La harpie



Humanoïde monstrueux de taille M
Dés de vie : 7d8 (31 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +7/+7
Attaque : gourdin (+7 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : gourdin (+7/+2 corps à corps, 1d6), 2 griffes (+2 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chant captivant
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +6
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 17
Compétences : Bluff +11, Détection +3, Intimidation +7, Perception auditive +7, Représentation (déclamation) +5
Dons : Attaque en vol, Esquive, Persuasion
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (7-12)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3

Elle aime envoûter les voyageurs à l'aide de son chant, avant de leur faire subir des tourments indicibles. Elle ne se décide à tuer et à dévorer ses « jouets » que quand ils ne lui procurent plus le moindre amusement.

Combat

Quand une harpie doit combattre, elle préfère le faire à l'aide d'une arme, en se servant de son don Attaque en vol.
Chant captivant (Sur). L'attaque la plus insidieuse de la harpie est son chant. Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être captivées. C'est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d'une falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d'autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s'enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). Dès qu'elles arrivent à 1,50 mètre de la harpie, elles s'immobilisent et ne se défendent pas contre ses attaques. L'effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet de sauvegarde.
Compétence. Une harpie bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive.



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