Les guenaudes



Même si les trois espèces de guenaudes sont très différentes les unes des autres, elles ont de nombreux points communs. Elles ressemblent à de vieilles sorcières voûtées, mais sont extrêmement vives et fortes, malgré cette frêle apparence.
Toutes les guenaudes parlent le géant et le commun.

Combat

Les guenaudes sont dotées d'une force physique stupéfiante. Naturellement résistantes à la magie, elles sont également capables de l'utiliser. Elles ont tendance à se regrouper en cercle, petit groupe comprenant une guenaude de chaque espèce. Les pouvoirs d'un cercle dépassent grandement ceux des guenaudes qui le constituent.



Annis

Humanoïde monstrueux de taille G
Dés de vie : 7d8+14 (45 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 20 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +7/+18
Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+7), morsure (+8 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, éventration (2d6+10), pattes arrière (1d6+7), pouvoirs magiques
Particularités : réduction des dégâts (2/contondant), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 25, Dex 12, Con 14, Int 13, Sag 13, Cha 10
Compétences : Bluff +8, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Détection +10, Diplomatie +2, Discrétion +5, Intimidation +2, Perception auditive +10
Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : marécages froids
Organisation sociale : solitaire ou cercle (3 guenaudes de n'importe quelle espèce plus 1-8 ogres et 1-4 géants malfaisants)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

La terrifiante annis est sans doute la plus redoutable des guenaudes. Elle utilise couramment son pouvoir de déguisement pour prendre la forme d'une humaine de grande taille, ou encore d'une géante ou d'une ogresse.
Grande de près de 2,50 mètres, elle pèse environ 160 kg.

Combat

Bien que très puissante, l'annis n'aime guère les combats de front. Elle préfère diviser ses adversaires et faire naître la confusion dans leur esprit. Elle se déguise souvent en noble ou en homme ou femme du peuple pour que ses proies se sentent en sécurité à son contact.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'annis doit réussir une attaque de griffes sur une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Éventration (Ext). Si l'annis réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires à sa victime.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +13 corps à corps, dégâts 1d6+7. Une annis peut porter ses deux attaques de griffes sur un adversaire qu'elle agrippe sans malus.
Pouvoirs magiques. Déguisement et nappe de brouillard 3 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.


Frige

Humanoïde monstrueux de taille M
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m, vol 18 m (bonne)
Classe d'armure : 23 (+3 Dex +10 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +10/+11
Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d6+1 et 1d6 de froid)
Attaque à outrance : coup (+11 corps à corps, 1d6+1 et 1d6 de froid)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : bâton-gris de focalisation, festin traumatisant, pouvoirs magiques
Particularités : changement de taille, immunité contre le froid, résistance au feu (10), RM 20, vision dans le noir (18 m\ vulnérabilité à l'acide et à l'électricité
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 12
Compétences : Concentration +12, Connaissances (nature) +7, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +6 (+8 en surface)
Dons : Création de bâtons magiques, Magie de guerre, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : montagnes et forêts froides
Organisation sociale : solitaire ou cercle (1 frige et 1-3 orglash)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau :

Les guenaudes friges se trouvent uniquement en Rashéménie et sont capables d'apporter le froid de l'hiver partout dans le pays. Hideuses et ridées, elles adorent le goût de la viande humaine.
Une guenaude frige ressemble à une vieille mégère très laide dont la peau est bleu-blanc. Elle est habillée d'un châle élimé. Ses mains sont mouchetées de sang séché et elle porte habituellement un bâton tarabiscoté de bois grisâtre. La frige vit pour apporter la misère et un froid mortel partout où elle le peut. Les friges les plus puissantes et les plus mauvaises enrôlent parfois des orglashes pour les aider à harceler les peuples avec leur terrible froid. Des légendes affirment qu'il n'y aurait qu'une seule frige car personne n'en a vu plusieurs en même temps. En fait, c'est parce qu'elles sont plutôt solitaires et individuelles. Chaque année, les hathrans attaquent une frige à l'approche du printemps, pour chasser la créature et annoncer le retour des saisons chaudes. Chaque année, le combat recommence.
Les friges parlent l'aérien, le géant et le rashémi.

