Les voyageurs qui parcourent le plan Ethéré parlent de vastes étendues de néant, de brouillards troubles qui dissimulent un paysage désolé. Parfois cependant, ils tombent sur une pyramide de pierre ou un menhir aux dimensions cyclopéennes surmontés de flammes magiques éclatantes, ultimes vestiges d'une civilisation ancienne. Les plus grands érudits attribuent ces structures à de redoutables créatures, les hâves éthérés, ainsi appelés en raison de leurs traits fragiles et émaciés. Culture avancée ayant quitté le plan Matériel il y a de cela 10 000 ans, les hâves éthérés font aujourd'hui leur grand retour.
Un hâve éthéré adulte mesure 2,40 mètres de haut et ressemble à un humanoïde particulièrement mince. Ses longs bras effilés lui tombent à mi-mollets, chaque main étant pourvue de trois doigts agiles et d'un pouce. La créature arbore un visage inhumain qui surmonte un cou enfoncé au centre de sa poitrine, le tout lui conférant une apparence quelque peu voûtée. Peu de créatures sont capables de contempler le visage d'un hâve éthéré sans que leur psyché ne subisse de graves dommages, ce qui explique que ce monstre porte un masque censé lui donner un semblant d'apparence humaine. Des dizaines de filaments préhensiles et bigarrés émergent du masque telle une crinière de cheveux épais. La plaque qui recouvre le visage évoque un masque en porcelaine, sa couleur révélant le rôle que joue chaque hâve éthéré au sein d'une société fort pragmatique. Les hâves éthérés rouges sont les scientifiques et les explorateurs ; les blancs gèrent les affaires des rouges et forment le gouvernement ; et les terrifiants hâves noirs contrôlent l'ensemble de la société de cette race. Selon les rumeurs, les hâves éthérés noirs seraient moins d'une centaine. Enfin, il existe d'autres couleurs associées à différents rôles.
Les hâves éthérés méprisent grandement les créatures qui occupent « leur monde » depuis leur départ. Leurs progrès technologiques et philosophiques sont tels qu'ils voient la plupart des
habitants du plan Matériel comme des insectes. Bien qu'ils se situent au-dessus des notions de Bien et de Mal telles qu'on les entend habituellement, ils sont très mécontents de l'infestation dont est victime leur ancien monde et ont planifié le plus important génocide de tous les temps.
Les hâves éthérés communiquent en agitant leurs filaments capillaires, qui transmettent des « empreintes psychiques » constituant un véritable langage pour tous les spécimens de cette espèce situés à portée d'ouïe, parfois, ils communiquent avec des êtres originaires du plan Matériel en révélant leur visage à l'un de leurs compagnons et en utilisant leur allié dominé comme s'il s'agissait d'un messager pantin. Lors de ces communications, les hâves éthérés se font appelés khen-zai. Bien qu'ils ne puissent parler, ils entendent parfaitement.
Entre eux, ils communiquent donc via leur propre langage, appelée khen-zai, qu'on ne peut apprendre qu'en disposant de leur anatomie. La plupart ont des notions d'autres langues, généralement apprises auprès de leurs émissaires asservis Parmi les langues supplémentaires les plus courantes, on trouve le commun, le draconien, le nain et l'elfe.
Bien que chaque hâve possède des sorts et pouvoirs propres à sa caste, tous disposent de traits communs.
Asservissement (Sur). Trois fois par jour, le hâve éthéré peut tenter d'asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 13 contre un rouge, DD 16 contre un blanc et DD 20 contre un noir) sous peine d'être affectée par l'équivalent du sort domination universelle (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques du hâve éthéré jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de délivrance des malédictions ou de dissipation de la magie. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle du hâve. Cela se produit également si le hâve meurt ou s'il s'éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie (ou se rend dans un autre plan).
Le hâve peut disposer d'un esclave par point de bonus en Charisme (généralement un pour un hâve rouge ou blanc, et deux pour un hâve noir, mais davantage pour les spécimens exceptionnels). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Regard stupéfiant (Sur). Le hâve peut ouvrir et refermer son masque au prix d'une action libre (celui-ci est constitué de deux moitiés verticales) révélant et dissimulant ainsi un horrible bourbier d'organes et d'orifices faciaux. Dès son tour de jeu, la créature décide si elle souhaite ouvrir ou refermer son masque. Toute créature qui croise le regard d'un hâve éthéré situé dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 13 contre un rouge, DD 16 contre un blanc et DD 20 contre un noir) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points d'Intelligence, 1d4 points de Sagesse et 1d4 points de Charisme. En cas de réussite, la créature ne peut pas être affectée par le regard du même monstre pendant 24 heures.
