Les génies sont des êtres humanoïdes vivant dans les plans élémentaires. Ils sont célèbres pour leur force, leur ruse et l'habileté avec laquelle ils pratiquent l'art de l'illusion.
Les génies combattent avec intelligence et se servent de leur grande mobilité pour manouvrer autour de leurs adversaires. Ils n'hésitent pas à fuir s'ils se sentent menacés. S'ils sont acculés, ils tentent de négocier leur liberté, offrant trésors ou services en échange.
Changement de plan (Mag). Tout génie peut se rendre dans le plan Matériel, le plan Astral ou n'importe lequel des plans élémentaires. Ce pouvoir peut transporter jusqu'à huit créatures supplémentaires, à condition que le génie et elles se tiennent tous par la main. Cette précision exceptée, il fonctionne comme le sort du même nom (niveau 13 de lanceur de sorts).
Extérieur [Extraplanaire, Mal, Terre] de taille G
Dés de vie : 8d8+16 (52pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d'armure : 17 (-1 taille, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +13/+23
Attaque : coup (+13 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : 2 coups (+13/+8 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, maîtrise de la terre, poussée
Particularités : changement de plan, télépathie
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig+8, Vol+8
Caractéristiques : For 22, Dex 11, Con 14, Int 11, Sag 15, Cha 15
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +11, Art de la Magie +9, Détection +13, Estimation +11, Psychologie+13
Dons : Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement
Environnement : terre ferme et souterrains
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-15)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 9-12 DV (taule G), 13-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Génies du plan élémentaire de la Terre, les daos lancent souvent des opérations d'extraction de gemmes, chez eux comme dans le plan Matériel. Ils aiment troquer pouvoirs et richesses, mais ont tendance à considérer les créatures inférieures comme de simples ressources à exploiter avant de s'en débarrasser.
Semblables à des humains athlétiques vêtus d'une robe de soie, les daos sont presque toujours couverts de joyaux. Leur forme naturelle est trop grande pour passer pour humaine, mais comme beaucoup de génies, ils usent de modification d'apparence pour ressembler à des humains ou à des nains quand il leur sied.
Dans le plan élémentaire de la Terre, beaucoup de daos vivent dans un grand complexe souterrain nommé le Grand Fouissement Funeste, où ils forcent des esclaves élémentaires à un dur labeur dans leurs mines de gemmes. Le Grand Fouissement Funeste est de la taille d'un continent, secoué par de fréquents tremblements de terre, qui amusent les daos. Des rivalités sans fin les opposent pour le poste de Grand Khan des daos.
Ailleurs, des bandes de daos s'organisent dans de grands labyrinthes souterrains administrés par un ataman ou un hetman, qui règne d'une « main de marbre » sur les autres daos et les esclaves qu'ils exploitent.
Les daos parlent l'aquatique, le terrien et le commun.
Lors des combats, les daos réorganisent le champ de bataille à leur convenance. Avec mur de pierre, passe-muraille et transmutation de la pierre en boue, ils divisent leurs ennemis, scellent ou créent des issues, et gênent leurs mouvements. Puis ils mettent avec plaisir leur force à l'épreuve, plongeant à mains nues au cour de la mêlée.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien, détection faussée, étui gazeux, image prédéterminée, invisibilité, modification d'apparence, mur de pierre et passe-muraille, à volonté ; glissement de terrain et transmutation de la pierre en boue, 3 fois par jour ; peut accorder jusqu'à trois souhaits limités (à tout autre qu'un génie), 1 fois par jour. Ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 19 (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort).
Maîtrise de la terre (Ext). Les daos bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand leur adversaires et eux touchent le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs, le dao est victime d'un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts (ces modificateurs ne sont pas compris dans les caractéristiques ci-dessus).
Poussée (Ext). Un dao peut lancer une charge à mains nues sans susciter d'attaque d'opportunité. Les modificateurs dus à la maîtrise de la terre (cf. ci-dessus) s'appliquent aussi aux jets de force opposes du dao.
