Les formiens



Ces créatures ressemblent à un croisement entre une fourmi géante et un centaure. Elles sont couvertes d'une carapace brun-roux, leur taille et leur aspect variant en fonction de leur rôle au sein de la fourmilière.

Combat

Naturellement agressifs, les formiens cherchent à mettre hors de combat toutes les créatures qu'ils rencontrent. S'ils perçoivent la moindre menace pour leur fourmilière ou leur reine, ils attaquent immédiatement et combattent jusqu'à la mort. Ils se jettent également au combat si un de leurs supérieurs le leur ordonne.
Esprit de fourmilière (Ext). Tous les formiens sont en communication constante tant qu'ils restent à moins de 75 kilomètres de leur reine. Si l'un d'eux a conscience d'un péril, tous les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d'un groupe, il suffit qu'un seul formien ne soit pas pris au dépourvu pour qu'aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la manouvre fonctionne.



Contremaître formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille M
Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+10
Attaque : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : créature dominée, domination universelle, venin
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l'électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +8
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 16, Cha 19
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +12, Escalade +13, Fouille +9, Intimidation +13, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaques multiples, Esquive, Science de l'initiative
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : un plan d'alignement loyalsolitaire (1 plus 1 créature dominée) ou équipe de conscription (2-4 plus 1 créature dominée chacun)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 7-9 DV (taille M), 10-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Les contremaîtres ne communiquent que par télépathie et se nourrissent de l'énergie mentale des créatures qu'ils dominent.
Un contremaître est à peu près de la même taille qu'un soldat.

Combat

Un contremaître compte sur les créatures qu'il contrôle pour le protéger. Si nécessaire, il est néanmoins capable de se défendre.
Les armes naturelles du contremaître formien, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Domination universelle (Sur). Tout contremaître peut utiliser ce pouvoir sur la créature de son choix. Cette attaque fonctionne comme le sort du même nom (niveau 10 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 17 pour annuler), si ce n'est que le sujet peut être de n'importe quel type et de taille G maximum. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre la domination d'un contremaître formien ne peut plus être affectée par le pouvoir de cette créature pendant 24 heures. Un contremaître peut contrôler jusqu'à quatre créatures différentes en même temps. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Créatures dominées (Ext). Un contremaître n'est jamais rencontré seul : il se déplace toujours en compagnie d'une créature dominée, laquelle n'est pas un formien (choisissez ou déterminez aléatoirement une créature ayant un FP de 4).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Myrmarque formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille G
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d'armure : 28 (-1 taille, +4 Dex, +15 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin) ; ou javeline (+15 distance, 1d6+4 et venin)
Attaque à outrance : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin), morsure (+13 corps à corps, 2d6+2) ; ou javeline (+15/+10 distance, 1d6+4 et venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin
Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l'électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (25)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +11
Caractéristiques : For 19, Dex 18, Con 18, Int 16, Sag 16, Cha 17
Compétences : Concentration +18, Connaissances (une au choix) +18, Déplacement silencieux +19, Détection +18, Diplomatie +20, Discrétion +15, Escalade +19, Fouille +18, Perception auditive +18, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
Dons : Attaque éclair, Attaques multiples, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4) ou escouade (1 plus 7-18 ouvriers et 6-11 soldats)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 13-18 DV (taille G), 19-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Les myrmarques constituent l'élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d'avoir des objectifs ou des désirs qui leur sont propres.
Les myrmarques font 2,10 mètres de long et 1,65 mètre de haut. Ils pèsent environ 750 kg. Leurs griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine).
Les myrmarques parlent le formien et le commun.

Combat

Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d'une quelconque utilité au combat. Par contre, ils s'en servent parfois pour lancer des javelines dont ils ont au préalable enduit le fer de venin.
Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par le biais de l'esprit de fourmilière. Toutefois, s'ils remarquent des créatures chaotiques, ils n'ont plus qu'une seule idée en tête : les détruire.
Les armes naturelles du myrmarque, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 17), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 15), détection du Chaos et téléportation suprême à volonté ; courroux de l'ordre (DD 17) et décret (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.


Ouvrier formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille P
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/-2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : -
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, réparation intégrale, résistance à l'électricité, au feu et au son (10), soins importants
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 9
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +5, Détection +4, Discrétion +6, Escalade +10, Fouille +2, Perception auditive +4
Dons : Talent (Artisanat (de la forme choisie))
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : équipe (2-4) ou groupe (7-18)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 2 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Bien qu'incapables de parler, ils peuvent exprimer certains concepts (tels que le danger) à l'aide de gestes. L'esprit de fourmilière leur permet de communiquer normalement avec les autres formiens, même si leur intellect limité ne leur donne pas la chance de comprendre les concepts trop élaborés.
Les ouvriers formiens font environ 90 cm de long pour 75 cm de haut. Ils pèsent approximativement 30 kg. Leurs pattes griffues ne sont pas assez dextres pour qu'ils puissent s'en servir autrement que pour travailler (ils sont incapables d'attaquer avec).