Les hâves éthérés sont immunisés contre leur attaque de regard et contre celle des leurs. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Forme matérielle (Sur). Ces monstres vivent dans le plan Éthéré. Sous leur forme éthérée naturelle, ils perçoivent les créatures et objets du plan Matériel mais ne sauraient les affecter. Cependant, n'importe quel hâve éthéré peut se rendre du plan Éthéré au plan Matériel au prix d'une action simple. Il peut alors y rester pendant 1 round par dé de vie au mieux. Ensuite, ou dès qu'il le souhaite, il doit recouvrer sa forme éthérée. Avant d'utiliser de nouveau ce pouvoir, il lui faut rester dans le plan Éthéré pendant au moins 1 heure.
Les hâves qui souhaitent rester plus longtemps dans le plan Matériel doivent user de changement de plan ou de quelque autre magie similaire. Du reste, la plupart des hâves blancs et noirs connaissent ce sort et l'emploient à cette fin.
Immunité contre les sorts (Sur). Les hâves éthérés peuvent prendre le parti d'ignorer les effets des sorts profanes qui les affectent, comme si leur auteur n'avait su vaincre leur résistance à la magie. Ils n'ont aucun pouvoirs contre les sorts divins, car leur philosophie raciale a depuis bien longtemps rationalisé le concept du divin. Bien qu'il paraisse puissant, ce pouvoir a ses limites. Il s'applique aux sons du 2e niveau ou moins pour les hâves rouges, du 4e niveau ou moins pour les blancs et du 6e niveau ou moins pour les noirs.
Vision totale (Ext). Le cerveau surdéveloppé et les nombreux organes sensoriels faciaux du hâve lui permettent de distinguer tous les objets présents dans un rayon de 12 mètres, même quand il porte son masque. Il n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de sa vision totale. Enfin, un sort de silence n'a aucun effet sur ce pouvoir.
Aberration [Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 11d8+22 (71 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +10 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+9
Attaque : lame éthérée (+9 corps à corps, 1d10+1) ; ou lame éthérée (+11 contact à distance, 1d6)
Attaque à outrance : lame éthérée (+9 corps à corps, 1d10+1) ; ou lame éthérée (+11 contact à distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : asservissement, regard stupéfiant, sorts
Particularités : forme matérielle, immunité contre les sorts, vision dans le noir (18 m), vision totale
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +9
Caractéristiques : For 12, Dex lé, Con 14, Int 27, Sag 15, Cha 13
Compétences : Art de la magie +24, Concentration +16, Connaissances (mystères) +22, Connaissances (plans) +22, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Diplomatie +17, Perception auditive +16, Premiers secours +16, Psychologie +16, Survie +2 (+4 dans les autres plans)
Dons : Efficacité des sorts accrue, Extension d'effet, Extension de durée, Magie de guerre, Maniement d'une arme exotique (lame éthérée)(S)
Environnement : terre ferme et souterrains (plan Éthéré)
Organisation sociale : solitaire, couple ou cadre (3-8)
Facteur de puissance : 13
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5
Savants, philosophes, diplomates et bureaucrates, les hâves éthérés blancs sont parfois chargés de mener des pourparlers avec les races du plan Matériel, toujours à des fins de domination planaire. Intrigants de génie, les hâves blancs dépouillent leurs négociations de toute émotion et s'attachent à faire preuve de pragmatisme (du moins de leur point de vue). Ils ne cèdent jamais de terrain et leurs « négociations » se réduisent souvent à l'idée que lutter contre un génocide inévitable est un gaspillage de ressources matérielles.
Ce sont les hâves les plus grands. Souvent, ils se vêtent de robes composées d'une matière organique proche du caoutchouc. Ils se fichent éperdument des hâves rouges, qu'ils voient comme de simples pions (même si chacun n'en reste pas moins un millier de fois plus précieux que cent créatures du plan Matériel). La plupart des hâves blancs respectent leurs noirs seigneurs, mais les plus ambitieux projettent dans le plus grand secret de les renverser et de prendre les rênes de la société des hâves éthérés. Quand la plus haute caste met à jour ces éléments irrationnels, ils sont promptement éliminés.