Extérieur [Air, Extraplanaire] de taille G
Dés de vie : 7d8+14 (45 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d'armure : 16 (-1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l'air, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre l'acide, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 15
Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (une forme au choix) +12, Concentration +12, Connaissances (une au choix) +12, Déplacement silencieux +14, Détection +12, Diplomatie +4, Estimation +12, Évasion +14, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +12, Psychologie +12
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative
Environnement : plan élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-15)
Facteur de puissance : 5 (noble 8)
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 8-10 DV (taille G), 11-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
La créature a l'apparence d'un humain musclé à la peau sombre, mais de deux fois sa taille.
Le djinn est natif du plan élementaire de l'Air. Il vit sur des îles flottantes de terre et de roche. Larges d'un à plusieurs kilomètres, elles offrent au regard un incroyable agencement d'édifices, de jardins et de statues. Chaque île est dirigié par un cheik.
La société des djinns est dirigée par un calife, à qui les nobles et conseillers prêtent serment d'allégence. Le calife dirige toutes les îles de djinns situées à deux jours de voyage à la ronde. Il est conseillé par six vizirs qui l'aident à diriger son royaume.
Le djinn est natif du plan élémentaire de l'Air. Un djinn mesure environ 3,20 mètres pour un poids de 500 kg.
Il parle l'aérien, le céleste, le commun et l'igné.
Le djinn méprise l'affrontement physique, préférant faire usage de ses pouvoirs magiques et de sa maîtrise du ciel. S'il se sent menacé, il se transforme en cyclone pour fuir et harceler quiconque souhaiterait le suivre.
Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, le djinn peut se transformer en petit cyclone, forme qu'il peut conserver un maximum de 7 rounds. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs, soit sur la surface de son choix.
Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres. Le djinn peut la moduler comme il le souhaite, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d'un djinn sous forme de cyclone ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même s'il entre dans l'espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l'espace qu'il occupe, ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent.
Les créatures de taille M ou moins risquent de subir des dégâts et d'être entraînées dans les airs au contact du cyclone. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour ne pas subir 3d6 points de dégâts. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes (DD 20) qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l'air et elle subit automatiquement 1d8 points de dégâts par round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes (DD 20) par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements du djinn. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un djinn peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe.
Le djinn peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur le djinn et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un djinn sous forme de cyclone ne peut porter d'attaque de corps à corps et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.
Maîtrise de l'air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un djinn.
Pouvoirs magiques. Invisibilité (uniquement sur lui-même) 1 fois par round ; création de nourriture et d'eau, création de vin (comme création d'eau, mais fait apparaître du vin en même quantité), création majeure (la matière végétale créée est permanente), image prédéterminée (DD 17) et vent divin 1 fois par jour. Également 1 fois par jour, le djinn peut passer en état gazeux (comme le sort du même nom) pour une durée maximale d'une heure. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Certains djinns (environ 1% de la population) sont des « nobles » capables d'accorder trois souhaits à quiconque les capture. Ils refusent d'accomplir quelque autre service que ce soit et sont automatiquement libérés dès qu'ils accordent le troisième souhait. Ils sont aussi forts que les éfrits (voir ci-dessous), chacun d'eux ayant 10 DV.
Extérieur [Extraplanaire, Feu] de taille G
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (parfaite)
Classe d'armure : 18 (-1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : coup (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : chaleur, changement de taille, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre le feu, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +9
Caractéristiques : For 23, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 15
Compétences : Art de la magie +14, Artisanat (un au choix) +14, Bluff +15, Concentration +15, Déplacement silencieux +16, Détection +15, Diplomatie +6, Intimidation +17, Perception auditive +15, Psychologie +15
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Pouvoir rapide (rayon ardent), Science de l'initiative
Environnement : plan élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-15)
Facteur de puissance : 8
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 11-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
La créature est un géant musclé à la peau rouge brique et au regard de braise. Son front est orné de deux petites cornes et de sa bouche dépassent deux défenses.
L'éfrit est originaire du plan élémentaire du Feu. On prétend qu'il serait constitué de basalte, de bronze et de flammes solidifiées.