Combat

Une frige commence généralement avec un cône de froid pour évaluer la vulnérabilité de ses adversaires. Ceux qui semblent touchés par cette attaque peuvent en subir une autre, alors que ceux qui semblent immunisés contre le froid seront plutôt les cibles d'une tempête de grêle ou d'une attaque au corps à corps. Les friges préfèrent opérer une retraite face à des adversaires dangereux plutôt que de se battre à mort. Souvent, elles préparent des embuscades contre les adversaires qui les ont repoussées, utilisant leur grande rapidité pour les perdre dans des chutes sans retour ou des congères.
Bâton gris de focalisation (Mag). Le bâton, de bois de la frige n'a aucune propriété magique en lui-même mais agit comme un focus quipermet à la guenaude d'utiliser les pouvoirs magiques suivants : brouillard dense et immobilisation de personne (DD 14) à volonté ; cône de froid (DD 16), mur de glace (DD 15) et tempête de grêle (DD 15) 3 fois jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sans son bâton-gris de focalisation, la frige ne peut pas utiliser ces pouvoirs magiques. Créer un autre bâton prend une année à la guenaude (comme si elle fabriquait un objet magique, à la différence que le fait de l'interrompre n'annule pas la création).
Festin traumatisant (Sur). Une frige se repaît du corps des créatures qu'elle tue. En une action complexe, elle peut totalement dévorer la chair d'une victime,abattue ou sans défense, ne laissant que les os et l'équipement. Même si elles préfèrent la chair humaine, les friges peuvent manger n'importe quel autre humanoïde, du bétail ou du poisson. Toute créature dans les 9 mètres qui assiste à ce spectacle doit effectuer un jet de Volonté (DD 16). Ceux qui le ratent sont soit aveuglés de façon permanente (75% de chances) ou deviennent confus pour 2d6 jours (25% de chances). C'est un effet mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Métal gelé (DD 13), nuée de boules de neige de Snilloc (DD 13) et rayon de givre à volonté ; contrôle du climat 1 fois par dizaine. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Changement de taille (Sur). Par une action simple, une frige peut. grandir jusqu'à atteindre la taille G. Sous cette forme, la CA de la Frige et son bonus d'attaque diminuent de -1 du fait de la taille. Elle gagne +8 en Force, -2 en Dextérité et +4 en Constitution. L'armure naturelle passe à +12 et sa vitesse augmente de 3 mètres (voir les caractéristiques plus haut en ce qui concerne les effets du changement de taille sur les attaques, les compétences et les pouvoirs). En contrepartie, sa vitesse de vol est réduite à 9 mètres (moyenne). La frige peut rester en taille G seulement pendant 10 minutes par jour. Vulnérabilité à l'acide et à l'électricité. L'acide et l'électricité infligent à une frige des dégâts majorés de +50% (c'est-à-dire multipliés par 1,5), même si un jet de sauvegarde est autorisé et qu'il soit un succès ou un échec.


Guenaude marine

Humanoïde monstrueux de taille M
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 12 m
Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+7
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aspect terrifiant, regard maléfique
Particularités : amphibie, résistance à la magie (14)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +4
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +3, Détection +6, Discrétion +4, Natation +12, Perception auditive +6
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire ou cercle (3 guenaudes de n'importe quelle espèce plus 1-8 ogres et 1-4 géants malfaisants)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

Cette guenaude vit en mer ou dans les lacs abritant une épaisse végétation sous-marine.
Une guenaude marine a environ la même taille et le même poids qu'une femme humaine.

Combat

La guenaude marine déteste la subtilité, préférant attaquer de front. Elle prend toutefois garde de rester cachée jusqu'au moment où elle pourra affecter le plus de créatures possible à l'aide de son aspect terrifiant.
Aspect terrifiant (Sur). La guenaude marine est si laide et repoussante que quiconque la voit (autre qu'une guenaude) doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être instantanément affaibli, ce qui se traduit par l'affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Quel que soit le nombre de points perdus, la valeur de Force de la victime ne peut pas tomber en dessous de 0, mais quiconque passe à 0 se retrouve sans défense. Les créatures affectées par ce pouvoir ou réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la laideur de cette guenaude marine pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Regard maléfique (Sur). La guenaude peut également lancer le mauvais oil à une cible unique distante de 9 mètres ou moins (3 fois par jour). Sa cible doit effectuer un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être hébétée pendant 3 jours. (Délivrance des malédictions et rejet du Mal la soignent immédiatement.) Toute créature ratant son premier jet de sauvegarde doit jouer immédiatement un jet de Vigueur (DD 13) pour éviter de mourir de peur sur-le-champ. Les créatures immunisées contre la peur ne son pas affectées par le regard maléfique de la guenaude marine. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Amphibie (Ext). Bien que les guenaudes marines soient aquatiques, elles peuvent survivre indéfiniment sur terre.
Compétences. Une guenaude verte bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l'action de course dans l'eau, à condition de nager en ligne droite.