Bien qu'ils sachent manier la lame éthérée, la plupart des hâves blancs évitent le corps à corps, préférant user de leurs sorts et des fantastiques outils technologiques développés par la caste des hâves noirs (voir plus bas).
Sorts. Un hâve blanc lance des sorts profanes comme un magicien de niveau 13.
Aberration [Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 16d8+32 (I04pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 29 (+4 Dex, +15 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +12/+13
Attaque : lame éthérée (+13 corps à corps, 1d10+1) ; ou lame éthérée (+16 contact à distance, 1d6)
Attaque à outrance : lame éthérée (+13 corps à corps, 1d10+1) ; ou lame éthérée (+16 contact à distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : asservissement, regard stupéfiant, sorts
Particularités : forme matérielle, immunité contre les sorts, vision dans le noir (18 m), vision totale
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12
Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 31, Sag 15, Cha 15
Compétences : Art de la magie +31, Concentration +21, Connaissances (mystères) +29, Connaissances (trois au choix) +29, Déplacement silencieux +23, Détection +21, Diplomatie +23, Perception auditive +21, Premiers secours +21, Psychologie +21
Dons : Augmentation d'intensité. Efficacité des sorts accrue, Extension d'effet, Extension de durée, Incantation rapide, Magie de guerre, Maniement d'une arme exotique (lame éthérée) (S)
Environnement : terre ferme et souterrains (plan Éthéré)
Organisation sociale : solitaire ou conseil (1 noir, 5 blancs et 12 rouges)
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4
Les hâves éthérés noirs se situent au sommet de la société des khen-zai. Respectés tels des scientifiques-philosophes de nature quasi divine, c'est à eux qu'on doit l'état de perfection actuel de la société des hâves. Nul khen-zain ne s'oppose à leur volonté, car cela reviendrait à mettre en doute l'évolution de toute leur société.
Représentant de loin les hâves éthérés les plus minces et émaciés, les hâves noirs n'ont pas la puissance physiques de leurs subordonnés ; une déficience comblée par un cerveau qui leur confère une intelligence bien supérieure à celle de leurs adversaires habituels. Leur masque noir n'affiche pas la moindre émotion. Du reste, tous les khen-zai pensent que les hâves noirs ont réussi à se défaire de toute trace de sentiments, ce qui leur permet de mener les leurs sans s'encombrer de faiblesses telles que les regrets, la compassion et la miséricorde. Bien qu'ils prétendent le contraire, la plupart des hâves noirs présentent une profusion d'émotions des plus égoïstes, comme la cupidité, l'ambition et autres travers.
Les hâves noirs sont généralement accompagnés par de puissants esclaves qui leur servent de gardes du corps, et qu'ils n'hésitent pas à sacrifier si nécessaire. Bien qu'ils sachent se servir de leur lame éthérée, ils considèrent que le simple fait de se battre est un signe d'échec. Cela explique qu'ils s'appuient avant tout sur les sorts et outils technologiques qui sont à leur disposition (comme la bombe à doutes, voir plus bas). Ils détestent tout particulièrement les prêtres car selon eux, les lanceurs de sorts divins représentent une véritable menace pour la philosophie athée des khen-zai. Et plutôt que de changer cette philosophie, les hâves éthérés noirs partent du principe qu'il vaut mieux éliminer tous les utilisateurs de magie divine.
Sorts. Un hâve noir lance des sorts profanes comme un magicien de niveau 17.
Aberration [Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 5d8+S (27 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+5
Attaque : lame éthérée (+6 corps à corps, 1d10+3) ; ou lame éthérée (+6 contact à distance, 1d6)
Attaque à outrance : lame éthérée (+6 corps à corps, 1d10+3) ; ou lame éthérée (+6 contact à distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : asservissement, regard stupéfiant, sorts
Particularités : forme matérielle, immunité contre les sorts, vision dans le noir (18 m), vision totale
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +6
Caractéristiques : Por 14, Dex 14, Con 12, Int 23, Sag 15, Cha 13
Compétences : Art de la magie +16, Concentration +9, Connaissances (mystères) +14, Déplacement silencieux +10, Détection +10, Perception auditive +10, Premiers secours +10, Survie +10
Dons : Arme de prédilection (lame éthérée), Magie de guerre (S), Maniement d'une arme exotique (lame éthérée) (S), Pistage
Environnement : terre ferme et souterrains (plan Ethéré)
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-6)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +7
Constituant la caste la plus répandue, les hâves rouges font office d'éclaireurs, de pisteurs et de diplomates mineurs (plus particulièrement lorsqu'il s'agit d'exterminer des créatures pour faire passer un message à vocation politique). Bien qu'ils aient une haute opinion d'eux-mêmes vis-à-vis des habitants du plan Matériel, ils savent pertinemment qu'ils sont avant tout des soldats. Cependant, le fait que ces fantassins soient généralement plus brillants que les mages humains en dit long sur le point de vue des khen-zai.