Combat

Les ouvriers formiens ne combattent que pour défendre la fourmilière. Quand ils le font, c'est à l'aide de leurs mandibules.
Les armes naturelles de l'ouvrier formien, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Réparation intégrale (Mag). Trois ouvriers ouvrant de concert peuvent réparer un objet comme à l'aide du sort réparation intégrale (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la part des trois participants.
Soins importants (Mag). En se groupant à huit, les ouvriers peuvent soigner une créature comme à l'aide du sort soins importants (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la part de tous les participants.


Reine formienne

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille G
Dés de vie : 20d8+100 (190 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 0 m
Classe d'armure : 23 (-1 taille, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +20/+24
Attaque : -
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts
Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l'électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (30), télépathie
Jets de sauvegarde : Réf -, Vig +19, Vol +19
Caractéristiques : For -, Dex -, Con 20, Int 20, Sag 20, Cha 21
Compétences : Art de la magie +28 (+30 pour les parchemins), Bluff +28, Concentration +28, Connaissances (trois au choix) +28, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Détection +30, Diplomatie +32, Estimation +28, Intimidation +30, Perception auditive +30, Psychologie +28, Utilisation d'objets magiques +28 (+30 pour les parchemins)
Dons : Dispense de composantes matériellesS, École renforcée (Enchantement), Quintessence des sorts, Science du contresort, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, plus un don de création d'objets au choix
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : fourmilière (1 plus 100-400 ouvriers, 11-40 soldats, 4-7 contremaîtres avec 1 créature dominée chacun et 5-8 myrmarques)
Facteur de puissance : 17
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 21-30 DV (taille TG), 31-40 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : -

La reine est incapable de se déplacer. Cela étant, ses pouvoirs télépathiques lui permettent de communiquer avec tous les formiens se trouvant à moins de 75 kilomètres d'elle et de leur donner ses instructions. Elle mesure 3 mètres de long, 1,20 mètre de haut et pèse environ 1 750 kg.
Elle parle le formien et le commun, mais est capable de communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature.

Combat

La reine ne se bat jamais. Elle ne peut se mouvoir d'elle-même et, si nécessaire, une équipe d'ouvriers et de myrmarques (ou éventuellement d'esclaves dominés) soulèvent sa masse énorme pour l'emmener là où elle souhaite aller. Cela se produit extrêmement rarement, la reine passant le plus clair de son temps dans ses quartiers très bien défendus.
Bien qu'elle soit incapable de se battre, elle peut utiliser ses puissants sorts et pouvoirs magiques pour se protéger ou défendre la fourmilière.
Sorts. La reine lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 17.
Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/8/7/7/7/7/6/6/4 ; DD de sauvegarde 15 + niveau de sort) : niveau 0 : aspersion acide, détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, résistance, signature magique ; 1er niveau : armure de mage, bouclier, compréhension des langues, identification, projectile magique ; 2e niveau : invisibilité, lueurs hypnotiques, protection contre les projectiles, rayon ardent, résistance aux énergies destructives ; 3e niveau : antidétection, dissipation de la magie, héroïsme, lenteur ; 4e niveau : confusion, détection de la scrutation, scrutation, tentacules noirs d'Evard ; 5e niveau ; cône de froid, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e niveau : analyse d'enchantement, champ de force, quête ; 7e niveau : convocation de monstres VII, vagues d'épuisement, vision mystique. ; 8e niveau : animation suspendue, mur prismatique.
Pouvoirs magiques. Apaisement des émotions (DD 17), bouclier de la Loi (DD 23), cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 19), clairaudience/clairvoyance, courroux de l'ordre (DD 19), décret (DD 22), détection de pensées, détection du Chaos, divination, immobilisation de monstre (DD 20) et vision lucide à volonté. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Télépathie (Sur). La reine peut communiquer par télépathie avec toute créature intelligente, pour peu qu'elle soit consciente de sa présence (portée 75 kilomètres).


Soldat formien

Extérieur [Extraplanaire, Loi] de taille M
Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : dard (+7 corps à corps, 2d4+3 et venin)
Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 2d4+3 et venin), 2 griffes (+5 corps à corps, 1d6+1), morsure (+5 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l'électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (18)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5
Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 11
Compétences : Acrobaties +12, Déplacement silencieux +10, Détection +8, Discrétion +10, Escalade +10, Fouille +7, Perception auditive +8, Saut +14, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
Dons : Attaques multiples, Esquive
Environnement : un plan d'alignement loyal
Organisation sociale : solitaire, unité (2-4) ou troupe (6-11)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Les soldats communiquent avec davantage d'efficacité par le biais de l'esprit de fourmilière, mais uniquement pour recevoir leurs instructions et pour faire leur rapport aux officiers. Ils sont incapables de parler.
Les soldats font 1,50 mètre de long et 1,35 cm de haut. Ils pèsent environ 90 kg.

Combat

Les soldats sont de redoutables combattants, puisqu'ils attaquent en même temps à l'aide de leurs pattes, de leurs mandibules et de leur dard venimeux. L'esprit de fourmilière leur permet de coordonner leurs assauts avec une efficacité diabolique.
Les armes naturelles du soldat formien, ainsi que les armes manufacturées qu'il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d'alignement loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.



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