Les esprits de Rashéménie




Orglash

Un orglash, ou esprit des glaces, est une sorte, d'élémentaire de l'air, natif des régions les plus froides de Rashéménie: Étranges et imprévisibles, les orglashs sont considérés de façon mitigée par les Rashémi. En effet, ils peuvent représenter parfois un danger pour les voyageurs mais ils ont aussi aidé à défendre le pays pendant des siècles contre les Magiciens Rouges.
Un orglash ressemble à un élémentaire de l'Air faisant tournoyer des flocons de neige et doté de deux points plus sombres et à peine visibles qui semblent faire office d'yeux. Les orglashs rôdent dans les forêts et les montagnes gelées de la Rashéménie, attaquant les créatures qui représentent un danger pour le pays. Leur appréciation de ce qui « représente un danger » est très large et ils sont connus pour avoir attaqué des petits groupes dans des régions isolées.
Les orglash parlent l'aérien.

Création d'orglash

L'archétype « orglash » peut être appliqué à n'importe quelle créature élémentaire appartenant au sous-type de l'Air (appelée ci-dessous créature de base »). Généralement, les orglashs utilisent un élémentaire de l'Air comme créature de base, mais des chefs secrets et encore inconnus pourraient. être issus d'autres êtres élémentaires comme un traqueur invisible. Un' orglash conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, avec les exceptions suivantes.
Vitesse de déplacement. Si la créature de base ne peut voler, elle gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse au sol (manouvrabilité médiocre). Si la créature de base peut voler, utilisez sa vitesse de vol et sa manouvrabilité.
CA. Le bonus d'armure naturelle augmente de +2.
Dégâts. L'attaque naturelle d'un orglash inflige des dégâts de froid en plus des dégâts normaux de l'attaque. Ces dégâts de froid s'élèvent à la moitié du nombre de dés de dégâts de l'attaque naturelle, sans inclure les modificateurs e Force. Si l'attaque naturelle inflige un seul dé de dégâts, réduisez le type de dé de deux crans. Par exemple, si la créature de base înflige 2d8 points de dégâts suite à une attaque de coup, ajoutez 1d8 points de dégâts de froid. Si la créature de base inflige ld6 points de égâts, ajoutez alors ld3 points de dégâts de froid.
Attaques spéciales. L'orglash conserve les attaques spéciales de la réature de base mais gagne l'attaque suivante.
Cône de froid (Mag). 3 fois par jour à un niveau de lajiceur de sorts jal à son nombre de dés de vie.
Particularités. L'orglash conserve toutes les particularités de la réature de base mais gagne les particularités indiquées plus bas. Créature du froid (Ext). Un orglash est immunisé contre le froid. .e feu inflige à l'orglash des dégâts majorés de +50% (c'est-à-dire mltipliés par 1,5), même si un jet de sauvegarde est autorisé et qu'il >it un succès ou un échec.
Guérison accélérée glaciale (Ext). Lorsqu'il fait froid ou dans un climat glacial, un orglash regagne les points de vie perdus à raison de 3 par round.
Élémentaire natif. Les orglashs sont natifs du plan Matériel. Les sorts qui obligent les créatures extraplanaires à retourner chez elles ne fonctionnent pas sur les orglashs (dû moins, sur le plan Matériel). Les sorts qui envoient leurs cibles sur un autre plan (autre que leur-plan d'origine) fonctionnent normalement. Les orglashs peuvent être rappelés à la vie ou ressuscites, cependant leur corps disparaît rapidement lorsqu'ils sont tués, ce qui rend l'usage de ces sorts difficile.
Jets de sauvegarde. Les orglashs reçoivent bonus de moral de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les sorts lancés par des créatures qu'ils reconnaissent comme étant des Magiciens Rouges.
Caractéristiques. Comme la créature de base, en appliquant les modificateurs suivants : Con +4, Int au moins 10.
Environnement. Forêts et plaines froides.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Alignement. Généralement chaotique neutre.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1.


Thomil

Un thomil, ou esprit de la roche, est une sorte d'élémentaire de la terre propre aux régions les plus glaciales de la Rashéménie. Les thomils sont créés ou invoqués pour protéger la Rashéménie contre ses ennemis.
Un thomil est un morceau de roche animé, ayant une forme humanoïde à partir de la taille mais sortant de la terre et de la roche en ce qui concerne sa partie inférieure. Généralement, il reste sous terre et n'émerge que lorsqu'il sent un danger.
Les thomils sont respectés et craints par les Rashémi car ils repoussent les envahisseurs, certes, mais ils s'en prennent aussi aux autochtones cupides et indolents qui oublient de faire des offrandes aux esprits. Normalement, avant qu'ils ne commencent à forer ou toute autre action qui implique de déranger un grand nombre de piètres, les autochtones font appel à une hathran pour qu'elle apaise les thomils de là zone.
Les thomils parlent le terreux.

