Immortel de taille M
Dés de vie : 9d12 (58 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases) ; vitesse de base 9 m
Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +3 naturelle, +5 cuirasse de maître, +2 écu en acier de maître), contact 11, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +4/+6
Attaque : épée bâtarde de maître (+8 corps à corps, 1d10+2 plus 1 saint)
Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+8 corps à corps, 1d10+2 plus 1 saint)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : animation d'objets, châtiment sacré
Particularités : réduction des dégâts (5/contondant), résistance à la magie (19), traits des immortels
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +7
Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con -, Int 14, Sag 13, Cha 16
Compétences : Acrobaties -1, Connaissances (religion) +14, Diplomatie +17, Escalade +10, Intimidation +15, Psychologie +13, Saut +10
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Coup martial sanctifié (épée bâtarde), Frappe assujettissante, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 10-13 DV : (taille M), 14-27 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +6
Les morts-vivants maléfiques ne sont pas les seules créatures qui protègent les tombeaux anciens. En effet, les gardiens des cryptes sont chargés de veiller sur le lieu de repos des saints et autres héros.
Contrairement aux morts-vivants animés qui protègent éternellement le lieu qu'on leur a confié, les gardiens des cryptes gisent, inanimés, jusqu'à ce que leur tombe soit profanée. Quand un intrus se présente, l'esprit du gardien quitte la félicité des Sept Paradis Ascendants de Céleste et anime son cadavre sous forme immortelle afin de protéger le sol sacré dont il a la garde. Une fois la menace passée, son âme retrouve le repos.
La forme d'un gardien des cryptes est semblable à celle d'un simple squelette. Il porte une cuirasse ouvragée, mais également l'épée et le bouclier qu'on lui a remis pour défendre la tombe. Il parle le commun et le céleste.
Les gardiens des cryptes combattent sans peur car ils n'ont rien à perdre. Qu'ils l'emportent ou non, leur esprit retrouvera de toute façon la félicité céleste une fois leur tâche effectuée. Ils sont beaucoup plus intelligents qu'ils n'y paraissent et surprennent souvent les pilleurs de tombes qui les prennent pour de simples squelettes.
Animation d'objets (Sur). Au prix d'une action simple, le gardien des cryptes peut animer une statue ou un objet de sa tombe, comme s'il lançait animafion d'objets. Il peut animer un objet de taille G ou inférieure par round. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom lancé par un prêtre de niveau 10.
Châtiment sacré (Mag). Le gardien des cryptes peut lancer châtiment sacré à volonté. Niveau 10 de lanceur de lanceur de sorts ; jet de Volonté (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Traits des immortels. Le gardien des cryptes est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets s'accompagnant d'un jet de Vigueur (à l'exception de l'absorption d'énergie et des effets qui affectent les objets ou qui sont inoffensifs), les coups critiques, les dégâts non-létaux, les diminutions permanentes de caractéristique, la mort par dégâts excessifs et les affaiblissement temporaires de caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Le gardien des cryptes ne peut être rappelé à la vie ou ressuscité. Enfin, il jouit de la vision dans le noir (sur 18 mètres).