Guenaude verte

Humanoïde monstrueux de taille M
Dés de vie : 9d8+9 (49 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m
Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +9/+13
Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d4+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : faiblesse, imitation des sons, pouvoirs magiques
Particularités : résistance à la magie (18), vision dans le noir (27 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +7, Concentration +7, Détection +11, Discrétion +9, Natation +12, Perception auditive +11
Dons : Combat en aveugle, Magie de guerre, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire ou cercle (3 guenaudes de n'importe quelle espèce plus 1-8 ogres et 1-4 géants malfaisants)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

La guenaude verte réside dans les marais désolés ou les forêts obscures.
Une guenaude verte a environ la même taille et le même poids qu'une femme humaine.

Combat

La guenaude verte préfère attaquer sans se découvrir, de préférence après avoir détourné l'attention de l'ennemi. Elle utilise son pouvoir de vision dans le noir chaque fois que possible, par exemple en attaquant par une nuit sans lune.
Faiblesse (Sur). La guenaude verte peut affaiblir un adversaire rien qu'en le touchant (attaque de contact). La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire 2d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Imitation des sons (Ext). Cette guenaude peut imiter le cri de la quasi-totalité des animaux vivant à proximité de son repaire.
Pouvoirs magiques. Déguisement, don des langues, invisibilité, lumières dansantes, passage sans trace, respiration aquatique et son imaginaire (DD 12) à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Une guenaude verte bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l'action de course dans l'eau, à condition de nager en ligne droite.

Cercle de guenaudes

De temps en temps, trois guenaudes se groupent pour constituer un cercle. Généralement, ce trio infernal comprend une guenaude de chaque espèce, mais ce n'est pas systématique.

Combat

En cas de combat, les guenaudes du cercle font appel à leur fourberie naturelle et aux pouvoirs décuplés que leur procure leur union.
De plus, elles ont 80% de chances d'être accompagnées par 1d8 ogres et 1d4 géants malfaisants, qui leur vouent une loyauté sans faille. Ces humanoïdes sont souvent transformés en créatures moins inquiétantes (à l'aide de voile), puis chargés d'espionner les environs. Ceux qui sont envoyés en mission de la sorte ont souvent sur eux (60% de chances) une pierre magique connue sous le nom d'oil des sorcières (voir ci-dessous).
Pouvoirs magiques. Animation des morts, cage de force, contrôle du climat, esprit impénétrable, malédiction (DD 17), métamorphose, mirage (DD 18), songe, voile (DD 19) et vision mystique 3 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont fondés sur une valeur de Charisme de 16. Pour y faire appel, les trois guenaudes doivent travailler de concert (par une action complexe) et se trouver à 3 mètres ou moins les unes des autres.
Une fois par mois, un cercle n'ayant pas d'oil des sorcières peut en créer un à partir d'une gemme valant au moins 20 po (voir ci-dessous).

L'oil des sorcières

On appelle oil des sorcières une gemme magique créée par un cercle de guenaudes. Cette pierre fine de faible valeur est en réalité un oil désincarné, comme le montre une gemme de vision ou un autre effet similaire. Souvent, l'oil est incrusté sur un anneau ou porté en collier. Les trois guenaudes qui l'ont créé peuvent voir au travers quand elles le souhaitent, du moment qu'il se trouve dans le même plan qu'elles. L'oil des sorcières a une solidité de 5 et 10 points de résistance. S'il est détruit, les trois guenaudes subissent 1d10 points de dégâts chacune. De plus, celle qui a essuyé le plus de dégâts se retrouve aveugle pendant 24 heures.


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