Universellement connu pour sa haine de la servitude, il est également connu pour sa nature cruelle, sa soif de vengeance et sa propension à manipuler et à abuser les mortels. La grande ville des éfrits est la Cité d'Airain, située au fin fond du plan élémentaire du Feu, mais ce même plan accueille également de nombreux avant-postes depuis lesquels les éfrits surveillent leur domaine et harcèlent les créatures voisines. Les éfrits sont les ennemis jurés des djinns, qu'ils attaquent à vue.
Il mesure un peu plus de 3,50 mètres pour un poids d'une tonne.
Il parle l'igné, le commun, l'aérien et l'infernal.
L'éfrit adore abuser ses ennemis et faire naître la confusion dans leur esprit. Il le fait autant par plaisir que par stratégie.
Chaleur (Ext). Le corps surchauffé de l'éfrit lui permet d'infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu'il frappe au corps à corps ou qu'il remporte un test de lutte opposé après avoir agrippé son adversaire.
Changement de taille (Mag). Deux fois par jour, un éfrit peut magiquement changer la taille d'une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort agrandissement ou réduction (au choix de l'éfrit), excepté qu'il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 14 est autorisé pour annuler l'effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD 14), rayon ardent (1 seul rayon) à volonté ; invisibilité et mur de feu (DD 16) 3 fois par jour ; état gazeux, image permanente (DD 18) et métamorphose (uniquement sur lui-même) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par jour, l'éfrit peut également accorder trois souhaits à une créature autre qu'un génie.
Extérieur [Natif] de taille M
Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 4,50 m (parfaite) en cotte de mailles ; vitesse de base au vol 9 m, vitesse de base de vol 6 m (parfaite)
Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +1 naturelle, +5 cotte de mailles), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+9
Attaque : cimeterre (+9 corps à corps, 1d8+4/18-20) ; ou arc long (+8 distance, 1d8/x3)
Attaque à outrance : cimeterre (+9/+4 corps à corps, 1d8+4/18-20) ; ou arc long (+8/+3 distance, 1d8/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : changement de taille, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, endurance élémentaire, résistance au feu (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7
Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 13
Compétences : Artisanat (deux formes au choix) +11, Concentration +10, Déplacement silencieux +6, Détection +11, Diplomatie +3, Équitation +11, Estimation +11, Évasion +6, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +11, Psychologie +11
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-15)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 7-9 DV (taille M), 10-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5
La créature ressemble à un humain de bonne taille. Elle a un port altier, une majesté presque palpable.
Le jann est le plus faible de tous les génies. Constitué d'un amalgame des quatre éléments, il est obligé de passer beaucoup de temps dans le plan Matériel.
Le jann parle le commun, ainsi qu'une des quatre langues élémentaires (aérien, aquatique, igné ou terreux) et une des langues planaires (abyssal, céleste ou infernal).
Forts et courageux, les janns acceptent mal les insultes. S'ils se retrouvent face à un adversaire trop puissant pour eux, ils font appel à leur faculté de vol et à leur pouvoir d'invisibilité pour se regrouper et chercher une position qui leur permettra de prendre l'avantage.
Changement de taille (Mag). Deux fois par jour, un jann peut magiquement changer la taille d'une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort agrandissement ou réduction (au choix du jann), excepté qu'il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 13 est autorisé pour annuler l'effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.
Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux, invisibilité (uniquement sur lui-même) 3 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Une fois par jour, le jann peut également lancer création de nourriture et d'eau (niveau 7 de lanceur de sorts), ainsi que forme éthérée (niveau 12 de lanceur de sorts) pour 1 heure.
Endurance élémentaire (Ext). Le jann peut évoluer pendant 24 heures dans les plans de l'Air, de l'Eau, du Feu et de la Terre sans subir le moindre dégât. S'il ne revient pas dans le plan Matériel au bout de ce laps de temps, il essuie 1 point de dégâts par heure supplémentaire passée dans un plan élémentaire.