Création d'un thomil

L'archétype « thomil » peut être appliqué à n'importe quelle créature élémentaire appartenant au sous-type de la Terre (appelée ci-dessous « créature de base »). La majorité des thomils utilisent un élémentaire de Terre comme créature de base, mais dans des endroits profondément enfouis'sous les montagnes de Rashéménie, là où le magma réchauffe la terre, les thomils peuvent êtres issus d'autres créatures élémentaires comme les thoqquas. Un thomil conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, avec les exceptions suivantes.
CA. L'armure naturelle est augmentée de +2.
Attaques spéciales. Un thomil conserve toutes les attaques spéciales de sa créature de base mais gagne aussi les suivantes.
Engloutissement (Ext). Un thomil de taille P ou plus peut avaler un adversaire par une action simple s'il fait au moins une catégorie de taille de moins que lui II ne peut porter une attaque de coup dans le même round où il tente d'engloutir une proie. La thomil doit se déplacer sur ses proies, essayant d'en couvrir le plus possible. Les opposants peuvent tenter une attaque d'opportunité sur le thomil, mais s'ils le font, ils né peuvent faire de jet de sauvegarde. Ceux qui ne tentent pas l'attaque d'opportunité doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 +1/2 des DV du thomil + modificateur de Constitution du thomil) ou être enveloppés. S'ils réussissent, ils sont poussés en arrière ou sur les côtés (à leur convenance) alors que le thomil recule. Les créatures enveloppées sont considérées comme agrippées (en situation de lutte) et emprisonnées dans le corps du thomil. Elles subissent automatiquement des dégâts contondants à chaque round, fondés sur la taille duthomil (comme indiqué plus bas). Le thomil ajoute son modificateur de Force aux dégâts infligés.
Taille du thomilDégâts d'enveloppement
Petit1d4
Moyenld6
Grand1d8
Très Grand2d6
Gigantesque2d8
Colossal4d6
Il est possible de se libérer à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Pour se créer une ouverture permettant de s'échapper, il faut infliger au moins un quart des points de vie normaux du thomil en points de dégâts (la CA étant la CA de « pris au dépourvu »). Une fois la créature avalée sortie, le corps-du thomil se reforme et ferme le trou. Du coup, un éventuel autre adversaire avalé doit aussi percer un trou. Une créature enveloppée peut aussi tenter un test d'Évasion (DD 15 +1/2 des DV du- thomil + modificateurs de Constitution du thomil) ou un test de Force (DD 20 + modificateur de Force du thomil). Le corps d'un thomil peut contenir deux créatures d'une taille de catégorie inférieure à lui-même ou quatre créatures de deux tailles inférieures (ou plus).
Un thomil peut bouger et attaquer normalement alors qu'il enveloppe une créature.
Particularités. Un thomil garde toutes les caractéristiques propres à la créature de base mais il gagne aussi les suivantes.
Défense du rocher (Ext), Un thomil peut changer sa forme pour celle d'un rocher lisse, immobile et rond. La réduction des dégâts du thomil passe à 15/- et sa résistance à la magie augmente de 5 points, mais il ne peut bouger ou attaquer. Prendre cette forme coûte une action simple, alors que retrouver son aspect semi-humanoïde ne prend qu'une action libre.
Réduction des dégâts (Ext). Le corps minéral du thomil lui assure une réduction des dégâts 10/+L Si la créature de base a déjà une réduction des dégâts supérieure, le thomil la conservera.
Résistance au froid (Ext). Un thomil a une résistance au froid de 5.
Elémentaire natif. Les thomils sont natifs du plan Matériel. Les sorts qui obligent les créatures extraplanaires à retourner chez elles ne fonctionnent pas sur les thomils (du moins, sur le plan Matériel). Les sorts qui envoient leurs cibles sur un autre plan (autre que leur plan d'origine) fonctionnent normalement. Les thomils peuvent être rappelés à la vie ou ressuscites, cependant leur corps disparaît rapidement lorsqu'ils sont tués, ce qui rend l'usage de ces sorts difficile. ' Résistance à la magie (Ext). Un thomil a une RM de 5 + ses dés de vie.
Jets de sauvegarde. Lés, thomils reçoivent bonus de moral de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les sorts lancés par des créatures qu'ils reconnaissent comme étant des Magiciens Rouges.
Caractéristiques. Comme la créature de base, en appliquant les modificateurs suivants : Con +4, Int au moins 10.
Environnement. Montagnes froides
Organisation sociale. Solitaire ou patrouille (5-20)
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1
Alignement. Généralement chaotique neutre



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