproduire. Peu importe ses motifs, la créature est passée maîtresse dans l'art de détruire d'autres civilisations.
Une horreur d'adamantium dévaste ses adversaires à distance avec ses pouvoirs magiques. Au corps à corps, elle découpe ses ennemis avec sa scie aiguisée. Contre les armes et les objets magiques, la scie aiguisée d'une horreur d'adamantium fonctionne comme une arme +5 en adamantium.
Pouvoirs magiques. Désintégration, disjonction de Mordenkainen et implosion à volonté. Niveau de lanceur de sorts 14, jets de sauvegarde DD 15 + niveau de sort.