Voici leurs traits raciaux :
Extérieur [Extraplanaire] de taille M
Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (parfaite)
Classe d'armure : 19 (+4 Dex, +2 naturelle, +3 armure de cuir cloutée de maître), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+10
Attaque : cimeterre (+12 corps à corps, 1d6+6/l8-20) ou arc court (+12 distance, 1d6/x3)
Attaque à outrance : cimeterre (+12/+7 corps à corps, 1d6+6/l8-20) ou arc court (+12/+7 distance, 1d6/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (3d6), pouvoirs magiques
Particularités : finesse exceptionnelle, immunité contre le froid,
lien avec les ombres, résistance à l'acide (5), à l'électricité (5), au
feu (5) et au son (5), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+10, Vig +11, Vol +7
Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 20, Int 14, Sag 13, Cha 15
Compétences : Artisanat (un au choix) +12, Bluff +12. Concentration +12, Connaissances (plans) +12, Déplacement silencieux +14, Détection +11, Diplomatie (+6), Discrétion -14. Évasion +14, Intimidation +14, Perception auditive +11, Psychologie +11
Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative
Environnement : plan de l'Ombre
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou bande (6-15)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 9-16 DV (taille M), 17-24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4
Il semble être un humain, plutôt musclé, à la peau gris foncé. Sa barbe son pantalon et sa veste sont d'un noir de jais. Ses yeux sont comme des ouvertures vers le vide le plus absolu.
Les khayals sont différents des autres génies, qu'ils considèrent avec plus ou moins d'antipathie. Ils détestent les janns, contre qui ils mènent une guerre secrète et sporadique depuis des éons. Les sages supposent que tout comme les janns sont des génies composés des quatre éléments, les premiers khayals étaient des esprits élémentaires façonnés sans aucun des quatre éléments. Privés de substance, ils vivaient en marge de la société des génies jusqu'à ce qu'ils décident finalement de se lier aux ombres des éléments. Que cette théorie soit fondée ou non, il est indéniable que les khayals restent éloignés des autres génies.
Les khayals méprisent la plupart des êtres vivants, dont les humains et les humanoïdes. Ils les trouvent faibles et s'amusent à les tromper. La supercherie est un art parmi les khayals, qui ont apparemment la malhonnêteté dans le sang. Ce sont des menteurs éhontés, mais la tradition exige que si un « être inférieur » présente une preuve irréfutable que le génie lui a menti, il doive lui rendre un service en pénitence. Bien sûr, certains khayals suivent cette tradition avec plus de dévotion que d'autres. À l'occasion, les khayals offrent leur aide à des mortels qui les ont impressionnés, le plus souvent par leur ruse ou leur fourberie, ou dont ils partagent les buts. Le khayal prend toujours la direction des opérations, au point d'être surpris si sa supériorité n'est pas acceptée.
Les khayals font la même taille que de grands humains. Ils parlent le commun, une langue élémentaire parmi l'aérien, l'aqueux, ligné et le terreux, et une langue d'alignement parmi l'abyssal, le céleste et l'infernal.
Les khayals sont des combattants vifs et courageux, sûrs de leur habileté et facilement offensés. Ils trouvent totalement ridicule l'idée de se battre à la loyale et n'hésitent pas à utiliser leurs pouvoirs magiques, à porter leurs attaques sournoises et à tendre des embuscades. Les khayals fuient lorsqu'un combat tourne à leur désavantage, mais ils considèrent la retraite comme une humiliation et chercheront à se venger de ceux qui l'ont provoquée.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu'un khayal frappe un adversaire privé de son (éventuel) bonus de Dex ou pris en tenaille, il inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires. Voir l'aptitude de classe de roublard pour plus de détails.
Pouvoirs magiques. Bougie obscure, passage dans l'ombre-à volonté ; aube et crépuscule et vision éclipsée-3 fois par jour ; renfort (DD 15) - 2 fois par jour ; corps ombreux - 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur.
Finesse exceptionnelle (Ext). Un khayal profite des avantages de son don d'Attaque en finesse avec toutes les armes qu'il manie à une main, même si ce ne sont pas des armes légères.
Lien avec les ombres (Ext). Un khayal ne peut pas survivre longtemps loin du plan de l'Ombre. S'il passe plus de 24 heures consécutives sur un autre plan que le plan de l'Ombre, il subit une diminution permanente de 2 points de Constitution. Il subit 2 points de diminution supplémentaire par 24 heures supplémentaires passées loin du plan de l'Ombre.