Plus petits et trapus que leurs supérieurs, les hâves rouges arborent un masque cramoisi qui semble indiquer que leur esprit rationnel ne s'est pas encore défait de toutes les feux de la passion. De fait, nombre des plus puissants d'entre eux voient la lutte menée contre les races du plan Matériel comme le conflit de la culture érigée contre la barbarie.
Les hâves rouges sont formés au maniement de la lame éthérée, une arme scientifique inventée par les khen-zai lors de leur séjour en des plans lointains. La plupart des hâves préfèrent s'en servir de loin plutôt qu'au corps à corps.
Sorts. Un hâve rouge lance des sorts profanes comme un magicien de niveau 9.
La société des hâves éthérés est axée sur le progrès" philosophique et l'instinct de conservation. Les khen-zai définissent le progrès par l'élimination des émotions, seule voie permettant de parvenir à une rationalité parfaite. De son côté, l'instinct de conservation vise à se débarrasser de toute menace pesant sur leur philosophie de l'objectivité. Les habitants du plan Matériel menacent ces deux concepts, et il faut donc les anéantir.
Les hâves éthérés se regroupent en petites communautés connues sous le nom d'enclaves, généralement situées autour d'une grande pyramide qui fait office de centre intellectuel. Les plus grandes communautés abritent jusqu'à dix hâves noirs, cinquante blancs et cinq cents rouges.
Les hâves éthérés ont conçu de nombreuses merveilles technologiques. Comme cette race rejette en bloc les formes d'art et de plaisir, ces outils ont généralement l'une de ces deux fonctions : déclencher un génocide ou éradiquer un culte religieux. Bien que leurs attributs ressemblent à ceux d'objets magiques, ils relèvent bel et bien de la technologie et ne sont donc pas affectés par des sorts comme zone d'antimagie. Seuls les hâves ont les connaissances et les compétences nécessaires pour concevoir et entretenir ces outils.
Semblable à une courte coutille surmontée d'un cylindre creux, l'arme préférée des hâves éthérés peut tirer un rayon de force infligeant 1d6 points de dégâts (attaque de contact à distance). Son facteur de portée est de 12 mètres. Il lui est possible de tirer cinquante fois avant d'être vide et il est impossible de la recharger.
Cet objet est également utilisé comme une arme à deux-mains au corps à corps, auquel cas elle inflige 1d10 points de dégâts tranchants. Le prix de vente d'une lame éthérée pleine s'élève à 800 po.
Cette petite sphère en céramique renferme une substance chimique visant à stimuler les « centres du doute » du cerveau, il s'agit d'une arme à impact. Elle expose en s'écrasant au sol, générant alors un nuage de gaz délétère sur une étendue de 3 mètres de rayon (effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse ; jet de Vigueur, DD 15, annule). Les hâves éthérés sont immunisés contre cette arme, dont le prix de vente s'élève à 500 po.
Les hâves éthérés entament parfois une carrière de roublard ou de guerrier, mais leur classe de prédilection est le magicien. Ceux qui prennent des niveaux de magicien les ajoutent à leurs facultés de lanceur de sons naturelles (niveaux 9, 13 ou 17). Par exemple, un magicien hâve rouge de niveau 3 lance des sorts comme un magicien de niveau 12.
Non seulement les hâves éthérés ne se tournent jamais vers les classes exploitant la magie divine (druide, paladin, prêtre, etc.), mais ils les combattent avec acharnement car elles sont contraires au style de vie khen-zai.
En raison de ses nombreux pouvoirs spéciaux, le niveau global équivalent (NGE) d'un PJ hâve éthéré est égal à son niveau de classe +12 (rouge), +16 (blanc) ou +20 (noir). Ce personnage sera sans doute un traître à sa race, notamment s'il s'associe à des créatures du plan Matériel.