La plupart des khayals habitent la Cité d'Onyx, sur le plan ie l'Ombre. C'est une ville aux tours tordues et aux minarets élancés, partant dans toutes les directions et ne tenant aucun compte des lois de l'architecture ou de la physique. Le malik al-Khayal, roi des ombres, règne sur son peuple depuis le Grand Palais des Dénouements. Les marchés de la ville accueillent des voyageurs de toutes les races, des individus qui passent par le plan de l'Ombre avant de se rendre sur d'autres plans. Le cour de la ville est réservé aux khayals.
Le goût des khayals pour la duperie ne s'étend pas à leur propre race. Un khayal n'éprouve aucune réticence à tromper un humain, un elfe ou un génie d'une autre race, mais il ne mentira jamais à un khayal. Les femmes et les hommes khayals sont quasiment égaux en droits. La Cité d'Onyx fait peu de différence entre ces citoyens mâles et femelles.
Il existe d'autres villes khayals sur le plan de l'Ombre, qui suivent les mêmes principes. Leurs dirigeants prennent le titre d'émir, puisqu'il ne peut exister qu'un seul malik.
Extérieur [Chaos, Eau, Extraplanaire] de taille G
Dés de vie : 11d8+22 (71pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 18 m (12 cases)
Classe d'armure : 19 (-1 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +16/+26
Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+11)
Attaque à outrance : 2 coup (+16/+11 corps à corps, 1d8+11)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, maîtrise de l'eau, extinction du feu, maelström
Particularités : RM 27, changement de plan, télépathie
Jets de sauvegarde : Réf+10, Vig+9, Vol+9
Caractéristiques : For 23, Dex 16, Con 14, Int 16, Sag 15, Cha 15
Compétences : Artisanat (deux formes au choix) +17, Art de la magie +17, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Évasion +12, Intimidation 116, Perception auditive +16, Psychologie 116
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements
Environnement : plan élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou bande (6 15)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : 12-15 DV (taille G), 16-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -
Les marids sont des génies férocement indépendants, aussi incontrôlables que l'océan lui-même. Dans leurs palais du plan élémentaire de l'Eau ou dans les mers du plan Matériel, les marids se plaisent à chasser ou à chercher les perles et les autres trésors des profondeurs marines. Ceux du plan Matériel ont un autre passe-temps ; couler les navires et noyer les marins.
Les marids ressemblent à des humains à la peau bleue mesurant 1,80 mètres. Leurs vêtements, quand ils daignent en porter, sont conçus pour ne pas entraver leurs déplacements à la nage. Certains marids revêtent des atours d'algues marines tressées, au brocart de perles et de corail.
En tant que groupe, la structure sociale des marids est bien plus souple que celle des autres génies. Dans le plan élémentaire
de l'Eau existe un vague empire gouverné par un padischah, mais bien des marids ne reconnaissent pas son autorité. Plusieurs héritiers rivalisent en permanence pour le Trône de Corail, et beaucoup ne sont pas prêts à attendre le terme naturel du règne du padischah actuel.
Tout marid sait qu'il est en sécurité dans l'eau, et combattra rarement hors de son élément. Mais sous les flots, le marid est redoutable. Sa tactique consiste souvent à faire rouler les navires ennemis, avanr d'engloutir les naufragés dans un maelström.
Pouvoirs magiques. Création d'eau, détection de l'invisibilité, détection de la magie, détection du Bien, détection du Mal, invisibilité, métamorphose et purification de nourriture et d'eau (eau uniquement), à volonté. ; brouillard dense, contrôle de l'eau, état gazeux et respiration aquatique, 5 fois par jour ; souhait limité (accordé à tout autre qu'un génie), 1 fois par an.
Maîtrise de l'eau (Ext). Les marids bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand leurs adversaires et eux sont en contact avec l'eau, par contre, si l'un d'eux se trouve sur la terre ferme, le dao subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts (ces modificateurs ne sont pas compris dans les caractéristiques).